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MPEG-2비트열에서의 인증 및 조작위치 검출을 위한 디지털 워터마킹 기법 (Digital watermarking algorithm for authentication and detection of manipulated positions in MPEG-2 bit-stream)

  • 박재연;임재혁;원치선
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제40권5호
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    • pp.378-387
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    • 2003
  • 디지털 워터마킹은 소유권자의 정보나 특정 코드, 혹은 패턴을 디지털화 되어 있는 정지영상, 동영상, 음성 데이터 등에 인간의 시각이나 청각으로는 감지 할 수 없도록 삽입하는 기술이다. 디지털 워터마킹은 크게 강인성 워터마킹과 연성 워터마킹으로 분류 될 수 있다. 강인성 워터마킹은 이미지나 영상에 대한 소유권자의 소유권을 보호하는 것이 주된 목적이며, 연성 워터마킹은 디지털 콘텐츠를 불법적인 변형으로부터 보호하는 것이 목적이다. 특히 준 연성(semi-fragile) 워터마킹은 잡음 첨가 혹은 압축과 같은 데이터의 전송 과정에서 자주 발생하는 비의도적 변형에 대해서는 삽입된 워터마크가 제거되지 않아야 하지만 의도적 변형에 대해서는 삽입된 워터마크가 훼손되어 검출되지 않아야 한다. 본 논문에서는 이러한 요구 사항들을 만족시키는 MPEG-2 비트열에서의 인증 및 조작위치 검출을 위한 준 연성 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 두 가지의 워터마크를 양자화 된 DCT 계수에 삽입한다. 따라서 압축된 비트스트림에 직접적으로 적용할 수 있다. 첫번째 워터마크는 해쉬 함수를 사용하여 비디오 데이터에 대한 인증을 한다. 두번째 삽입되는 워터마크는 양자화 된 DCT DC 계수를 이용하며 조작위치를 검출하는데 사용한다. 제안된 알고리즘은 비트스트림 영역에서의 트랜스 코딩에 의한 비디오 데이터의 변형과 의도적인 변형을 구별 할 수 있으며 만약 비디오 데이터에 의도적인 변형이 있었을 경우 인트라 프레임에 대해서는 변형된 위치를 블록 단위로 검출 가능하다. 또한 제안된 알고리즘은 가역적 특성을 갖고 있기 때문에 비디오 데이터에 변형이 없었을 경우에는 원래의 데이터를 복원 할 수 있다.

공자 고사의 시각화 - 기기도(欹器圖) 연구 (The Tilting Vessels: Visualizing Anecdotes from the Life of Confucius)

  • 송희경
    • 동양고전연구
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    • 제62호
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    • pp.263-289
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    • 2016
  • 춘추전국시대에 활동한 공자는 수많은 어록을 남기면서 제자를 양성한 교육자이며 한중일 지식인의 존경을 받아 온 대표적인 성현이다. 공자의 행적 및 제자와 경험한 재미있는 에피소드는 그림과 조각 등으로 다양하게 시각화되었다. 특히 공자와 그의 제자 자로가 노나라 환공의 묘에서 기기(?器)를 발견하고 중용의 원리를 터득하여 '좌우명(座右銘)'으로 삼았다는 일화는 조선 왕실을 비롯한 문인들에게 꾸준히 사랑을 받으며 그림으로 표현되었다. 이 일화를 담은 기기도는 그릇만 표현한 정물화와, 공자가 기기를 관찰하는 사건을 그린 인물화로 분류된다. 전자는 백성을 공평하게 다스리고 행동거지를 바로하기 위한 중용의 척도로, 후자는 공자의 일생을 표현한 성적도에 포함되어 교육용 시각물로 활용되었다. 그러나 공자가 기기를 관찰하는 장면은 단독 장르로 독립하거나 인물화 병풍에 수록되었다. 공자의 다른 일화가 도(道)의 계보를 시각화 한 화첩에 포함된 반면, 공자가 기기를 관찰하는 장면은 풍류와 서화 골동 감상을 즐기는 문인들을 그려 모은 병풍에 포함된 것이다. 이렇듯 기기도는 공자의 일화를 그린 인물화의 기능과 상징성을 여러 각도로 알려주는 그림이라 할 수 있다. 기기도의 형식을 분류하고, 시대와 목적에 따라 변화하는 조형성을 분석하여 공자의 일화를 그린 그림들의 다양한 면모를 규명하고자 하는 이 글을 통해 옛 성현의 이야기를 재현하는 방법과 감상 코드에 따른 표현상의 차이가 파악될 것이다.

