최근 정보영재 교육기관은 정보영재의 창의적 활동을 장려하고 이를 지속, 확장 시킬 수 있도록 다양한 노력을 하고 있다. 그러나 관련 연구가 부족하고 대부분의 연구가 정보영재의 인지적인 측면에만 집중되어 있어, 정보영재의 특성을 반영한 창의적 활동 교육을 제공하는 데 한계가 있다. 따라서 본 연구는 초등 정보영재 56명의 창의적 산출물 성취도를 평가하고 그 결과를 정의적, 환경적 변인들과 함께 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 초등정보영재의 창의적 산출물 성취도는 내적동기가 높을수록 더 높은 것으로 나타났으며, 부모의 지지 또는 외적동기에 따른 유의한 차이는 없었다.
초등 정보 영재 교육을 위한 교육과정은 매우 부족하다. 일반적으로 영재교육 과정 개발에 병행교육과정이 많이 적용되고 있다. 따라서 정보영재아들을 위한 병행교육과정 모델을 적용하는 것이 필요하다. 대표적인 사례로 암호화 교육 프로그램에 적용하였다. 병행 교육과정 모델에는 4개의 교육과정이 각각 또는 결합되어 사용될 수 있고 일부만 사용될 수도 있다. 본 연구에서는 병행 교육과정 모델의 장점을 최대한 반영하기 위하여 네 교육과정을 차례대로 모두 사용하였다. 본 교육 프로그램을 초등 정보영재학생 19명을 대상으로 4차시 수업에 적용하였다. 수업 중 학습자들의 활동 관찰 및 기록, 학습자들 대상의 설문 조사, 과제물 분석의 방법을 사용하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발된 교육 프로그램은 초등 정보영재학생들의 수준에 적절하였으며 과제 집착력, 문제 해결력, 창의성 등의 영재성 향상에 도움이 된 것으로 나타났다. 또한 수업 후 암호화 주제에 관심을 갖게 된 학습자가 많았다.
초등학교 학생들의 창의성 신장은 수학 교수-학습 과정에서 꼭 고려해야 할 목표들 중의 하나이다. 창의성 신장을 위한 많은 시도들이 있었지만, 창의성 신장을 위한 학습자료들은아직 많은 연구 문제들을 남기고 있다. 본 연구에서는 초등학교 고학년 영재 아동들의 창의성 신장을 위해 100시간 분량으로 개발된 학습 프로그램을 소개하고, 개발된 자료들을 초등학교 교수-학습에 투입하여 얻은 긍정적인 결과들을 제시할 것이다.
이 연구는 일반학급에서 과학영재와 일반학생이 지각하는 교우기대감과 영재학급 및 일반학급에서 초등과학영재가 지각하는 교우기대감을 조사한 것이다. 연구 대상은 지역교육청부설 영재교육원과 단위학교 영재학급의 5, 6학년 과학영재 233명과 과학영재와 같은 지역에 위치한 초등학교 5, 6학년 일반학생 329명이다. 검사도구로는 친밀성, 능력/유사성, 도덕성의 하위영역을 범주로 하는 교우기대감 척도 설문지를 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반학급에서의 교우기대감에서 과학영재는 일반학생에 비하여 친밀성과 도덕성의 하위 영역에서 통계적으로 유의하게 교우기대감이 높았으나 능력/유사성에서는 두 집단 간에 차이를 보이지 않았다. 둘째, 영재학급과 일반학급에서 과학영재가 지각하는 교우기대감에서는 일반학급에 비하여 영재학급에서 친밀성의 하위 영역에서 통계적으로 유의하게 교우기대감이 높았고, 능력/유사성과 도덕성의 하위 영역에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 연구 결과를 토대로 학습 환경에 따른 과학영재의 교우기대감이 주는 시사점에 대하여 논의하였다.
본 연구의 목적은 CS 언플러그드 교육이 초등학교 영재학급 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 관찰하고 분석하는데 있다. 이를 위해 용인시 소재 D초등학교의 5학년 영재학급 학생 17명을 대상으로 10차시의 CS 언플러그드 수업을 진행하였고, 학생들의 사전·사후 설문, 수업일지 및 학생활동지, 학생 면담 기록을 수집하여 이를 바탕으로 질적 사례연구를 수행하였으며, 사전·사후 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하여 보조 자료로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, CS 언플러그드 교육은 초등학교 영재학급 학생들의 컴퓨팅 사고력을 향상 시키는데 효과적인 역할을 한다. 둘째, CS 언플러그드 교육이 컴퓨팅 사고력의 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의미한 개선을 가져오지는 못했다. 셋째, CS 언플러그드 교육은 영재 SW 교육과정의 첫 단계로 제시하기 적합하다.
