모든 직원이 대학생과 대학원생으로 구성된 '소프트 캠프'가 컴퓨터시스템 보호프로그램(PC-KEEPER)을 독자 개발, 국내시장 독점은 물론 일본의 대표적 반도체 회사인 NEC와 국내소프트웨어업계 사상 최대 규모인 2백억원어치 수출계약을 맺고 미국시장 개척에도 나서공 있다.
중학생 수학영재들에게 적합한 캠프프로그램의 개발 및 운영에 필요한 기초자료를 제공하기 위하여, 중학생 수학영재들의 캠프프로그램에서의 정서 변화에 대하여 연구하였다. 이를 위해서 한국수학올림피아드 겨울학교 입교생 4명에 대한 면담을 통해 겨울학교 기간 동안 수학영재들에게서 보이는 정서의 변화를 관찰하였고 수학영재들이 보이는 정서 변화의 특징이 수학영재 캠프프로그램 운영과 관련하여 교육적으로 어떤 의미를 지니는지 밝혔다. 수학영재들은 기쁨과 자랑스러운 마음으로 겨울학교에 입교하였으며, 입교 당시 기쁨으로 가득 차있던 마음은 모의고사 성적의 상대적 비교결과에 따라 큰 변화를 겪는다. 모의고사의 성적이 저조한 경우에 큰 실망은 하지만 더욱 큰 노력을 통해 실망감을 극복해내려는 경향을 보였다. 이는 이들의 수학적 재능과 능력에 대한 자기평가는 모의고사 결과의 좋고 나쁨에 전혀 영향을 받지 않고 매우 안정되어 있음을 의미한다. 캠프기간 동안 수학영재들이 보이는 정서 변화의 특징의 교육적 의미를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 이들은 능력별 집단편성에 대하여 긍정적으로 반응하였고, 둘째, 능력별 집단 편성 교육 시 정서적 측면의 배려와 지원이 필요하며, 셋째, 또래간의 교류기회를 확대할 필요가 있으며, 넷째, 숙달목표지향성에 초점을 두도록 유도하는 방안 필요하며, 다섯째, 수학에 몰입하는 것을 도와주는 환경 조성이 필요하다.
본 연구는 2009년과 2010년 여름에 실시된 충남 인문 영재 학급의 연합 캠프 분석이다. 캠프 주제에 대한 학생의 사전 공부, 학생 개인별 프로젝트 연구 주제 선정 및 연구 계획서 작성, 캠프 후 그 연구 계획서에 따른 창의적인 산출물을 제작하는 학생 주도적 캠프 방법은 영재 학생들의 인지적 만족에 효과성을 가지는 것으로 나타났다. 기숙형 캠프는, 교사나 다른 영재 학생들과의 친밀감을 증가시키며, 2학기 수업에 대한 학생들의 기대감 및 정서적 평안함이 증가되는 것으로 설문 결과 나타났다. 캠프를 위한 교사의 준비 정도, 학생들의 프로젝트에 대한 교사의 피드백 정도, 그리고 학생 개인의 사전 준비 정도가 학생들의 캠프 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교사의 영재 교육 및 연수 경험 정도에 따라 영재 학생에 대한 이해 및 캠프를 통한 영재아의 사회적, 정서적 발달에 대한 기대에 있어서 교사간의 차이가 있는 것으로 나타났다.
연구 목적은 군 교육 프로그램인 그린캠프를 평가할 수 있는 평가지표를 개발하는 것이다. 이러한 목적으로 CIPP 평가모형을 활용하여 평가지표 개발과정을 단계화해서 진행한 연구의 결과를 요약하면 아래와 같다. 첫째, 프로그램 평가 관련 문헌연구, 그린캠프 현장 실태 조사, 전문가 토의를 통해 평가 고려요소를 도출하고 CIPP 평가모형 4개 영역의 예비 평가영역과 항목을 구성하였다. 둘째, 예비 평가항목으로 1차 설문을 수도방위사령부 그린캠프와 장병을 대상으로 조사하여 예비 신뢰도·타당도를 검사하고, 전문가 포커스 그룹 토의로 평가지표를 보완하였다. 셋째, 강원도 지역 4개 대대를 방문하여 2차 설문 조사하고, 12개 군단별 간부와 그린캠프 관련자를 대상으로 3차 조사하여 SPSS 24 통계 프로그램으로 기술통계 분석, 탐색적 요인 분석, 상관관계 분석으로 검증하였다. 넷째, 타당도 검증을 거쳐 16개 평가영역과 36개 평가지표를 결정하였다. 다섯째, 개발한 36개 평가지표를 57개 지표로 세분하고 정책전문가로 델파이 조사하여 43개 지표로 일반화하였다. 이 단계화된 연구의 의의는 정책 시행·추진과정에서 과학적 평가(지표) 개발 및 제도화에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 서울 전문치료형 금연캠프를 이용한 중,고도 흡연자들의 전, 후 동기변화를 보고 6개월 성공 및 실패집단 간 동기 차이를 확인하기 위함이다. 연구 설계는 금연동기척도의 금연캠프 전, 후 변화와 6개월 금연성공 및 실패집단의 차이를 비교했고, 연구기간은 2015년 8월 1일부터 2018년 12월 31일까지 수집된 자료를 활용하였다. 연구대상자는 총 1317명이며, 남자는 1248명(94.8%), 여자는 69명(5.2%)이며, 흡연기간은 31~40년이 413명(31.3%)으로 가장 많았다. 