본 연구는 페이스북에서 성찰활동의 효과를 규명하기 위해, A대학교의 대형강의를 수강하는 181명의 대학생을 대상으로 페이스북 집단(실험집단, 90명)과 사이버캠퍼스집단(통제집단, 91명)으로 구분하여 4주 동안 성찰활동을 진행하고 만족도의 차이를 독립표본 t검정으로 분석하였다. 또한, 페이스북 집단에서 높은 만족도를 보였던 학생 2명, 낮은 만족도를 나타냈던 학생 2명과 인터뷰하여 페이스북 기반 성찰 활동의 장, 단점을 심층분석하고자 하였다. 연구 결과를 살펴보면, 페이스북에서 성찰활동을 진행한 집단이 사이버캠퍼스에서 성찰활동을 진행한 집단보다 만족도가 높았다. 그 이유는 페이스북 집단에서 동료간의 상호작용성이 높았고, 성찰을 위한 다양한 정보수집 등이 이루어졌기 때문으로 분석되었다. 본 연구결과 페이스북 기반의 성찰활동이 대학 대형 강의에서 활용된다면 학생들의 교과목 만족도를 높일 수 있는 효과적인 교수학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.
오락적 기능을 가지고 있는 교육용 컴퓨터 게임 서비스는 학생들이 학습에 대한 흥미를 높일 수 있도록 도와주는 매력적인 도구로 활용되고 있다. 특히, 수학 과목은 교육용 컴퓨터 게임 서비스가 가장 효과적으로 적용될 수 있는 대표적인 교과목이다. 기존에 개발된 게임 서비스는 대부분 단일 사용자 혹은 2명이 게임에 참여하는 형태이며 문제로 제시된 수식의 답을 단순히 찾는 방식으로 진행된다. 본 논문에서는 교육용 게임 서비스 요구 사항을 준수하고 특히 TCP/IP 소켓 프로그래밍 기술을 기반으로 여러 학습자가 동시에 게임에 참가 할 수 있는 멀티플레이형 게임 서비스를 설계 및 구현하였다. 또한, 수 감각의 신장을 유도하기 위해 단순히 수식의 답만 구하는 것이 아니라 학습자 스스로 여러 수식을 합성하고 선택 할 수 있도록 게임 규칙을 설계하여 적용하였다. 마지막으로 제안 게임 서비스를 교육용 게임 서비스 요구사항에 따라 비교하여 적합성을 확인하였다.
이 연구에서는 공학 계열의 법학 교육 효율화를 위한 인식조사를 시도하였다. 이는 최근 들어 우리 대학들에서, 특히 공학인증과 관련하여 공업법규 등의 교과목을 필수 이수 과목으로 지정, 이수케 하고 있는 현실을 반영하여, 공학계열 학생들에게 보다 효율적인 법학 교육의 방법을 탐색하기 위함이다. 연구 방법은 선행 연구들에서 추출하여 조작한 설문을 중심으로, C대학교 공과대학의 재학생 180명을 최초 표본으로 선정하여, 이 과정에서 불성실하게 응답한 19명의 자료를 제외한 161명의 자료를 최종 유효 표본으로 선정, 분석하여 연구 결과를 도출하였다. 구체적인 연구 결과는 다음과 같다. 공학계열의 법학 교육의 경우 여성 보다는 남성이, 재수강 학생 보다는 처음 수강한 학생이, 법과사회 및 법학개론 등의 기초 법학 과목을 수강했던 경험이 있는 학생이, 전공 분야로의 취업을 희망하는 학생들의 각각 수업 집중도 및 만족도가 높은 것으로 조사되었다.
컴파일러 교과목에서 수행하는 컴파일러 개발 프로젝트는 많은 경험과 기술을 얻을 수 있다. 그러나 한 학기에 이수하기 부족한 강의 시간과 컴파일러 개발의 높은 난이도 때문에 수업에 어려움을 겪는다. 그리고 컴파일러 목적시스템은 대게 인터프리터로 구현되기 때문에 학생의 흥미를 유도하기도 어렵다. 이에 따라서 컴파일러 교육은 이론 위주의 교육이 되기 쉽다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 본 논문에서는 컴파일러의 이론과 실제를 보다 쉽게 습득할 수 있는 통합개발환경을 제시한다. 개발된 통합개발환경에는 마인드스톰 NXT 로봇을 목적시스템으로 하는 레퍼런스 컴파일러와 컴파일러 제작 도구, 목적언어 테스트 도구, 코드생성 시각화 도구가 포함되며 이클립스 플러그인 기반으로 개발되어 편의성과 확장성이 뛰어나다. 개발된 통합개발환경은 학생들이 컴파일러를 보다 쉽게 이해하고 개발할 수 있도록 도와준다.