이 연구에서는 초등 과학영재교육 담당교사의 과학영재수업에 대한 반성의 특징을 조사했다. 이를 위해, 초등 과학영재교육 담당교사 33명이 작성한 반성 일지를 '생산적 반성'의 관점에서 분석했다. 연구 결과, 대부분 교사들의 반성 일지에는 '과학영재 교수전략 및 지도(100.0%)'와 '과학영재학생(90.9%)' 측면이 포함되어 있었다. 두 측면보다 적긴 했지만 '과학영재 교육과정(42.4%)' 측면에 대한 반성이 포함된 경우도 많은 편이었다. 그러나 '과학내용지식'과 '과학영재교육 평가' 측면이 포함된 경우는 10% 미만이었다. 포함 점수의 평균은 5점 만점 중에 2.48이었으며, 과학영재교육 경력과는 통계적으로 유의미한 상관이 없었다. 한편, 전혀 통합이 없는 반성 일지는 18.2%, 2가지 측면이 통합된 경우는 66.7%, 3가지 측면이 통합된 경우는 24.2%, 4가지 측면이 통합된 경우는 6.1%였으며, 5가지 측면이 모두 통합된 경우는 없었다. 특히, '과학영재학생(81.8%)'이나 '과학영재 교수전략 및 지도(81.8%)' 측면과 다른 측면 간의 통합이 가장 많았으며, '과학영재 교육과정' 측면과 다른 측면이 통합된 경우도 적지 않았다(30.3%). 그러나 '과학내용지식(6.1%)'이나 '과학영재교육 평가(0.0%)' 측면과 다른 측면이 통합된 경우는 매우 적었다. 통합 점수의 평균은 5점 만점 중에 2.12이었으며, 과학영재교육 경력과는 통계적으로 유의미한 상관이 없었다.
영재성에는 인지적 특성과 함께 비인지적 특성이 포함되어있다. 그동안 영재교육에서 영재의 정의적 영역은 인지적 교육에 비해 소홀히 다루어왔다. 본 연구의 목적은 인성교육 프로그램이 초등과학영재 학생들의 도덕 판단력에 미치는 영향을 분석하는 것으로, 인간관계 중심의 6대 덕목인 '정직, 약속, 용서, 책임, 배려, 소유'의 인성교육 프로그램을 4주 동안 실행하였다. 그리고 도덕적 판단력 검사 KDIT를 통해 수업 적용 전과 후를 비교하고, 인성교육 프로그램의 효과와 성별에 따른 차이가 있는지를 알아보았다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 인성교육 프로그램은 영재학생들의 도덕적 판단력을 향상시키는데 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 초등 과학영재 남학생과 여학생 집단 간의 차이는 유의미하지 않았다.
현대는 지식 정보화 사회이며 한 나라를 이끌어 갈수 있는 원동력은 지식기반의 산업의 육성에 달려 있다. 또한, 개인의 경쟁력 측면에서도 정보화 능력 및 정보통신기술의 사용은 매우 중요하다. 이런 측면에서 지식 정보화 사회를 이끌어 갈 정보영재의 발굴과 교육은 더욱 중요하다. 현재 정보영재교육은 사교육과 공교육 현장에서 다양하게 진행되고 있다. 본 원고에서는 초등학교 정보영재교육과정의 현황을 대학부설 영재교육원 중심으로 분석하고, 정보영재 교육과정의 개선방안을 다양한 관점에서 제안한다.
이 연구에서는 초등학교 1학년 수학영재학생들을 위한 심화학습 자료를 개발하였다. 개발된 학습 자료에는 다양한 활동 중심과 간학문적 접관을 통하여 수학에 대한 흥미를 증진시진 수 있는 내용을 포함시켜 지적영역에만 국한되는 편협성을 탈피하여 보다 창의성을 신장하도록 하였다.
초등정보영재학생들에게 있어 스마트폰 앱의 개발은 기본적으로 자바와 같은 프로그래밍 언어 뿐만 아니라 기타 복잡한 프로그래밍 환경 등 프로그래밍에 대한 지식을 요구한다. 본 연구에서는 앱인벤터(AppInventor)를 활용하여 프로그래밍 언어를 습득하는데 걸리는 시간과 영재학생들의 인지부하를 최소화 하면서 초등정보영재학생들의 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 앱 개발 교육프로그램을 개발하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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