캠프 후 동기가 향상되었으며, 6개월 성공집단이 실패집단보다 전반적인 금연동기(F=6.52, p=.011), 하위영역인 전숙고단계(F=5.12, p=.024)와 숙고단계(F=.90, p=.341), 준비1단계(F=5.79, p=.016), 준비2단계(F=1.33, p=.249)에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 중,고도 흡연자를 대상으로 금연 캠프 프로그램이 금연동기를 향상시키며 6개월 금연성공집단이 더 금연동기가 높은 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 반도체 기업의 인력난을 해소하여 인재 육성과 산업 성장의 선순환 체계를 구축하기 위해 대학의 반도체 부트캠프 운영 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 반도제 분야 전문가 18명에게 설문 및 면담 조사를 수행하고 이를 분석하였다. 분석 결과, 부트캠프의 필요성은 '다양한 기업수요에 부응', '현장 투입이 가능한 인재 양성'에 대한 공감대가 높았으며, 프로그램 목표에 대한 의견으로 '이공 분야 전공의 졸업 예정자, 졸업생 대상 교육을 통한 실무역량 강화'와 '각 단위 공정에 대한 전문지식을 갖춘 전문인재 양성'에 대한 동의 정도가 가장 높았다. 반도체 부트캠프 교육과정은 현장 체험·이론·실습 교육 후 현장 실무 프로젝트를 수행하는 방식이 가장 적합한 것으로 나타났다. 본 연구가 반도체 분야 부트캠프를 대학교육에서 효과적으로 운영하기 위한 전략을 수립하기 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
코로나 이후 급격한 현대사회의 변화는 인공지능 인재가 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 부각시겼다. 이에 따라 교육부에서는 인공지능 교육 공백기에 있는 초등학교 4-6학년과 중고등학생의 디지털 역량을 개발시키기 위해 대단위 SW·AI 캠프 교육 사업을 기획하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 하는 캠프 형 SW·AI교육프로그램을 개발하여 초등학교 4-6학년 학생들로 하여금 인공지능 기초소양을 갖추도록 하고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 SW·AI 교육의 의미를 정의하고 초등학교과정에서 다루어야 할 SW·AI 내용으로 'SW·AI의 이해', 'SW·AI의 원리와 활용' 및 'SW·AI의 사회적 영향'을 설정하였다. 또한 설정된 초등학교 SW·AI 교육학습 요소와 현재 초등학교에서 사용하고 있는 교과서의 관련 교과 및 단원과의 연계를 시도하였다. 교육에 사용되는 프로그램으로는 블록코딩 기반의 소프트웨어 코딩 학습 도구인 엔트리를 통하여 소프트웨어 프로그래밍 기초 역량을 강화하도록 하였으며, 모든 프로그램은 초등학생의 발달적 특징을 고려하여 경험과 체험 위주의 참여자 중심으로 운영되도록 설계하였다. 본 연구에서 이루어진 SW·AI 캠프 교육 프로그램은 방과 후 과정이나 방학 등을 이용하여 단기간에 운영되는 프로그램이다. 따라서 이를 토대로 초등학교 과정에서 SW·AI 교육이 정규교육과정의 일원으로 편성되어 운영되기 위해서는 정규교과 내용분석과 SW·AI 교육내용의 심층적인 분석을 기초로 한 연구가 필요함을 제언하는 바이다.
본 연구는 고등학생을 대상으로 J 대학교에서 실시한 STEAM 교육 과학캠프 프로그램 개발과 적용 사례를 소개하고, STEAM 프로그램을 개발할 때 어떤 논리와 관점, 절차적 과정으로 수업을 설계하고 실행하여야 할 것인가를 제시하는 것이다. 수업에 참여하는 예비과학교사들이 STEAM 교육모형과 개발 절차에 따라 수업자료를 개발하였고, 개발된 자료는 교육 전문가 집단에 의한 평가와 실제 수업을 통해 수정 보완하였다. 2012년 여름방학을 이용하여 '융합과학(STEAM) 실험 캠프'라는 주제로 전주시의 과학중점학교 2학년 학생 45명과 전북 지역 13개 고등학교 1~2학년 61명의 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 수업 후 프로그램 내용과 활동에 대한 학습자 만족도는 평균 4.02로 나타났고, 수업을 진행한 예비교사들의 프로그램과 교수-학습에 대한 만족도는 4.28 이었다. 따라서 본 연구의 STEAM 교육 프로그램 사례는 과학 중심 STEAM 수업을 계획하여 실행하고자 하는 교사들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 우리나라 공공도서관에 적합한 청소년 프로그램 기본 모형을 개발, 적용, 평가하여 제시하는 것이다. 이를 위해 문헌연구, 설문조사, 국내 외 공공도서관 청소년 프로그램 현황조사, 면담조사 등을 통하여 SWOT 분석을 하였다. 연구 결과, "청소년과 함께 하는 북 콘서트", "나의 꿈 나의 미래", "영화로 보는 책읽기", "즐거운 학습", "작가와 함께 하는 1박 2일 독서캠프" 등을 청소년 프로그램 기본 모형으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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