이 연구는 2차원 회화를 관객과 상호작용하는 3차원영상애니메이션으로 구현한 참여예술(Interactive Art) 형태의 실험적 시각작품연구사례이다. 대상으로 하는 정지된 회화가 가진 시각적 요소들로부터 유추된 애니메이션의 시각적 아이디어에 따라서 대상회화는 컴퓨터3차원영상의 애니메이션으로 구현되고 사용자의 반응에 따라 전개되도록 멀티미디어프로그래밍 되었다. 작품의 형식과 기법은 본 연구자에 의하여 연구된 내용을 기반으로 하였으며 연구의 대상(Material)으로는 전 세계적으로 유명한 벨기에 화가인 르네 마그리트의 초현실주의 구상회화들로 설정하였다. 본 논고에서는 정지된 회화를 상호작용이라는 요소가 개입된 애니메이션으로 구현할 때에 발상 될 수 있는 다양한 시각사례의 연구, 2차원 회화를 3차원 영상으로 구현하기 위한 3차원영상 및 이미지프로세싱 기법연구, 상호작용을 위한 애니메이션의 설정기법 및 전체적인 작품구성 기법연구, 그리고 멀티미디어 설정 및 사용자 인터페이스에 이르기까지의 연구내용을 중심으로 기술하였다.
Recently, it is considered that the fashion flagship stores are being standardized as they are focusing only on external decorations and that they are hardly expressing their own intrinsic identities. That being the case, the fashion flagship stores are, now, pursuing diversity and are trying for any experimental designs in order to make their spaces more unique than those of other fashion flagship stores are, and regarding customers who would visit the stores, they have this desire to experience spaces, which are all unusual and different, just quickly while they shop. The topic of this study, depaysement which is making it unfamiliar, applies some unfamiliar a stimulus to people, and that makes the users remember this realization of original images and psychological stimuli as long as possible as leading the users to experience those spaces of special values. In the light of that, this study categorizes the features of depaysement into those groups, such as distortion of scales, juxtaposition of foreign materials, fantasy and ambiguity of a boundary, and analyzes the interior spaces of the fashion flagship stores. After all, this study applies depaysement to the fashion flagship stores' interior spaces, which have been all familiarized and standardized through some habitual relations, and works on different stimuli in order to invite the users to experiences of those totally new senses which are different from what the users have been felt in their daily lives. In the end, the study aims to propose ideas for how to design a place attractive enough to make the users revisit the place as after going through such memory process mentioned on the above.
The purpose of this study is to promote the artistic value and formative aesthetic of clothes in daily life through a proposal of inventive fashion design by utilizing Depaysement of Surrealism, which visualizes a more realistically and more specifically than fact in illogical and unfamiliar situation, Focused on details of Korean traditional costume silhouette. The method of this study, the literature and existing researches related to Depaysement were analyzed through theoretical review for establish the expressive techniques of Depaysement expressed in contemporary fashion. Conclusions from this study are as follows: first, the expressive techniques of Depaysement are derived that are 'change of scale', 'change of materials', 'combination of heterogeneous objects', 'arrangement of object in a strange space', 'overlapped object', 'paradoxical image', 'variable awareness of boundary.' Second, expressive techniques of Depaysement present a new methodology which can express an irrational thinking, which is not controled by reason such as unconsciousness, dream, and fantasy etc, in a way that is easier and more realistic rather than thinking centered on an art which is ruled by consciousness. Third, unique and free-form fashion design, which destroys a general idea, was could develop by using abundant materials and composing items borrowed various silhouette for expressive the techniques of Depaysement. Forth, Through this study, the concept of Korean fashion design, that was limited by the standard form when we approach Korean fashion design as identity of social culture, ideology of reflection and expression, object of commercial expression, was could think outside of the box.
Various and complex cultural phenomena have led to many changes in the space. The concept of unconsciousness, among others, and experimental expression technique and the concepts from surrealism that rather attaches great importance to contingency than intentional attempt have been employed in the space. The abstract expression as expressional characteristics of surrealism makes the space ambiguous through the concept of automatism using the approach of indeterminism and double image expression, and represents the space providing diversity through the dualism. In contrast, objective expression, which was based on depaysement, generates the tension and expresses the dramatic situation in such a way and manner which are intentional, distorted transformed, together with heterogenous meanings aligned through the reversal appeared in the techniques of collage and paranoiac-critical method. However if such space accommodating the expressional characteristics of surrealism is approached as superficial concept in analyzing the human's inner consciousness and imaginary society, expression of the ultimate concept contained in the expressional characteristics of surrealism can hardly be achieved. Hence, the spatial analysis from the semiotic approach, instead of unilateral method aimed to convey the meaning only, which creates the signification, was adopted. The study, as effective approach to the space accommodating the expressional characteristics of surrealism, was intended systematically evaluate the concreteness of understanding and generation of meaning through the semiotic method. Greimas' semiotic square analysis to the space plays the important role in generating the spatial meaning, as well as is needed for objective analysis of the importance of various characteristics and methodology which the space contains through the expressional characteristics of surrealism.
