본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시한다. 현재 정부에서는 SW 교육을 초 중등학교에서 실시하고자 준비하고 있다. SW 교육의 방안 중 학생들에게 친숙한 스마트폰 앱 개발은 매우 효과적인 도구로 볼 수 있다. 보통 앱 개발은 해당 프로그래밍 언어 사용법의 전문 교육을 받아야 가능하다. 이렇다 보니 앱 프로그래밍 언어 사용 방법에 대한 학습으로 이 미 많은 학생들이 앱을 만들어보기도 전에 지쳐 앱 프로그래밍을 어려운 분야로 생각할 수 있다. 앱 저작도구의 하나인 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육 내용을 수업에 적용해 본 결과 앱 프로그래밍 교육 방안으로 바람직하며 설문조사 결과 창의적 문제해결력 증진에 유의미함이 입증되었다.
이 연구에서는 중학교 1학년 과학영재 학생들의 적용실험에 대한 실험 설계 과정에서 나타나는 사고를 발성사고법을 이용해 조사하였고, 각 과정요소별로 과학영재의 수행 정도를 분석하였다. 연구 결과, 과학영재들은 실험을 설계하는 과정에서 '상황설정', '전략결정', '가정설정', '측정계획', '가정의 타당화' 의 과정요소와 관련된 사고를 하는 것으로 나타났다. 그러나 이러한 과정요소에 대한 과학영재들의 수행 정도는 다소 미흡한 측면이 있는 것으로 나타났다. 특히, 실험 설계 과정에서 문제를 해결하는데 적합한 목표 상황을 구체적으로 설정하거나 자신의 사고에 대해 적절한 준거를 통해 비판적으로 점검하는 능력이 부족한 것으로 드러났다. 이에 추상적이고 이해하기 어려운 문제 상황을 학생들에게 친숙한 구체적인 상황으로 바꾸어 생각하도록 하는 새로운 실험 설계 학습 전략의 가능성을 제안하였다. 본 연구의 결과는 실험 설계 능력과 같은 과학적 사고 기술을 강조함으로서 과학적 창의성을 계발하기 위한 과학영재 교육프로그램 개발에 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 전자파 위험에 대한 위험인지와 위험태도의 결정요인을 알아보고자 하였다. 이를 위해 이론적 논의 및 위험 커뮤니케이션 모델에 근거하여 위험인지와 위험태도를 위험 커뮤니케이션 효과 범주로 설정하고, 이에 대한 선행요인들을 정보원, 메시지, 채널, 수용자 범주로 범주화 하였다. 그리고 각 범주의 선행요인들이 효과범주에 속하는 위험인지와 위험태도에 미치는 영향을 살펴보기 위한 조사를 실시하였다. 분석결과, 전자파 위험에 대한 위험인지에 유의미한 영향을 미치는 요인은 수용자 차원의 위험통제성과 인지된 혜택, 정보원 차원의 위험대응전문성, 메시지 차원의 정보유용성으로 나타났다. 위험태도에 유의미한 영향을 미치는 요인은 수용자 차원의 위험통제성, 과학적 이해, 위험친숙성, 메시지 차원의 정보유용성과 정보정확성, 정보원 차원의 시민보호적극성으로 분석되었다. 따라서 위험인지와 위험태도 모두에 공통적으로 영향을 미치는 요인은 위험통제성과 정보유용성임을 알 수 있었다. 이 같은 연구결과는 전자파 위험과 관련한 위험 커뮤니케이션 과정에서 중요하게 고려되어야 할 요인들이 무엇인지를 시사한다.
