문화콘텐츠산업 육성을 위해 설립된 한국문화콘텐츠진흥원이 올해로 창립 4년째를 맞으며 활발한 사업을 펼치고 있다. 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 모바일 등 Culture Technology 분야 벤처기업확인평가 기관이면서 든든한 후원자로 자리매김하고 있는 한국문화콘텐츠진흥원을 소개한다.
영상을 통한 콘텐츠 유통 활성화는 안성지역 활성화 콘텐츠 산업에서 선순환 구조 구축의 필수조건이다. 2015년 국책 사업을 통해 안성지역 지자체에서 제작되고 있는 특수 영상 콘텐츠 제작의 애니메이션은 지역경제를 활성화시키기 위해 시에서 추진되고 있는 핵심 사업이다. 이 연구는 영상 콘텐츠 개발의 과정에서의 기획고찰과 디자인 작품 제작을 통해 시각적 제안을 하고자 한다. 캐릭터 개발 과정의 창의성 및 독창성을 비롯하여 심미적인 평가와 작품의 타당성, 비평성의 연구는 매우 중요하기에, 점차 활성화되고 있는 특수 영상(3D,4D)에서의 지방자치단체의 일반 기존 제작되어진 캐릭터와는 다른 방향의 캐릭터 개발 발전 방향을 위해서 실질적 개발의 비쥬얼이 제시되어져야 할 연구 과제일 것이다, 아울러 개발 진행 단계와 각 단계별로 평가 기준과 실질적 분석의 기획단계의 과정을 통해 제안된 작품이 주요 결과로서 제시되었다. 각 캐릭터 시안의 대한 기획과정의 연구들이 본론에서 제시되고, 결론부분에서 작품 완성 디자인이 중요하게 다루어 졌으며, 개발 사례에 대한 기획방향과 제시된 특수영상의 캐릭터의 특징들을 자세히 제시하였다. 실질 개발 과정에서의 선택과 평가가 객관적이고 결과 지향적이어야 하기에 특수영상의 실질적 캐릭터 작품을 기획과 결과 과정을 제시하며 발표하는 논문은 중요한 요청을 가지며, 제시된 디자인 결과물로서 실질적 가치 개발 창출에 의미를 가짐으로서 가시적 성과에 기여할 것으로 기대한다.
자동 게임 프로그램(auto-playing game programs)은 게임 플레이어를 대신하여 게임 캐릭터를 조종하는 프로그램으로 MMORPG(massively multi-player online role playing game)에서 빈번히 사용되고 있다. MMORPG에서 게임 캐릭터의 레벨을 올리기 위해서는 경험치가 필요하며, 경험치 증가 과정에서 아이템을 구매할 때 사용되는 게임 머니와 특정한 기술을 사용할 수 있는 아이템을 획득한다. 이러한 레벨-업 과정에서 게임 플레이어들은 지루함을 느끼게 되고, 빠른 게임 캐릭터의 성장을 위해 자동 프로그램을 사용하여 게임 캐릭터의 레벨을 증가시키는 경우가 빈번히 발생한다 그러나 자동 프로그램은 게임상에서 비정상적으로 자원을 독점하여 게임 시스템을 황폐화시킬 뿐만 아니라, 불법적인 수익사업으로 악용되어 건전한 게임산업 육성을 방해한다. 본 논문에서는 이러한 자동 게임 프로그램을 찾아내기 위하여 게임 캐릭터에 의해 발생되는 마우스와 키보드를 포함한 윈도우 이벤트 시퀀스를 분석하고, 이벤트 시퀀스로부터 속성 벡터를 생성하여 결정트리 학습을 수행하였다. 결정트리 학습은 윈도우 이벤트 시퀀스에 의해 생성된 속성 벡터들을 이용하여 자동 프로그램을 분류한다. 본 논문에서는 윈도우 이벤트 시퀀스를 활용하여 생성한 26개의 속성들을 결정트리 학습에 적용함으로써 MMORPG에서 자동 프로그램을 효과적으로 분류할 수 있다는 것을 MMORPG에 속하는 몇 가지 게임에 대한 실험을 통해 확인하였다.