Man has an unconscious desire to free oneself from everyday selves and a strong intellectual desire to see and analyze things in a different perspective. This provided a momentum for architectural design that has long been confined to its limits of modernism of being rational and objective. The ever-changing society that we live in filled with various attempts and pluralistic characteristics shows a complex set of attributes that can hardly be defined by a single term. As society moves towards an uncertain and volatile state, the boundary between literature, philosophy and art has dimmed out and converged. Such tendencies have been observable in recent establishments in architecture in the form of introducing external elements and create an alien and farfetched architectural space. Using the 'depaysement' defamiliarization method expressing irrationality and randomness, it is applied in various aspects, sharing the counter-rational structure and features of such architectural space. Hence, it is the purpose of this study to delve into the unique characteristics of depaysement through Magritte's work which reflects the unique pictorial world built under the influence of surrealism, and discover the $D\acute{e}paysement$ tendencies in modern architectural space. It is apparent in Modern architecture that, owing to the development in digital technology, it is showing process changes in design and an interfacial $D\acute{e}paysement$ effect in cyberspace, an interlace of reality and the virtual world. In this study, the focus of analysis was architectural properties such as the program, figure/spatial, material and the objective side, but due to mutual text properties, it is bound to be an overlapping analysis.
본 연구는 예술적 장르인 르네마그리트의 초현실주의 작품 레슬러의 무덤의 소재인 장미를 모티브로 활용하여 VR콘텐츠를 제작하였다. 현재 시장은 VR콘텐츠의 대중화로써 게임, 체험형 전시로 활성화 되고 있다. VR콘텐츠의 문제점은 관람자에게 게임, 단순 체험형 전시보다 예술적 장르인 콘텐츠 개발이 필요하다. 데페이즈망 기법을 공간의 변조(왜곡), 모순된 이미지의 결합(중첩), 물체의 변형과 변화(스케일) 3가지 키워드로 분류하고 프랙탈 구조의 왜곡, 중첩, 스케일의 3D 착시 패턴을 데페이즈망에 대입하였고, 이미지스케일 도구를 활용하여 장미를 대입하였다. 결론으로 이미지 스케일의 왜곡(공간의 변조)은 Dynamic-curve, Texture-soft 영역에 연결하였고, 중첩(모순된 이미지의 결합)은 Big-size, Irregular-depth영역, 스케일(물체의 변형과 변화)은 big-size, Irregular-space영역의 포지션에 연결하였다. 타임라인별 방안에 식물과 장미패턴을 제작하여 Overlap, Scale, Distortion, Overlap, Distortion, Scale 순으로 진행이 되었고, 착시효과의 다양성을 활용하여 문제점을 보완하였다. 본 연구를 바탕으로 인지적, 물리적, 기능적, 감각적 어포던스 오감을 활용한 완성도 높은 예술적 VR 영상 콘텐츠를 제작할수 있을것으로 기대한다.
20세기 이후 산업화한 소비사회에서 생산된 기성품들은 '파운드 오브제 (Found object)'라는 새로운 소재로 미술작가들에게 채택되어 작품 속에서 넓은 의미로 재해석 되고 있다. 이를 활용해서 새로운 의미를 부여하는 방법은 표현양식뿐만 아니라 개념적으로도 확장된 새로운 패러다임을 생성한다. 현대미술에서 최초로 파운드 오브제가 사용된 1912년 파블로 피카소(Pablo Picasso)의 이후 다다이즘과 초현실주의, 그리고 팝아트를 통해서 파운드 오브제의 전개를 파악하고 20세기 후반 파운드 오브제의 표현에 대해서 알아본다. 본 연구에서는 파운드 오브제가 작품에서 혼합된 방식에 따라서 '가공되지 않은 오브제', '변용된 오브제', 그리고 '차용된 오브제', 등 3가지 유형으로 구분하여 작가와 작품을 분석한다. 본 연구를 통해서 파운드 오브제를 융복합한 작품은 대상을 물질적으로 발전시킬 뿐만 아니라 미술의 전통적 규범에서 벗어나 자유로운 개념의 미술을 실천할 수 있도록 한다는 점에 주목한다.