장르영화를 들여다보면 우리는 영화 속에서 거의 비슷한 형태들이 반복되고 있음을 알 수 있다. 그러한 동일한 요소들은 커다란 이야기의 덩어리에서부터 아주 작은 카메라 앵글에 이르기까지 크게 세 단위로 나뉜다. 그것은 포뮬라(Formula), 컨벤션(Convention), 아이코노그래피(Iconography)로 설명할 수 있다. 이 가운데 컨벤션은 관습이라는 뜻으로 하나의 이야기에서 두 번째의 크기로 나뉘어 질수 있는 구조 혹은 사건을 말한다. 컨벤션은 개별 장르 속에서 영상화 된 사건이며. 이 사건을 통하여 감독은 관객을 조율한다. 익숙한 이야기를 끌어가다가도 어느 순간에 익숙한 장면을 변형시켜 새로운 이야기로 만들어 낸다. 영화적 관습은 영화사 초기부터 확립되어 온 산물로, 관객과 감독의 소통을 돕는다. 반복적인 영화 관람행위를 통해 관객은 영화적 관습을 익히고, 감독은 그것을 활용하여 관객에게 친숙함을 제공한다. 봉준호 감독은 전통적인 컨벤션을 통하여 관객을 조율함과 동시에 컨벤션의 변형을 통하여 새로운 예술작품을 창조한다. 그의 작품< 마더>를 통하여 전통적인 컨벤션과 변형을 어떻게 사용하여 새로운 아이디어를 얻어 작품에 임했는지를 연구한다.
대학생의 전자책 이용에 대한 이해를 돕고 현황을 파악하기 위하여 A대학교 학생들을 표집하여 설문조사와 면접을 수행하였다. 466명의 응답에 기초하여 분석한 결과를 보면, 대학생들의 전자책과 서비스에 대한 인지도는 낮은편이며, 약 30%가 이용경험을 가지고 있고, 접근경로는 대학도서관사이트가 지배적이다. 이용자의 73%가 3권 이하의 전자책을 읽었으며, 이용 분야는 다양하나 문학과 장르문학에 차져 있고, 목적은 학술적 독서와 개인적 독서로 양분되어 있다. 부가기능에 대한 인지도와 활용 수준은 미약하다. 이용자들의 만족도 또한 낮고, 50%이상이 중립적 견해를 보이고 있다. 이용 경험이 없는 학생들의 비이용요인은 주로 불편함과 관련지식 부족으로 나타났다. 그러나 비이용자의 약 88%가 향후 이용의지를 표명하고 있다. 면접조사 결과를 보면, 적극적 이용자들은 전자책의 유용성을 인식하고, 화면독서에 친숙하며, 실용도서를 이용하는 것을 알 수 있다. 그러나 이들의 부가기능 인지도 및 활용수준 그리고 만족도 또한 낮다 분석 결과에 따라, 이용활성화를 위한 홍보, 생산의 다양화, 교육, 서비스 평가의 필요성이 제언되었다.
본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 이들의 비례 추론 능력은 어떠한지, 다양한 상황에서 비례적 사고의 발현은 어떠한지, 이들의 비례적 사고에 영향을 미치는 요소는 무엇인지에 대해 알아보았다. 연구결과 선행연구에서 지적했듯이 도구적 이해에 의해 습득된 비례식은 형식적 알고리즘으로써 문제의 답을 구하는데 유용할 수 있지만 학생들의 비와 비례 개념 형성과 비례 추론 능력 향상을 위한 풍부한 학습 기회를 제공하지는 못했다. 학생들은 기존에 학습한 수학적 지식들, 특히 약수와 배수, 분수, 분수의 연산 등과 비례 상황을 통합할 때 비례 문제에 대한 해결 능력이 뛰어났으며, 부족한 수감각이나 연산감각 등은 비례적 사고를 어렵게 하였다. 그리고 수학이나 다른 교과목에서 경험한 문제 상황에서 비례적 사고를 어렵지 않게 할 수 있었으나, 친숙하지 않은 상황에서는 전혀 비례 상황을 인식하지 못하였다.
'미디어 홍수' 시대를 살고 있는 현대인들에게 미디어와의 접촉은 불가피하다 못해 필수불가결의 것이 되었다. 다양한 매스미디어 중에서 특히 TV는 남녀노소에 관계없이 이용과 접근이 용이하기 때문에 가장 친숙하면서도 영향력 있는 매체이다. 하지만 최근 많은 TV 프로그램에서 자막의 오용 및 남용에 대한 문제점이 지적되고 있다. 특히 드라마와 더불어 높은 시청률을 나타내는 예능프로그램에서의 문제점은 가장 심각하다. 예능프로그램은 대체로 황금 시간대에 편성되고 가족단위 시청자들이 많은 만큼 자막 노출에 따른 파장과 그에 따른 책임이 함께 동반되어야 할 것이다. 본 연구에서는 예능프로그램을 구성하는 요소로서 자막의 쓰임을 통해 자막 사용의 오남용 사례에 대해 분석했다. 본 연구는 예능프로그램에서 자막의 오용을 줄이고 적정선의 노출을 통해 재미와 웃음 창출이라는 자막의 순기능을 극대화 시키는 데 목적이 있다.