본 연구의 목적은 SWP강화를 위한 교과목 개선 및 적용을 통해 학습자 특성에 맞는 수업방법을 적용하고 현장실무 강화 방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 첫째, 학습자 동기유발 적용 방안으로 현장의 실무자 초청 토론 진행, 사회복지현장의 유형별 사업 진행 모습 시청 등이 필요하다. 둘째, 학습자 참여 방안으로 우수 프로포절 분석, 복지현장에서 진행하는 행사 참여, 현장의 다양한 딜레마 사례들을 제시, 딜레마 극복 사례 공유를 통해 윤리적 딜레마 극복 노력, 사회복지 현장실습에서 요구되는 실천기술 목록화 노력이 필요하다. 셋째, 상호작용 적용 방안으로 전화, e-campus, 카카오톡, 줌(Zoom), 사례관리 과정에서 진행되는 상담기법들을 적용, 복지현장에서 중요하게 다루어지는 이슈에 대한 토론 등 적용 방안이 필요하다.
Lee, Won Joo;Kim, Doohyun;Kim, Sang Il;Kim, Han Sung
한국컴퓨터정보학회논문지
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제27권3호
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pp.251-258
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2022
본 논문에서는 산업체 수요에 기반한 표준 AI 개발자 직무 교육과정을 제안한다. 이 교육과정의 특징은 산업체와 대학간의 AI 개발자 직무 역량의 미스 매치를 최소화 할 수 있다는 것이다. AI 개발자 직무 교육과정 개발을 위해 산업체 현장에 재직중인 AI 개발자를 대상으로 설문 조사를 실시한다. 이 설문조사에서는 NCS 기반의 5개 AI 개발자 직무 중 산업체 현장의 인력 수요가 많은 AI 개발자 직무를 도출하여 직무분석을 실시한다. 직무분석에서는 해당 직무의 핵심 능력단위요소를 선정하고, 그 핵심 능력단위요소를 수행하기 위해 필요한 지식, 기술, 도구 등을 도출한다. 그리고 지식, 기술, 도구 등을 교육할 수 있는 핵심 교과목과 이수 체계를 도출하여 표준 AI 개발자 직무 교육과정을 개발한다. 그리고 본 논문에서 제안한 표준 AI 개발자 직무 교육과정을 활용한 효율적인 AI 개발자 직무 교육 방안을 제시한다.
본 연구의 목적은 국내 인공지능 교육의 최근 연구 동향을 분석하여 향후 인공지능 교육의 방향성을 모색하는 것이다. 2016년부터 2023년 11월까지 RISS(Research Information Sharing Service)에 게재된 논문 중 인공지능 교육 관련 논문 697편을 대상으로 워드 클라우드(Word Cloud)와 LDA 토픽 모델링(Latent Dirichlet Allocation Topic Modeling) 기법을 활용하여 분석하였다. 분석결과, 주요 토픽으로는 생성형 인공지능 활용 교육, 인공지능 윤리 교육, 인공지능 융합 교육, 인공지능 활용에 대한 교사 인식과 역할, 대학 교육에서 인공지능 리터러시(Literacy) 개발, 인공지능 기반 교육과 연구 방향으로 여섯 가지가 도출되었다. 분석결과를 토대로, (1) 다양한 교과목에 생성형 인공지능 활용 확대, (2) 인공지능 사용을 위한 윤리적 지침, (3) 인공지능 교육의 장기적 영향 평가, (4) 고등교육에서 교사의 인공지능 활용 역량, (5) 대학의 인공지능 교육과정 다양화, (6) 인공지능 연구 추이 분석 및 교육 플랫폼(Platform) 개발 등을 제안하였다.
이 논문에서는 정부의 청년창업지원정책과 관련한 각종 정보를 분석하여 스포츠전공 대학생의 맞춤형 창업촉진 전략을 제안하여, 창업효능감을 증대시키는 데 목적을 두었다. 1차적으로 문헌연구를 수행하였으며, 2차적으로 전문가 인터뷰를 토대로 스포츠전공 대학생의 창업촉진을 위한 대안을 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 제안을 하였다. 첫째, 창업정책에서 스포츠 분야의 부가가치성 및 개별성을 인정해야 한다. 둘째, 스포츠전공자의 창업네트워크 및 플랫폼 구성이 필요하다. 셋째, 스포츠창업을 위한 공간 구성(Startup Co-Space)을 해야 한다. 넷째, 창업동아리 구성과 지원이 필요하다. 다섯째, 캡스톤디자인 및 취창업진로세미나 교과목에서 창업경진대회를 활성화시킨다. 여섯째, 창업멘토링을 통한 스포츠전공학생들의 창업효능감을 증대시켜야 한다.