매체나 상품의 종류가 다양해지듯 사람들의 성향도 그에 맞춰 다양해지고 있다. 이러한 다양함 속에 하나의 대중성을 찾고자 하자면 '매니아'(Mania)라는 계층을 언급할 수 있다. 현대사회는 빠르게 변화하기 때문에 그 수명이 짧을 수밖에 없지만 하나의 매니아 그룹이 형성되면 자연히 상품의 수명은 길어지게 된다. 애니메이션 역시 하루에도 수십, 수백 가지의 영상이 방영되고 있지만 한번 보고 잊혀지는 영상들이 대부분일 것이다. 하지만 매니아 그룹을 형성하게 된 애니메이션은 꾸준한 부가가치를 창출할 수 있다. 본 논문은 BONES사(社)의 애니메이션 '강철의 연금술사'(원작: 아라카와 히로무, 감독 : 미즈시마 세이지)의 캐릭터를 통하여 나타난 매니아 그룹의 형성을 연구, 분석한 것이다. 강철의 연금술사의 관객이 단순히 작품을 마음에 들어했다는 것이 아닌 열광하는 집단이었음은 당시 잠시나마 주춤했던 일본의 애니메이션 산업이 다시 활기를 띄게 된 것을 보면 알 수 있다. 그리고 강철의 연금술사가 여러 콘텐츠로 뻗어 나올 수 있었던 까닭도 콘텐츠를 수용할 수 있을 만큼의 커다란 매니아 그룹이 형성되어 있었음이다. 매니아 그룹의 형성은 다양한 이유가 있지만 특히 캐릭터는 작품의 총괄적인 상징을 하기 때문에 매니아 그룹 형성에 가장 커다란 작용을 끼친다. 본 연구를 통하여 애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터가 커다란 매니아 그룹을 형성할 수 있었던 이유와, 이러한 매니아 그룹이 작품에게 부여한 가치의 의미를 알아보고자 한다.
게임 산업이 성장하면서 게임 그래픽 분야는 가장 빠르게 발전하고 있으며 지금은 실제 사진과 컴퓨터 그래픽을 구분하기 힘든 정도로 그래픽 기술은 양적으로나 질적으로 성장했다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 새롭게 출시되는 게임에 등장하는 캐릭터는 정서를 표현하지 않거나 소극적으로 표현하고 있다. 일반적으로 사람들은 얼굴의 표정이나 얼굴의 색(안색)에서 많은 정서 정보를 인지하는 것은 누구나 아는 사실이다. 그러므로 컴퓨터의 게임 환경에서 등장하는 캐릭터에게도 얼굴의 색의 변화를 통하여 유저에게 게임의 사실적인 느낌을 줄 수 있다. 본 논문에서는 기존의 맥박과 피부 온도만을 이용한 방법과는 다른 인간의 정서 이론을 기반한 정서 모형과 애니메이션의 정서표현 색 그리고 성격이론을 기반한 정서의 반응 속도를 결합하여 게임 캐릭터의 얼굴의 색을 동적으로 변화시켜 정서를 표현할 수 있는 얼굴 색 적응 기술 (Facial Color Adaptive Technique: FCAT)를 제안한다. 실제 얼굴 색 적응 기술을 이용하여 만든 얼굴색 모형(Facial Color Model : FCM)과 애니메이션 콘텐츠의 정서표현을 비교한 결과 정서 표현 색상과 변화율이 애니메이션과 유사하게 시뮬레이션 되었다. 또한 2차원 이미지뿐만 아니라 3차원 이미지에도 적용이 가능함을 확인 하였다.
본 논문은 지역의 문화콘텐츠의 제작기술과 인프라를 기반으로 스토리텔링 중심의 캐릭터 브랜드 상품의 부재로 인하여 지역 문화자원의 재구성 및 상품화가 필요하다고 판단되어 전통적 문화소재인 캐릭터를 발굴하여 문화산업 기념품으로 개발하였다. 스토리텔링 기반의 캐릭터 상품 개발에 대한 차별화 전략을 통해 발전된 사업기반을 확립할 수 있는 토대가 되어, 다양한 콘텐츠 제작의 밑거름과 더불어 발전된 도예 상품들의 공급 확대에 기여할 것으로 보여 진다. 또한, 수작업 기반의 제작으로 인해 소량 생산만 가능하고 제작기간이 길어지는 반면 3D 프로그램 및 3D 프린팅을 통한 목업 제작으로 석고 틀 제작 기간이 단축되었으며, 대량생산의 발판이 마련되어 기존의 전통적인 도자기 인형에서 벗어나 다양하고 풍부한 도자기 제품 개발에 효과가 있었다.