네트노그라피를 이용한 공개 소프트웨어의 개발 및 확산 패턴 분석에 관한 연구 - 자바스크립트 프레임워크 사례를 중심으로 - (Tracing the Development and Spread Patterns of OSS using the Method of Netnography - The Case of JavaScript Frameworks -)

  • 강희숙;윤인환;이희상
    • 경영과정보연구
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    • 제36권3호
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    • pp.131-150
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 공개 소프트웨어(Open Source Software, 이하 OSS)가 운영 기간 내 주변의 행위자들과 관계를 수립하는 동안 OSS의 개발 및 확산 패턴을 확인하는 것으로, OSS 참여자들의 변화 패턴을 조사하기 위해 OSS 통과시간을 기반으로 그 변화 양상을 추적할 수 있는 온라인 데이터와 네트노그라피 방법을 이용하였다. 이를 위해 대표적인 OSS 자바스크립트 프레임워크인 jQuery, MooTools, YUI 등 이상 세 가지 사례에 대하여 블로그, 웹 서치와 함께 GitHub 공개 API(Application Programming Interface)로 수집된 데이터를 활용하였다. 본 연구에서는 OSS 변형 과정의 변화 패턴을 분류하기 위하여 행위자-네트워크 이론의 전환(translation) 과정을 적용하였으며, 관찰된 OSS 변형 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, '프로젝트 개시' 단계에서 소스 코드, 프로젝트 책임자 및 관계자, 내부 참여자 등과 같은 세 가지 유형의 OSS 관련 행위자들을 확인하였고, 그들 사이의 관계성을 개념화 하였다. 이후 프로젝트 책임자가 최초로 프로젝트를 착수하는 '프로젝트 성장' 단계는 관계자들에 의해 소스 코드가 유지 보수되는 과정을 통해 개선된다. 마지막으로 OSS는 홍보 활동을 통해 참여자들의 관찰기를 갖고, 소스 코드 사용을 통해 학습기를 거친 사용자가 본격적으로 등장함으로써 '참여자의 도약' 단계로 진입한다. 이 시기에는 기업과 외부 관계자들도 출현하는 모습도 살펴볼 수 있다. 본 연구결과는 OSS 참여자들이 OSS를 선택하는데 있어 홍보 과정의 중요성을 강조하고, OSS의 급속한 개발속도가 오히려 참여자의 출현을 지연시키는 구축 효과(crowding-out effec)가 발생하는 것을 확인하였다. 본 연구는 행위자-네트워크 이론을 토대로 주요 OSS 사례를 네트노그라피를 활용하여 종단적인 관점에서 분석함으로써 OSS의 발전 과정을 일반화시키기 위한 노력을 시도했다는 점에서 학술적인 의의가 있으며, OSS가 지배적인 위치에 오르기 위한 단계별 영향 요인, 세부적인 변화 양상 등을 확인함으로써 OSS 개발자와 관리자들에게 다양한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

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부여 팔경으로 본 백제 사비시대 장소와 경물의 회고(懷古) 관성(慣性) (Retrospective Inertia of Historic Spots and Spectacles of Baekje's Sabi Period, Represented in Buyeo's Palkyung)