본 연구는 경남지역의 중 고등학교에서 기술ㆍ가정교과를 담당하고 있는 교사들을 대상으로 기술ㆍ가정교과의 운영과 교과내용 및 목표의 적합성 평가, 교과내용의 전문성 및 활용도 평가에 대하여 2002년 10월 16일부터 30일까지 235부를 우편조사 하였다. 기술ㆍ가정교과 담당교사의 주전공은 가정교과가 기술ㆍ산업교과보다 2배 가량 많았으며, 수업의 운영은 분담수업이 전담수업보다는 다소 높은 비율을 보이고 있었으나, 중학교에서는 고등학교에 비하여 전담수업 비율이 높았다. 실습수업에서 내용에 있어서는 중$.$고등학교에 큰 차이가 없으나 빈도에는 차이가 있었다. 중학교에 비하여 고등학교의 실습빈도가 적었으며, 특히 기술교과 영역은 1회도 없는 경우가 30%가까이 되었다. 수업시의 애로사항 등에서 교과자체의 수업시수의 부족이나 실습시간의 부족 등이 가장 큰 어려움으로 나타났는데, 교사의 주전공이나 수업방식에 따라 애로사항의 순위에 차이가 있었다. 즉 기술교과 교사들이 가정교과 교사들보다 실습실이나 실습도구 등의 부족을 거론하고 있었고, 전담수업이 분담수업에 비하여 교과의 전문지식 부족을 거론하고 있었다. 교과내용과 목표의 적합성 평가는 대체로 보통수준을 유지하는 정도였으나, 교과내용의 진로교육 측면 기술ㆍ가정교과의 상호연계성 측면에서는 상당히 낮은 평가를 보여 통합교과로서의 위상이 심각하게 낮게 평가되고 있음을 알 수 있었다. 또한 진로교육적 측면에 대한 새로운 접근이 요구되는 바이다. 교과내용의 전문성 및 활용도 평가에서 자신의 전공영역에 대하여는 높은 전문성과 활용도를 가지고 있다고 평가하고 있으나 타 전공영역에 대하여는 낮은 인식을 보이고 있어서 전담수업을 할 경우 수업의 질에 많은 어려움이 예상되었다. 컴퓨터영역은 각각의 교사가 나름대로의 전문성과 가장 높은 활용도를 평가하고 있어서 기술교과와 가정교과 영역을 매개하는 측면을 가지고 있다고 보여진다. 앞으로 8차 교육과정의 개정에서 기술ㆍ가정교과는 수업시수가 축소되더라도 분리할 것인지, 축소된다면 현행의 통합을 유지할 것인지에 대하여 조사대상교사들의 태도는 반반이었다. 분리 시 요구되는 수업시수는 주당 각각 2시간이 가장 많았는데, 각각 주당 2시간의 수업시수는 하나의 교과목으로서 정체성을 유지하기 위한 필수시수로 보여진다. 본 연구를 통하여 기술ㆍ가정교과가 제대로 정체성을 갖추기 위해서는 분리되어 독립교과가 되는 것이 가장 바람직하다는 결론이 될 수 있을 것이다. 그러나, 교윽적 여건이 그러하지 못하다면 통합교과로서의 체계성이나 담당교사들의 확실한 보충교육, 충실한 실습수업이 될 수 있는 여건의 조성, 교사들의 수업 질 제고를 위한 다양한 각도에서의 노력 등이 함께 어우러져야만 기술ㆍ가정교과가 바로 설 수 있을 것이라 사료된다.
본 연구의 목적은 스마트폰 중독 예방을 위한 문학치료 프로그램이 청소년에게 효과적인지를 검증하는데 있다. 연구대상은 J시 K중학교 전체 학생 150명을 대상으로 스마트폰 중독 척도검사를 실시하였으며, 프로그램을 완성한 후 스마트폰 중독 검사지로 실험, 통제집단 모두에게 사후검사를 실시하였다. 연구결과, 이 프로그램은 스마트폰 중독을 완화시키는데 효과가 있는 것으로 나타났으나, 지향적 생활 문제를 감소시키는데 효과적이지 않는 것으로 나타났다. 또한 내성과 통제력상실 문제와 금단과 정서경험문제를 감소시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과 제언은 청소년을 위한 집단프로그램이 학교와의 연계통로가 이루어지지 않는다면 날로 증가하는 스마트폰 중독의 문제를 효과적으로 예방하기 어렵기 때문에 지역 내 관련기관과의 연계를 위한 제도적 장치가 요구된다. 따라서 학교 교과목 중 컴퓨터 교과 과정 속에 스마트폰 중독 예방을 위한 부모교육을 실시할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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