국내 웹툰 산업 매출액이 전년도 대비 약 65% 폭발적 성장을 하였고 향후 매출 규모가 1조원을 돌파할 것이라 예상을 하고 있다. 웹툰 제작 과정을 살펴보면 스토리와 콘티와 같이 창작을 필요로 하는 작업도 있지만, 스케치와 펜터치와 같은 단순 반복 작업도 있기 때문에 최근 주목받고 있는 딥러닝 기반 인간자세 추정방법을 사용하여 간소화 할 수 있다면, 웹툰 제작 과정을 효과적으로 개선할 수 있다. 따라서 본 연구는 인간자세 추정방법을 사용하여 인간의 동작을 스케치한 2차원 웹툰 캐릭터와 관절을 매칭 시켜서, 인간의 동작에 따라서 캐릭터의 동작을 생성시키는 방법을 제안한다. 이를 위해 생성한 2차원 캐릭터를 SVG 파일 형식인 벡터화된 그래픽 이미지로 생성시켜 인간자세의 관절을 나타내는 스켈레톤과 매칭을 시켰다. 실험결과를 통해 2차원 웹툰 캐릭터의 포즈가 웹 카메라의 사용자 자세와 동일한 동작을 생성시킬 수 있는 것을 확인할 수 있었다. 또한 저장한 정지 이미지에서 하나의 포즈를 선별하여 필요한 장면에 삽입할 수도 있고, 연속 동작에 대하여 비디오로 녹화하여 포즈 선별을 할 수 있다는 점도 확인하였다. 제안한 포즈 생성 방법은 기존의 포즈 투 포즈 방식 애니메이션 포즈 생성에 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 MMORPG 게임에서 캐릭터 대비 통로의 적절한 크기를 유추하고 이를 기존 게임에 대비하여 역 산출함으로써 데이터의 객관성을 높임과 동시에 통로의 기능에 따라 다양하게 표현되고 있는 실내 내부의 크기에 관한 연구이다. 이 연구를 위하여 데이터를 객관화 시키는 작업부터 하였으며, 던전이라는 특성화 된 기능을 지니는 통로의 규정을 이동을 위한 목적 및 소규모로 진행되는 전투 기능까지의 범위로 한정시켜 실험을 진행하였다. 그리고 게임의 장르에 따른 게임그래픽의 종류를 MMORPG로 한정시켜 실험의 결과 값을 정형화하였으며 캐릭터의 크기의 객관성을 위해 실사풍의 RPG 게임으로 한정시키고 그래픽디자이너의 성향에 따라 크기의 차이를 얼굴의 크기에 맞추어 신체크기 값을 통일 시켰다. 캐릭터의 크기 중 어깨넓이, 팔 길이 등 이동성 던젼의 넓이의 특징 점으로 찾았으며, 이를 분석하여 MMORPG 게임의 메인캐릭터의 상체의 크기를 이용하여 이동성 던젼의 크기를 재구성 하여 4개의 실험데이터를 게임전문가 200명에게 적절한 게임 던젼의 크기를 선택하도록 인지 실험을 하였다. 이에 캐릭터와 이동성 던젼의 비례관계를 감성적인지 관점에서 허용범위의 평균값을 얻을 수 있는 산출 공식을 만들 수 있었다.
1970년대는 많은 애니메이션 영화가 활발히 제작되었던 한국 애니메이션의 전성기라 불린다. 하지만, 당시 해외 애니메이션의 수입 방영과 해외 제작사의 하청작업 또한 많았으며, 자체 제작된 많은 애니메이션이 해외 원작을 모방하였다는 표절 논란이 꾸준히 제기되고 있다. 특히, 일본 애니메이션의 캐릭터 디자인에 대한 도용이 여전히 많은 애니메이션 마니아로부터 비판받고 있는 실정이다. 이에, 본 논문은 1970년대와 1980년대 한국 애니메이션 중 표절이 의심되는 작품을 중심으로 그 요인과 유형에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 예술창작에 있어서 표절의 정의 및 구성요건에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 1970년에서 1980년대 까지 표절애니메이션의 요인에 대해 정치 이념, 산업 정책, 제작 구조, 저작권 인식 측면을 중심으로 살펴본다. 셋째, 당시 제작된 한국 애니메이션 중 28편을 대상으로 캐릭터의 형상과 색상을 중심으로 한 여섯 가지 항목으로 디자인의 도용과 표절의 정도에 대해 전문가 설문을 통한 사례비교 분석을 진행한다. 한국 애니메이션의 표절에 대한 사회 문화 산업적 요인과 그 유형을 종합적으로 분석한 본 연구는 한국 애니메이션에 대한 성찰적 관점을 제시하는 연구로 그 학술적 가치가 있으리라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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