IoT 단말을 관리하는 IoT 관리 허브가 수집한 센싱데이터를 원격의 서버로 저장하기 위해서 인터넷 네트워킹이 가능해야 한다. 네트워크에 접속하기 위한 방법은 유선연결 방법과 WLAN AP에 접속하는 방법이 있는데, WLAN AP에 접속하기 위해서는 접속 가능한 영역의 AP 목록을 조회하고 특정 AP를 선택해야 한다. AP에 보안키가 설정되어 있는 경우에는 해당 보안키를 입력 할 수 있는 방법 또한 필요하다. 기존 방식에서는 IoT 관리 허브가 AP의 목록조회를 위한 디스플레이 장치가 필요했고, 목록을 선택하고 보안키를 입력하기 위한 입력 장치가 필요했다. 이러한 방식은 IoT 관리 허브가 디스플레이 장치와 입력 장치를 포함한 형태로 구성되기 때문에 단말의 소형화와 저가격화를 방해하게 된다. 또한 IoT 서비스가 대중화 되었을 때 사용자들에게 불편한 서비스로 인식될 우려가 있다. 본 논문에서는 스마트폰의 Wifi, 디스플레이 장치, 입력 장치를 이용하여 사용자에게 친숙한 방법으로 IoT 관리 허브를 WLAN 네트워크에 연결하는 방법을 제안한다.
연구 목적은 20대 금융 애플리케이션 사용자의 비대면 글말 용언으로부터 사용자 경험 디자인(UX)의 확장 의미를 추출하는 데 있다. 연구 범위는 20대 남녀 20명의 비대면 글말 일상 언어이며, 연구 방법은 사용자의 용언을 중심으로 사용 속성을 범주화(Categories)하여 20대 사용자 중심의 의미를 도출하는 것이다. 연구 결과 20대 금융 플랫폼 애플리케이션 사용자의 사용 의미는 통합의 의미, 신뢰의 의미, 지속의 의미, 정보 인지와 정보 접근의 의미로 요약되었다. 또한, 사용자의 사용 속성은 보안성, 친숙성, 접근성, 작동 편이성, 시인성으로 집약되었다. 각각의 속성은 보안, 정보, 브랜드, 디자인과 융합된 의미 범주에서 나타났다. 종합하면, 용언 중심의 사용자 의미 분석은 기존의 객관적 의미 분별 측정에서 파악할 수 없었던 사용성 평가 문제를 보완하는데 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구에서는 과학 논변 활동에 참여하는 학생들이 비생산적, 생산적 논변 실행에서 각각 어떠한 인식론적 자원들을 활성화시키는지 탐색하고, 논변 실행 변화에 어떤 맥락이 기여하는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 과학 논변 활동에 참여한 소집단 학생들의 수업 실행과 면담을 녹화 및 녹음하여 전사했으며, 학생 활동지와 연구자의 필드노트를 수집하여 본 연구의 분석 자료로 활용하였다. 분석 결과, 초점 집단은 비생산적 실행에서 전파, 신뢰, 축적 자원을 활성화시키다가 생산적 실행에서 구성, 이해, 축적, 형성, 반박 자원을 활성화시키는 것으로 나타났다. 이러한 인식론적 자원 변화에 따른 실행 변화에 기여한 맥락은 친숙하지 않은 형태의 논변 과제가 제공된 것과 더불어 소집단 내 인식적 권위자의 정서적, 인식적, 개념적 지원이 작용한 것으로 분석되었다. 본 연구는 학습자의 맥락 의존적인 인식론에 따른 실행 변화를 분석하는 연구들에 추가적인 사례 연구로 제공될 수 있으며, 추후 학생들의 진정한 과학 참여를 위해 생산적인 인식론의 형성 및 안정화에 대한 논의에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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