• Title/Summary/Keyword: 코딩 게임

Search Result 60, Processing Time 0.027 seconds

Development of Systematic Instructional Materials about "Programming" by Understanding of Game Programs (게임 프로그램 이해를 통한 체계적 "프로그래밍" 교수 자료 개발)

  • Kim, Jong-Hoon;Shin, Jae-Hun
    • Journal of The Korean Association of Information Education
    • /
    • v.5 no.1
    • /
    • pp.133-142
    • /
    • 2001
  • The conception of the computer education should be paid attention to use, as it has meaning of the education using the computer and the education learning the computer. As a notion of the latter, the computer education points at survey of calculation and study which is related programing. Especially study of programing demands various understandings of external fields in programing like operating system and knowledge of hardware with complex courses like coding, compiling, debugging. Existing programming has set importance on mechanical memorizing and using programing grammar so that it has not been suitable for cultivating logical thoughts. So this paper intends to analyze simple game sources coded by C which is based of programing language to develop a fundamental insight.

  • PDF

Design for STEAM Game Contents based on Edutainment (에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 설계)

  • Song, Mi-Young;Nam, So-Hee;Choi, Da-In
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2017.07a
    • /
    • pp.41-42
    • /
    • 2017
  • 프로그래밍 교육이 초 중 고교에서 의무화될 예정인 가운데 코딩을 쉽고 재미있게 배우기 위한 교육 개발의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유아용 프로그래밍 교육 도구인 '큐베토'를 모티브로 하여 창의력, 상상력에 과학기술이 더해진 창의적 융합인재교육에 접목한 에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 제작의 프로토타입을 제안한다. 제안된 STEAM 게임 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있도록 출판물 동화를 활용하여 길을 찾아 모험을 떠나는 스토리 전개와 캐릭터를 제작하고 이를 통해서 유아의 창의적 융합인재교육에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

Reduction of Presentation Latency in Thin-Client of Cloud System (클라우드 시스템의 씬 클라이언트에서의 표시 지연 절감)

  • Kang, Seung Soo;Ko, Hyun;Yoon, Hee Yong
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
    • /
    • v.2 no.4
    • /
    • pp.163-176
    • /
    • 2013
  • Cloud-based streaming game service has numerous merits, but it may suffer from presentation latency in a thin-client. It is an important issue especially for game service which needs instantaneous response to user inputs. This research proposes the methods for reducing the presentation latency between the server unit and the thin-client unit. The approaches proposed to be employed with server unit include the source/sync video format equalization, encoding format configuration according to the media type, and the S/W implementation for transmitting clock periodically. The methods for the thin-client unit include the decreasing the number of instructions, use of light encryption algorithm, and improvement on H/W decoding. The proposed schemes are tested with a commercialized streaming service platform, which reveals the reduction of presentation latency as large as a few hundred milliseconds and reaches the acceptable level (about 100 milliseconds).

A Study of Very Low Bit-Rate Video Coding Using Wavelet-Based Techniques (웨이블릿 기법을 적용한 저속 비트율 비디오 코디에 관한 연구)

  • 김혜경;이옥경;지정규;오해석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 1999.10b
    • /
    • pp.383-385
    • /
    • 1999
  • 본 논문에서는, 이산 웨이블릿 변환(DWT: discrete wavelet transform)에 기초한 저속 비트율 비디오 코딩 방법의 알고리즘으로써, PZTACC 방법을 제안한다. 접근 방법은 양자화된 웨이블릿 계수들이 웨이블릿 서브밴드 구조내에서 중복성을 활용하는 메커니즘에 의해서 전처리 된다면 코딩 절차가 더욱 효과적으로 작용하여 나타난다. 그러므로 본 논문에서는 partitioning, Zero-Tree aggregation, 조건적 코딩의 개념들을 기초로 하는 프리코딩 기법의 새로운 구조를 소개한다. 복원된 비디오의 주관적인 성능은 일반적으로 MPEG4의 VM 구현으로부터 획득된 성능(1.5 dB PSNR 이상)보다 우수하다. 게다가, 인트라프레임모드에 제한되어 있을 때, 제안된 코딩 알고리즘은 정지영상 압축에 대하여 최고로 보고되는 결과를 산출한다.

  • PDF

Guidelines for Serious Game Museum Exhibits (박물관 전시용 기능성 게임을 위한 가이드라인 연구)

  • Kwon, Jungmin
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.19 no.4
    • /
    • pp.119-138
    • /
    • 2019
  • Digital interactives in museums are expanding and user experience is becoming the focus of exhibition design. The purpose of this study was to suggest guidelines for serious games as a part of museum exhibits. To achieve this, studies on museum education, public space HCI, serious games, and universal design were analyzed by using content analysis methods. Results included 16 quality standards from cognitive, physical, and personal/social models. The findings from this study could benefit the design of future museum gaming interactives.

Development of Edutainment Contents for English Learning and Coding Education for Children (유아용 영어 학습 및 코딩 교육을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발)

  • Song, Mi-Young;Park, Hye-Bin;Kim, Ji-Eun;Park, Mi-Li;Won, Hee-Yeon;Choi, You-Jung;Oh, Young-bae
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.01a
    • /
    • pp.43-46
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 코딩 교육과 영어 교육의 융합을 지향한다. 즉, 하나의 애플리케이션으로 두 가지 교육을 동시에 진행 가능할 수 있는 프로그램을 목표로 삼아 개발되었다. 시중에 공개되어있는 유아 코딩교육 애플리케이션이나 영어 교육 애플리케이션의 수는 많지만, 코딩과 영어를 동시에 교육할 수 있고, 이를 게임으로서 즐길 수 있게 만든 애플리케이션은 드물다. 특히 유아들에게 코딩과 영어에 대한 자신감과 흥미를 심어주고 고착화된 공부 방식이 아닌, 놀이를 통한 교육 방식을 제공하면서 코딩과 영어에 대한 긍정적 인식을 심어주기 위해 노력했다.

