본 논문에서는 텍스트 코딩을 활용하여 최근 개발한 중등수학 모바일(Mobile) 콘텐츠에 관하여 소개한다. 해당 콘텐츠는 복잡한 계산에 대한 부담을 덜어주고 함수의 그래프를 쉽게 그리는 등의 실습이 가능하도록 설계되어, 학생들이 단순 문제 풀이 시간을 절약하는 대신 확보한 시간을 활용해 수학 문제의 본질을 이해하고 응용하는 능력을 기름으로써 자신감을 향상시키고자 하는 의도로 기획되었다. 또한 코드를 통해 문제를 해결하는 과정과 절차를 보다 잘 인지할 수 있도록 함으로써, 컴퓨팅 사고력(Computatonal Thinking)과 알고리즘적 사고 향상에 도움을 주고자 하였다. 두 차례 각기 다른 수준과 다른 배경을 가진 학생들을 대상으로 본 콘텐츠를 시범 적용한 사례(대학생 대상 대학 미분적분학 학습 전 복습, 고등학생 대상 수학 과목 예습)에서 얻은 데이터와 프로젝트 결과물을 바탕으로 본 콘텐츠가 중·고등학교 수학을 효율적으로 예습·복습한다거나, 지필로 불가능한 복잡한 계산 및 시뮬레이션을 통한 결과 예측 등의 활동을 수행하는 데 활용될 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 최근 세계보건기구(WHO)가 공식 질병으로 인정한 게임이용장애 분류기준이 국내에 도입되었을 때 어떠한 효과가 나타날 것인지 알아보기 위해 일반 성인 503명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 응답자의 사전지식 수준차를 고려하여 절반의 응답자를 게임이용장애 분류에 관한 정보성 기사를 제공하는 집단에 무선할당하였다. 또 국내 게임중독 선행연구를 종합적으로 검토하여 연구목적에 맞게 응답자를 정상이용집단과 잠재적 문제이용집단으로 분류하여 분석을 시행하였다. 그 결과, 게임이용장애 분류코드 등록은 정상집단과 잠재적 문제집단 모두에서 게임시간 24%, 게임비 28%, 이용 게임수 22%가 감소하는 등 전반적인 게임 수요를 감소시키는 영향을 갖는 것으로 나타났다. 잠재적 문제이용집단의 경우 게임이용장애 공식화 후 게임비용이 증가하더라도 게임비를 기꺼이 더 지불하겠다는 의향이 정상집단에 비해 높은 것으로 나타났고, 스트레스 수준이 높은 집단도 추가 비용 지불 의향이 높았는데, 이는 게임중독 문제 해결을 위한 정책의 효과가 미쳐야 하는 대상 집단에 오히려 경제적 비용 증가가 발생하는 역설적 영향이 발생할 수 있음을 시사한다. 따라서 게임장애 관련 정책을 수립할 때 이러한 문제집단, 특히 '스트레스 수준이 높은 집단', '자기통제력이 부족한 집단' 즉 중독성향이 높은 집단을 선별하여 정책의 타겟 집단으로 해야 질병코드 등록 정책효과가 나타날 수 있을 것으로 보인다. 또 게임장애에 관한 정보성 기사의 긍정적 효과는 이미 자기통제력 수준이 높은 게임이용자들에게만 집중적으로 나타나 정작 향후 정책의 영향을 받게 될 대상(잠재적 문제집단 중 중독성향이 강한 집단)의 태도와 행동 의도에는 별다른 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 다시 한번 정책의 대상을 세분화하여 문제집단의 특성별로 정책을 정교화하는 핀셋 정책의 필요성을 확인하였다. 국내 여건에 관한 고려 없이 게임이용장애 분류를 도입할 경우 국내 게임이용자, 게임산업 및 유관 기업들에 부정적 영향과 손실을 끼칠 수 있으므로 산.관.학 협력을 통해 선제적 대응책을 마련해야 할것이라 판단된다.
휴대폰에서 보안 필요성이 증가함에 따라 개인 인증을 위하여 홍채, 지문, 얼굴과 같은 단일 생체 정보를 이용한 많은 연구들이 진행되었으나 단일 생체 인식에서는 인식 정확도에 한계가 있었다. 따라서 본 논문에서는 휴대폰 환경에서 고 인식율을 위해 얼굴과 홍채를 결합하는 방법에 대해 제안한다. 본 논문에서는 근적외선 조명과 근적외선 통과 필터를 부착한 휴대폰의 메가 픽셀 카메라를 사용하여 근적외선 얼굴 및 홍채 영상을 동시에 취득한 후, SVM(Support Vector Machine)을 기반으로 스코어 레벨에서 결합하였다. 또한, 저 연산의 로가리듬(Logarithm) 알고리즘을 사용한 얼굴 데이터의 조명 변화에 대한 정규화와 극 좌표계 변환 및 홍채 코드의 비트 이동 매칭에 의한 홍채 영역의 이동, 회전, 확대 및 축소에 대한 정규화를 통해 SVM의 분류 복잡도와 얼굴, 홍채 데이터의 본인 변화도를 최소화함으로써 인식 정확도를 향상시켰으며, 저 연산의 휴대폰 환경에서 정수혈 기반의 얼굴 및 홍채 인식 알고리즘을 사용하여 처리시간을 향상시켰다. 실험 결과, SVM을 사용한 인식의 정확성이 단일 생체(얼굴 또는 홍채), SUM, MAX, MIN 그리고 Weighted SUM을 사용하는 것보다 우수한 것을 알 수 있었다.