  • 노재현;이규완
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.14-28
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    • 2010
  • 본 연구는 고도 부여의 경관이미지를 가장 잘 함축한다고 판단되는 '부여 팔경'을 문헌 역사지리학적 방법에 입각해 분해, 재구성함으로써 부여 명소에 대한 장소적 회고 관성이 일종의 지리코드로서 전승되고 있음을 입증하고자 하였다. 백제 패망 이후 부여의 찬란했던 문화유산은 대부분 사라지고 몰락한 역사와 회한의 흔적이 잔영처럼 남아 있듯 부여 팔경에 등장하는 장소와 경물 또한 대부분 '백제'라는 몰락과 상실의 표상으로 전형화 되며 유전되고 있다. 부여 팔경은 조선시대 작자 미상의 '구팔경'과 '전팔경'을 모본으로 한 것으로 보이며, 누정 건립 및 숭현사상 고취 등의 여건 변화로, '수북정팔경'과 '부여회고팔영'은 경물 선정에 약간의 변모를 보였다. 유독 회고적 장소 관성에서 비켜서 있는 '후팔경'은 기존 팔경 요소를 의도적으로 제척함으로써 부여 명소의 외연을 확장하고자 한 별도의 목적이 읽혀진다.1900년대 작정된 '신팔경'과 '고적팔경'에서도 재차 회고되는 낙화암, 고란사, 조룡대, 평제탑 등은 모두 부여의 궁성 반월성을 중심으로 1km 범위 내에 위치한다. 또한 대왕포, 부산를 비롯하여 거의 동일 시점장으로 인식되는 자온대와 수북정 그리고 규암진과 의열사는 반월성을 중심으로 한 3km범위에 포치되고, 유일하게 4km 포치권내 분포하고 있는 천정대조차도 모두 백마강이라는 하상의 연계경관을 중심으로 배열되고 있다. 이러한 시공간적 경관회고의 재발 현상은 부여 팔경이 일시적이거나 즉흥적인 것이 아닌 백제 사비시대의 역사 회고와 경관 윤회의 관성에 의해 구축되고 재생되어온 풍경임을 환기시켜 준다. 부여문화와 문명조차도 백제 폐망과 관련된 장소관성에 지배받고 있으며 과거 몰락한 장소 및 경물의 기억 또한 부여 경관이미지의 미래가 될 수밖에 없음은 매우 아이러니하다. '폐망한 고도'라는 시간 및 장소 메시지를 바탕으로, 되풀이되며 강한 회귀성을 보이는 '부여팔경'이야말로 사비시대 부여의 경관 및 장소 특성을 심층적으로 이해하기 위한 매우 유용하고 효과적인 지리코드이다.

디자인 씽킹의 신화성 - 롤랑바르트 기호의 신화론을 배경으로 (Mythologies of Design Thinking: Based on Roland Barthes's Mythologies)

  • 김경원
    • 기호학연구
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    • 제57호
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    • pp.7-26
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    • 2018
  • 본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한 바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인 씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 '구조적 사고'의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로 형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근 현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을 기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.

대학수학교육에서의 챗GPT 활용과 사례 (Use of ChatGPT in college mathematics education)