  • PDF

Finding the longest match in data compression using suffix trees (접미사 트리를 이용한 압축 기법에서 가장 긴 매치 찾기)

  • 나중채;박근수
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 1999.10a
    • /
    • pp.658-660
    • /
    • 1999
  • Ziv-Lempel 코딩 방식은 문자열이 반복해서 나올 때 뒤에 나오는 문자열을 앞에 나온 문자열에 대한 포인터로 대칭시킴으로써 압축을 한다. 따라서 이 방식을 위해서는 앞서 나온 문자열을 유지하는 사전과 문자열 매칭이 필수적이다. 그래서 이 두 가지에 효율적인 자료구조인 접미사 트리를 Ziv-Lempel 코딩 방식에 적용시키려고, 그 이후에 Fiala, Greene와 Larsson은 각각 McCreight와 Ukkonen의 접미사 트리 생성 알고리즘을 LZ77 코딩에 이용하였다. 접미사 트리를 이용한 Zv-Lempel 코딩에는 만들어진 사전, 즉 접미사 트리와 앞으로 압축될 문자열과의 가장 긴 매치는 찾는 과정이 있다. 이는 단순히 접미사 트리의 루트부터 차례로 검색해 나가도 되지만 이렇게 했을 때 걸리는 시간은 노드에서 자식을 찾는데 걸리는 분기 결정 시간에 의해 좌우된다. 즉 분기에 성형 시간 이상이 걸리면 가장 긴 매치를 찾는데도 역시 선형 시간 이상이 걸린다. 게다가 이 방법은 자기 중복(self-overlapping)의 이점을 살릴 수가 없다. Rodeh, Pratt와 Even은 McCreight의 생성 알고리즘을 이용할 때 가장 긴 매치를 바로 찾을 수 있다는 것을 발견했다. 그러나 Ukkonend의 알고리즘에 대해서는 아직 이러한 방법이 알려지지 않았다. 본 논문에서는 Ukkonen의 알고리즘에 몇가지 작업을 추가하여 전체적으로 선형시간안에 가장 긴 매치를 찾는 방법을 소개한다.

  • PDF

The development of Smart Robot Game (스마트 로봇 게임 개발에 관한 연구)

  • Lee, Jun-Suk;Rhee, Dae-Woong
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
    • /
    • v.23 no.12
    • /
    • pp.1596-1601
    • /
    • 2019
  • A smart robot game, which is one of the new type expanding the market through coding education classes recently, has a characteristic to manipulate digital games with a smart-phone while using a robot instead of existing games. Under the same rules, the virtual world's game is connected to real world's robot through a smart-phone, and the game is played while exchanging data. This study analyzes smart robot game by dividing them into media features, digital game features, and playful features. In addition, we developed the game based on the board game genre that has the general rules while using the derived development features. As a result, by presenting the case of development of smart robot board game, we would like to propose the points to be considered in the development of smart robot game.

HSM(Hierarchical State Machine) based LOD AI for Computer GamesS (게임을 위한 계층적 상태 기계 기반의 인공지능 LOD)

  • Seo, Jinseok
    • Journal of Digital Contents Society
    • /
    • v.14 no.2
    • /
    • pp.143-149
    • /
    • 2013
  • Many researchers and developers take a greater interest on the LOD AI techniques as users demand more elaborate and sophisticated game AI in recent years. However, contrary to the traditional geometry LOD, existing LOD AI techniques can be used only to a limited extent. Therefore, in this paper, I propose an LOD AI technique, which uses HSM(Hierarchical State Machine) and the Lua script language as the method to control game objects. Using the proposed approach, we can easily produce multilevel AI models for LOD and design various objects without hard-coding state machines. Moreover, in order to show the effectiveness of the presented technique, this paper exemplifies the results of the efficiency test through the prototype engine.

Exploratory Approach of Social Gameplay Behavior Pattern : Case Study of World of Warcrafts (소셜 게임플레이 행동패턴의 탐색적 접근 : World of Warcrafts를 중심으로)

  • Song, Seung-Keun
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.13 no.5
    • /
    • pp.37-47
    • /
    • 2013
  • The objective of this research is to discover the rule of gameplay related to the task interdependence to analyse the behavior pattern of social gameplay. Previous literatures related to the gameplay were reviewed and game which was suitable for the gameplay of the task interdependence was selected. A party-play includes a team of five people in the experiment during the gameplay with think-aloud method and video/audio data about action protocol and verbal report were collected. The video observation and protocol analysis were conducted to analyse data. The objective coding scheme were developed from consolidated sequence model task analysis. The player's behavior was analysed. The result was revealed that four rules and four modified rules were included into the total eight behavior pattern. A behavior graph integrated with five gameplay was written. The excellent cooperative spot and error and failure place could be identified. The social gameplay behavior graph is expected to be the key practical design guideline on whether the level design and balance design are proper.