예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.
Differential display-PCR 방법을 이용하여, hCG 처리에 의한 참돔, Pagrus major의 난성숙 능력의 획득 경과시간에 따라 새롭게 발현하는 cDNA를 해석하였다. Differential display-PCR과 5'RACE 방법을 이용하여, 2,662 염기와 434개의 아미노산을 코드하고 있는 cDNA의 전염기배열을 결정하였다. DNA의 데 이터베이스인 GenBank 및 EMBL을 이용하여 상동성을 검색한 결과, 본 cDNA와 높은 상동성을 나타낸 유전자는 검색되지 않았다. 따라서 본 cDNA는 참돔의 난성숙 능력 유도와 함께 그 발현량이 증가하는 난성숙 관련 유전자로 판단되었다. 또한 본 cDNA에서는 protein kinase C 인산화 및 casein kinaseII 인산화 consensus 배열의 존재가 확인되었다. 본 연구에서 cloning된 난성숙 관련 유전자는 난여포에 hCG 처리 9~24시간 후에 그 발현량이 증가하였으며, GH-II (300 ng/ml)로 배양한 난여포에서 특이적으로 증가하였다. 또한 in vivo 실험에서 난성숙 관련 유전자는 난성숙 능력 획득 이전의 난소에서는 거의 발현하지 않았으나, 난성숙 능력을 획득한 난소에서 강하게 발현된 점으로 보아, hCG에 의한 난성숙 능력 유도에 성숙기간 중 새롭게 합성되는 난성숙 관련 유전자가 관여할 가능성이 높다.
기존의 정보이론은 정보의 송신자, 메시지, 채널, 수신자 등을 중심으로 정보전달과정에서 개입될 수 있는 잡음이나 정보의 량, 정보의 선택확률에 대하여 다루었다. 현재의 디지털 정보환경에서는 다양한 정보미디어와 더불어 정보 메시지 자체를 전달하는 것 이외에 정보를 어떻게 전달하는가가 중요한 문제로 대두되었다. 따라서 기존의 정보이론에 대한 다양한 해석이 필요하며, 정보디자인 문제해결을 위한 접근방법의 하나로 정보의 잉여성에 대해 고착해 볼 수 있다. 잉여성은 정보의 부가적 표현이나 중복성을 의미하며 흥미를 유발하고 해석해야 할 정보의 량을 줄여 보다 명확한 정보전달을 한다. 잉여성은 문학과 건축, 미술 등기 예술 커뮤니케이션에서 수용자를 중시하여 참여를 유도함으로써 예술을 완성시키기 위해 활용되는 개념이다. 이는 정보수용자 측면에서 설득적 정보를 디자인하기 위해 활용이 필요하다. 디지털 정보환경에서 정보의 잉여성은 수용자의 체험과 기억을 돕는 것으로, 기술적 요인의 멀티미디어와 인터랙션의 부가적 표현이나 이벤트 개념에 의해 형성될 수 있다. 정보의 구조화 과정에서는 엔터테인먼트적 요소와 스토리텔링 기법을 이용한 놀이의 잉여구조와 엔트로피, 코드의 중층화 등을 통해 정보의 잉여성을 표현할 수 있다. 잉여성은 정보에 대한 흥미를 유발시켜 수용자의 적극적 정보해석 의지를 갖게 함으로써 정보전달목적을 효과적으로 달성할 수 있게 한다.