  • 이상구;박도영;이재윤;임동선;이재화
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제63권2호
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    • pp.123-138
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    • 2024
  • 본 연구는 S대학 <인공지능을 위한 기초수학[Math4AI]> 강좌의 교수·학습과정에서 맞춤형 챗GPT를 개발하여 활용한 경험을 공유한다. 연구진은 ① 먼저 강좌 맞춤형 챗GPT (https://math4ai.solgitmath.com/)를 개발하였다. 이때 챗GPT가 부정확한 정보를 주지 않도록 수년간의 해당 강좌 주요 데이터(교재, 실습실, 토론 기록, 코드 등)를 우선적으로 학습하는 챗GPT의 기능을 적용하였다. ② 학생들이 교재를 스스로 학습하다 궁금한 부분이 생기면, 맞춤형 챗GPT 인터페이스를 통해 자연어로 수학 용어, 정리, 예제, 열린 문제 번호, 핵심어 등을 질문하여 도움을 얻을 수 있도록 하였다. 그러면 챗GPT는 관련된 주요 문제나 용어, 그리고 이전 학생들의 토론에 기반한 몇 가지 샘플 답안 또는 토론 내용과 함께 사용되었던 코드 샘플을 제공한다. ③ 학생들이 챗GPT를 통해 얻은 내용을 스스로 윤문하여 공유하고, 상호 토론하면서, 교재에서 제시하는 주요 개념과 열린 문제의 대부분을 이해하도록 하였다. ④ 학기 말에는 그간 본인이 얻은 열린 문제들에 대한 학습기록을 모아 PBL (Problem-Based Learning) 보고서로 제출하고, 발표하여 강좌를 수료하도록 하였다. 이러한 방식은 학생들이 학습을 포기하지 않고 한 단계 앞으로 더 나아갈 추진력과 동기를 주며, 궁극적으로 각각의 문제를 스스로 해결하는 자기 주도적 학습을 도울 수 있다. 또한 학생들 각자의 수준에 맞추어 실시간으로 최적화된 조언을 제시하므로 강좌뿐만 아니라 대학수학교육 전반에 대한 학생별 맞춤형 교육(personalized education)을 제공할 수 있다. 즉, 학생들이 담당교수(또는 조교)와 AI 조교의 도움으로 실시간 답변과 효과적인 조언을 받을 수 있게 됨을 의미한다. 이는 양질의 조교 부족에 대한 고민을 추가 비용 없이 획기적으로 해결할 수 있다. 본 연구는 강좌의 교수·학습과정에 교재 맞춤형 챗GPT를 접목한 것으로, 인공지능(AI) 기술을 기타 대학수학 과목들(미적분학, 선형대수학, 이산수학, 공학수학, 기초통계학 등)과 초·중·고 수학교육에 적용할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 특히 AI 기술을 적용하여 이전 수강생들의 학습기록(열린 문제 풀이, 토론 자료, 코드 등)을 참고하며, 각자 실습한 결과를 공유 및 상호 토론하여 문제를 해결하는 방식은, 다양한 전공의 학생들이 내용을 더 효과적으로 이해하고, 본인 전공 관련 문제 해결 능력을 향상시키는 데 획기적인 도움을 줄 것으로 예상된다. 또한 교재 맞춤형 챗GPT와 함께 자기주도적인 학습을 경험토록 하는 교수학습 방법은 평생 교육(lifelong learning, extension school, extension college, extended college) 또는 평생학습의 관점에서 중요하다.

고속 프랙탈 영상압축을 위한 VLSI 어레이 구조 (VLSI Array Architecture for High Speed Fractal Image Compression)

  • 성길영;이수진;우종호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권4B호
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    • pp.708-714
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    • 2000
  • 본 논문에서는 쿼드-트리 방식을 이용한 프랙탈 영상압축 알고리즘의 고속화를 위한 1-차원 VLSI 어레이를 제안한다. 먼저, 순차적 Fisher 알고리즘을 단일할당코드 알고리즘으로 변환하여 데이터의존 그래프를 구현하였다. 구해진 데이터의존 그래프를 최적의 방향으로 투영시켜 2-차원 어레이를 설계하고, 구해진 2-차원 어레이를 변형하여 1-차원 VLSI 어레이를 설계하였다. 설계한 1-차원 VLSI 어레이에서 치역블록 및 정의블록을 입력하는 핀과 처리요소의 내부 연산장치를 고유함으로써 입출력 핀의 수를 줄이고 처리요소의 구조를 간단하게 했다. 또한 각 블록크기에 대한 연산을 위한 처리요소를 재사용하여 처리요소의 이용률을 높였다. 512$\times$512 그레이-스케일 영상의 프랙탈 1-차원 VSLI 어레이의 동작은 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 검증하였다.

