Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.4
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pp.619-626
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2010
In this study, we performed experimental studies on the educational programming languages of Dolittle and Robot to compare and analyze their effect on improving creativity. We formed three sixth grade classes, totaling 99 students, into a Robot class, a Dolittle class, and a general class that served as a neutral. The Dolittle class and the Robot class took ten programming lessons with specific hand-in operations, as well as feedback and discussion, during ten weeks. The experiment results showed that student creativity in the two programming classes improved more than that of students in the general class. Especially creativity of the students in the Robot class improved the most. Moreover, the mean creativity of the lower academic achievement group was slightly better than that of the higher group. This implies that there is no positive correlation between academic achievement and creativity.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.26
no.5
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pp.307-315
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2022
The purpose of this study was to design a training program for pre-service elementary teachers, incorporating the concepts of extended reality technologies. This program contained the basic skills necessary for them to utilize in their future classrooms. To accomplish this, 12 undergraduate students of various majors enrolled in one of Korea's national universities of education were selected as research subjects. For a total of 6 times over 6 weeks, they participated in a training program learning the basic concepts of virtual, augmented, and mixed reality, as well as creating their own education software to use in simulated classes. To improve the quality of future research efforts, this study found it would be beneficial to: 1) expand the relevant support equipment, 2) provide students with preliminary, background knowledge of text-based programming, 3) introduce short-term, more intensive training, and 4) improve the survey methods for this research.
Through the 2015 Revised Curriculum, programming education is introduced into the elementary school regular curriculum as part of the software education. Effective teaching & learning methods can be presented through an analysis of the effects of programming education on the problem-solving abilities. In this paper, students were divided into two groups according to their academic achievement, a learning program was developed for five times of implementation using the entry and the sensor board for the entry, and classes to which it was applied were conducted. Before and after the classes, a problem-solving test tool was used to measure and analyze the changes in Gamma waves and EEG concentration indicators. As a result, the gamma waves and the concentration indices of the students in the group with high academic achievement showed a tendency to be improved through the programming lessons, and those of the students in the group with poor academic achievement showed no such tendency. Through this, the necessity of the level-specific programming education in consideration of students' academic abilities was suggested.
In this study, using the program in elementary school, scratch, based on user-centered design model, a high-level (High Level) step by applying prototyping techniques for application development, training and present a model applied to investigate reports that validate the effectiveness. The results of this study, problem solving and logical thinking ability in elementary school for the education of the new approach to application development is expected to be.
In this study, to improve creativity and problem solving skills of students we design the program using the programming Line-tracer(it can become the basis of robot-education) and the learning model is implemented. the result of applying was an important evaluation factors to algorithms and problem solving skills improvement.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.37
no.4
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pp.693-703
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2017
In this study, 37 elementary, middle, and high school science teachers attending graduate schools of education were surveyed about their thoughts about the difficulty of teaching science units and teaching methods to teach these units to students. After experiencing the activity of making new teaching tools using scratch, we tried to confirm the development of TPACK among the teachers. Through the questionnaire survey for elementary, secondary, and high school science teachers, we selected the unit of Planetary Movement of the Solar System as a unit that is difficult for teachers to teach. We gave them the experience of instruction on tool making process for implementing a planetary operation model using scratch. Then, based on the questionnaires and class presentations, we analyzed the change of awareness about technology introduction and the development of their TPACK. As a result, most of the teachers showed changes of perceptions related to TK, TCK, TPK; the use of programming for creating teaching materials enhances teachers' understanding of the teaching contents; the teachers were convinced that students would develop the ability to construct models that fit observational phenomena; they thought that there would be a positive educational effect in the positive domain.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.2
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pp.205-212
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2018
As a way to improve the software education ability of the pre - service teachers, we conducted programming learning using two types of programming tools (Python and Scratch) at the regular course time. In programming learning, various types of errors, which are factors that continuously hinder interest, achievement and creativity, were collected and analyzed by type. By using the analyzed data, it is possible to improve the ability of pre-service teachers to cope with the errors that can occur in the software education to be taught in the elementary school, and to improve the learning effect. In this study, logic error (37.63%) was the most frequent type that caused the most errors in programming in both conventional language that input text and language that assembles block. In addition, the detailed errors that show a lot of differences in the two languages are the errors of Python (14.3%) and scratch (3.5%) due to insufficient use of grammar and other errors.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.209-210
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2017
본 연구에서는 초등에서 알고리즘 교육의 방법으로 사용되는 언플러그드 활동에 순서도를 활용하는 방안을 제안한다. 소프트웨어 교육의 기본적인 방향은 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량을 기르고자 하는 것[1]이지만, 현재는 교육용 프로그래밍 언어의 학습에 치우쳐 있거나 알고리즘 교육이 제대로 이루어지고 있지 않다. 언플러그드 활동에 순서도를 활용함으로써 알고리즘 영역의 교육을 강화하고 균형 잡힌 컴퓨팅 사고력 함양에 도움이 될 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.6
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pp.639-649
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2018
Physical computing, a concrete operational activity using tools, can help children to understand principles of computer science by observing interactions between a computer and the real world directly. This study aims to design and develop an android application to utilize students' smart phones as a tool of physical computing education. The application includes one class designed to collect data using android smart phone sensors and another designed to transfer the data to a computer which students can use to learn programming. The physical computing application can be used to help students understand the principles of computer science more easily in schools not equipped with physical computing tools.
Park, Jung-Ho;Gu, Jung-Mo;Song, Jeong-Beom;Bae, Young-Kwon;An, Sung-Hun;Lee, Tae-Wuk
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.1
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pp.50-59
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2009
This research pursued improvement of learning motives and accomplishment of study by developing storytelling based education model and applying them to field for elementary students study of programming. As a result of inspection on study motives, two groups showed statistically significant different with experiment group showing higher average than comparison group. As a result of inspection on study accomplishment, both groups showed improved average points over previous inspection, and particularly experiment group showed higher average than that of comparison group The results of this research showed that storytelling strategy has direct relation with improvement of programming study motives and study accomplishment
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[게시일 2004년 10월 1일]
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