본 논문은 유한체(finite fields)에서 압축센싱(compressed sensing) 프레임워크를 살펴본다. 하나의 측정 샘플은 센싱행렬의 행과 희소 신호 벡터와의 내적으로 연산되며, 본 논문에서 제안하는 확률적 희소 신호 복원 알고리즘을 이용하여 그 압축센싱의 해를 찾고자 한다. 지금까지 압축센싱은 실수(real-valued)나 복소수(complex-valued) 평면에서 주로 연구되어 왔지만, 이와 같은 원신호를 처리하는 경우 이산화 과정으로 정보의 손실이 뒤따르게 된다. 이에 대한 연구배경은 이산(discrete) 신호에 대한 희소 신호를 복원하고자 하는 노력으로 이어지고 있다. 본 연구에서 제안하는 프레임워크는 센싱행렬로써 코딩 이론에서 사용된 LDPC(Low-Density Parity-Check) 코드의 패러티체크 행렬을 이용한다. 그리고 본 연구에서 제안한 확률적 복원 알고리즘을 이용하여 유한체의 희소 신호를 복원한다. 기존의 코딩 이론에서 발표한 LDPC 복호화와는 달리 본 논문에서는 희소 신호의 확률분포를 이용한 반복적 알고리즘을 제안한다. 그리고 개발된 복원 알고리즘을 통하여 우리는 유한체의 크기가 커질수록 복원 성능이 우수한 결과를 얻었다. 압축센싱의 센싱행렬이 LDPC 패러티체크 행렬과 같은 저밀도 행렬에서도 좋은 성능을 보여줌에 따라 이산 신호를 고려한 응용 분야에서 적극적으로 활용될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 GPS L1 신호와 Galileo E1/E5a 신호를 통합 처리하는 소프트웨어 수신 플랫폼 개발에 관한 연구를 설명한다. 급변하고 다양화 되는 GNSS시스템의 현 상황에서 소프트웨어 수신 플랫폼은 새로운 신호 처리에 대한 연구를 그 특성에 맞는 프로그램 수정만으로 가능하게 한다. 논문에서는 샘플링된 중간 주파수데이터로부터 MATLAB 툴을 이용하여 GPS L1 및 Galileo E1/E5a 신호를 통합적으로 처리하는 GPS/Galileo L1/E1/E5a 통합 수신 소프트웨어 플랫폼의 구조를 설명하고 구현된 플랫폼을 이용하여 데이터를 처리한 결과를 살펴본다. 구현된 프로그램은 기능과 역할에 따라서 모듈화 되었으며 각 모듈은 위성신호에 따라서 필요한 기능을 선택적으로 활용할 수 있도록 구성된다. 구현된 플랫폼은 GPS 신호의 경우 L1 C/A 코드를 이용한 항법해를 계산하고, Galileo E1/E5a 신호에 대해서는 항법 데이터를 추출하도록 구현되었다. GPS/Galileo 실제 위성의 신호 데이터를 이용하여 테스트 하였다.
DVD용 아날로그 read channel에 사용되는 PR (1 2 2 1) 신호용 아날로그 비터비 디코더를 순환형 아날로그 병렬회로망 구조를 이용하여 설계하였다. 고 밀도의 마그네틱 기록매체나 DVD등은 인접 신호들의 영향을 많이 받게 되므로, 상호 간섭된 심볼 코드를 일정한 규칙에 따라 생성시켜 코딩하며, 재생 시에는 코딩 규칙의 부합도에 따라 디코딩하여 재생오류를 최소화 시키는 기술이 PRML이다. 이 PRML기술은 주로 디지털 기술로 구현하여 사용되고 있으나, 보다 고속 저 전력화 필요가 증대하여 최근 아날로그 기술로 구현하는 방법이 활발하게 연구되고 있다. 본 연구는 DVD read channel의 아날로그 PRML 구현에 관한 연구로서 PRML의 고속화에 가장 어려운 부분인 비터비 디코더 부분을 순환형 아날로그 병렬 회로망 구조를 이용하여 설계하였다. 설계한 PRML용 비터비 디코더는 PR (1 2 2 1) type으로 기존의 디지털 비터비 디코더 속도의 3배, 전력소모의 1/3인 성능을 보였다.
5G 스마트폰의 샤논과 신호처리의 푸리에가 표본화정리(최고 주파수의 2배분1 즉, $\frac{1}{2f_n}=T$)에서 만난다. 본 논문에서는 초기 샤논 정리가 Point-to-Point에서 샤논 용량을 구했지만 5G는 Multi point MIMO로 기술이 발전했음을 Relay 채널에서 보인다. 푸리에 변환은 고정매개변수로 신호처리를 했는데, 멀티미디어 시대에 2N-1 다변수인 푸리에-Jacket 변환을 제안해서 성능을 분석했다. 이 연구에서 저자는 시간 계산 측면에서 프리 코딩 / 디코딩 복잡성을 줄이기위한 Jacket 기반의 빠른 방법을 제안함으로써 신호 처리의 복잡성 문제를 해결한다. 재킷 변환은 신호 처리 및 코딩 이론에서 응용 프로그램을 찾는 것으로 나타냈다. 재킷 변환은 속성 $AA^{\dot{+}}=nl_n$이 있는 필드 F에 대해 $n{\times}n$ 행렬 $A=(a_{jk})$로 정의되며, 여기서 $A^{\dot{+}}$는 A의 원소 역행렬의 전치 행렬, 즉 $A^{\dot{+}}=(a^{-1}_{kj})$이며, 이는 변환을 일반화하고 중심 가중 변환, 특히 재킷 변환 특성을 이용하여, 저자는 전송 기반의 중계 기반 DF 협동 무선 네트워크에서 분산 다중 입력 다중 출력 채널의 프리 코딩 및 디코딩에 적용하여 새로운 고유치 분해 (EVD : eigenvalue decomposition) 방법을 제안한다. 단일 심볼 디코딩 가능한 시공간 블록 코드를 사용한다. 본 논문은은 제안 된 Jacket 기반 EVD 방법이 기존의 EVD 방법에 비해 계산 시간이 현저히 단축되었다. 계산 시간 단축과 관련된 성능은 수학적 분석 및 수치결과를 통해 정량적으로 평가했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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