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회전과 크기변화에 무관한 신경망을 이용한 지문 인식 (Rotation and Size Invariant Fingerprint Recognition Using The Neural Net)

  • 이남일;우용태;이정환
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.215-224
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    • 1994
  • 본 논문은 신경회로망 EART(Extended Adaptive Resonance Theory)를 이용한 회전 과 크기 변화에 무관한 지문인식에 관한 연구이다. 지문 농담 화상($515{\times}512$)을 적응 문턱 값을 이용하여 융선와 골을 분리하여 이진화 영상으로 바꾼후 이를 다시 세선화 영상으로 만든다. 이진 세선화 영상으로부터 지문의 특징점 중 식별에 가장 큰영향을 주는 분기점과 끝점을 $3{\times}3$마스크를 사용해서 추출한다. 이렇게 추출된 분기점과 끝 점의 개수, 그리고 분기점으로 이루어진 볼록 다각형의 내각을 회전변화와 크기변화 에 영향을 받지않는 가중코드(weighted code)로 된 40*10 특징점 행렬로 나타낸 후 이를 신경회로망 EART의 입력으로 했다. 신경망을 이용한 본 시스템은 세선화 영상에 대한 어떠한 복원 처리 과정도 없이 영상의 회전과 크기 변화에 대해서도 매우 효과 적이고도 만족할 만한 결과를 얻을 수 있었다.

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화면 간 차이 신호에 대한 화소 영역 위너-지브 비디오 코덱의 비트 에러 내성 성능 평가 (Performance Evaluation of Bit Error Resilience for Pixel-domain Wyner-Ziv Video Codec with Frame Difference Residual Signal)

  • 김진수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.20-28
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    • 2012
  • DVC(분산 비디오 부호화) 기술은 새로운 패러다임의 기술로서 Slepian-Wolf와 Wyner-Ziv 이론에 기초하고 있다. DVC 기술은 부호화기와 복호화기 사이의 복잡도를 융통성 있게 분할할 수 있게 할 뿐만 아니라, 본질적으로 정보원-채널 통합 부호화를 지원함으로 인해 채널 에러에 대한 강인함을 제공한다. 기존의 많은 연구들은 주로 부호화기의 경량화와 부호화기의 비트율-왜곡 성능 개선에 초점을 맞추어 왔다. 그러나 본 논문에서는 전송 중에 비트 에러가 발생되는 환경에 적합한 DVC 코덱 구조를 제안한다. 제안된 코덱은 데드존이 없는 양자화기와 영을 중심으로 대칭적인 그레이 코드를 사용한다. 모의실험을 통해 제안된 구조에 대해 채널의 연집 비트 에러의 수뿐만 아니라 비트 발생 위치에 따른 성능을 분석한다. 또한, 주어진 응용에 대해 실제 발생되는 채널의 비트 에러에 따라 최대 및 최소 전송율의 크기가 선형적으로 결정될 수 있음을 보인다.

가시광 통신 환경에서 Multi code MC-CDMA를 통한 동일 채널 간섭 감쇄 기법 (Co-channel Interference Reduction using Multi code MC-CDMA in Visual Light Communication System)

  • 이규진;김귀정
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.249-255
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    • 2014
  • 본 논문에서는, Visible Light Communication(VLC) 시스템에서 다수의 LED 광 송신 환경에 따른 간섭 발생으로 인한 성능저하를 보상하여 QoS를 만족하는 방법에 대하여 연구하였다. 가시광 통신 기술은 LED를 이용하여 조명과 동시에 데이터 전송이 가능한 융합 기술이다. 제안 시스템은 다수의 LED를 사용하여 데이터를 전송하는 환경에서 발생하는 간섭을 줄이는 기법으로, 조명 인프라를 이용한 실내 환경에서 한 개의 LED가 아닌 다수의 광원이 존재할 때 각 LED들 간의 간섭이 발생하게 된다. 또한 다수의 광원과 수신기의 경로 차이로 인한 다중 경로 신호 성분들은 상호간의 간섭으로 작용하여 ISI와 CCI를 발생시켜 시스템 성능을 열화 시킨다. 이를 해결하기 위해 다수의 광원들 간의 간섭 현상과 이로 인한 성능 저하에 대해서 분석하고, VLC 하향링크에서 채널화 코드인 Walsh Code를 확산부호로 사용하여 ISI, CCI를 제거하고 전체 시스템의 QoS를 보장하는 방법을 연구하였다.