본 연구는 캐나다 출신의 NFBC 소속 작가인 미쉘 꾸르놔이에가 사용하는 Ink on paper 기법을 고찰하고, 이를 통하여 실현된 애니메이션 "Soif"(2013)에 나타나는 표현양식인 메타모포시스(metamorphosis)가 내러티브의 구성을 위하여 구현된 의미와 상징을 고찰한다. 꾸르놔이에는 애니메이션의 사실적인 움직임을 벗어나기 위해 Ink on paper 표현양식을 사용하였으며, "Soif"에서는 극중 여자의 몸 캐릭터를 중심으로 일반적인 기승전결 형식이 아닌 인물과 사물의 이미지 변형을 메타모포시스 표현양식을 통해 보여준다. 이는 초현실주의와 무의식의 세계를 표현하기 위한 애니메이션에서의 즉흥적인 방법을 도입한 Ink on paper 기법을 통해 형상화된다. 그리고 이 작품에 적용된 자동기술법은 애니메이션을 추상적이고 형이상학적으로 표현하는데 영향을 주고 있다. 결국 이러한 표현양식과 기법은 작품에 등장하는 캐릭터의 연계성과 동일성을 강조하여 주제를 표현하는 데 매우 적절하게 작용한다.
연구는 애니메이션 문화예술교육 중 '오브제(Object)'에 관한 연구이다. 현대 예술에서 오브제의 활용에 관한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 큐비즘부터 다다이즘, 초현실주의, 미래파, 팝아트에 이르기까지 오브제는 현대미술과 발걸음을 함께 한다고 해도 과언이 아닐 것이다. 또한 오브제는 키네틱 아트, 비디오 아트, 미디어 아트, 애니메이션 등 '움직임'을 표현하는 영상예술 분야에서도 주목할 만한 가치를 가지고 있다. 그러나 예술작품에 사용되는 오브제의 유형을 분류하고 연구한 사례는 많지 않다. 이에 본 연구자는 초현실주의 담론에서 영향을 받아 6가지 오브제 유형분석 틀을 마련하고 오브제 애니메이션의 '미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면'을 고찰하는 연구를 진행하였다. 유형분석틀은 드로잉 오브제, 실재(존재)의 오브제, 몰핑 오브제, 표피의 오브제, 대입된 오브제, 아상블라주 오브제로 명명하였고 이 유형을 사례 이미지와 함께 제시하며 분석하였다. 본 연구에 사용된 자료는 문화예술교육에서 비전문가를 대상으로 교육한 오브제 애니메이션 결과물을 중심으로 하였다. 미학적 정서는 프로이드가 말한 생명에 대한 욕구(Eros)를 Attraction(매혹)으로, 죽음에 관한 욕구(Thanatos)를 Uncanny(두려운 낯설음)으로 칭하며 상반된 개념을 토착신앙인 Animism과 연결하여 설명하였다. 다음으로 게슈탈트 심리학자인 카를 던커(Karl Duncker, 1903-1940)가 말한 '기능적 고정성(Functional fixedness)'이란 용어와 관련지어 오브제 애니메이션의 교육적 측면인 '창의성'에 관하여 논하였다. 기능적 고정성 극복이란 사물이 가진 기능적인 측면에만 고착되어 발상의 전환을 하지 못하는 현상이다. 본 연구에서는 '오브제 애니메이션' 문화예술교육을 통해 기능적 고정성을 극복한 사례로 창의성 향상의 교육적 측면을 논하였다. 궁극적으로 본 연구는 오브제 애니메이션의 미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면을 '오브제 유형 분석'을 통해 고찰하는 것이다. 나아가 '오브제 애니메이션'을 문화예술교육에서 활용할 때 방향성을 제시하는 것에 의의가 있다.
'한(Han)'은 한국인들이 오랜 민족적 고난을 경험하면서 형성한 심리적 특성이다. 이는 집단적 무의식의 형태로, 모든 한국인에게 깊은 영향을 끼쳤으며, 시대의 변화에 따라 다양한 예술 형식과 융합되었다. 봉준호 감독의 작품들은 사회적 문제의식을 담은 영화로, 계급 간의 '한'을 서사화하여 한국 역사와 현실의 문제를 재조명한다. 이 연구는 봉준호 감독의 여섯 편의 영화를 통해 '계급의 한'이라는 주제로 한국의 '한 문화'를 고찰한다. 영화 분석에는 인물기호와 비인물 기호를 구분하여 기호학적 접근을 적용한다. 1990년대 후반부터 2010년대 후반까지의 대표작들은 사실주의와 초현실주의 기법을 활용하여 계급적 계층의 '보이는 것'과 '보이지 않는 것'을 명확히 표현한다. 이 연구는 봉준호 감독의 영화를 '풍자-폭로-희망'의 순서로 분석하여, 그의 작품이 계급에 미치는 문화적 비판적 성격과 대중의 정신 문화적 측면에 미치는 영향을 탐구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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