본 연구의 목적은 초등학교 과학 영재들의 학교교육 과정의 난이도와 흥미, 학습에 도움이 되는 수업 활동, 각 교과에서 선호하는 학습 양식과 그룹 활동을 알아보는데 있다. 연구를 위한 자료 수집은 전남대학교 과학영재교육원 초등 과학반과 초등수학반 54명, 광주광역시 초등영재교육원 95명, 보통 학생 98명을 대상으로 이루어졌다. 연구 결과 집단 간에 학교 교과 내용의 난이도에 대한 반응에서 차이가 있었다($X^2(4)=33.180$, p<.001). 교과 내용에 대한 관심과 흥미는 세 집단에서 유의한 차이가 나타나지 않았으나 전체 학생의 34.6%가 '흥미 없다'고 답하였다. 교과 내용에 대한 중요도 인식은 영재들에서 비교적 낮게($X^2(4)=12.443$, p<.05) 나타났다. 수업 내용과 수업 방법에 대한 가치 비교에서는 각 집단별 유의한 차이($X^2(4)=9.112$, p<.06)가 있었는데 영재들은 수업의 내용보다 방법을 더 중요하게 생각하였다. 또한 각 교과목에 대한 학습 양식에서도 영재들은 실험, 과제 및 작품 발표, 사물 가지고 활동하기 등을 통해 보다 많은 도움을 받는다. 교과목에 따른 학습 양식 선호도 조사 결과 사회, 과학, 수학에서 영재들은 '자신의 진도에 따라 배우는 것'을 선호하였다. 연구 결과에 기초하여 학교 교육 과정을 기초로 한 차별화된 교육 과정의 도입이 제언되었다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 자유탐구 보고서에 포함된 시각화 자료의 활용 실태를 인포그래픽에 초점을 두고 분석하였다. 이를 위해 2017년부터 2019년까지 서울특별시에 소재한 1개 과학영재교육원 소속 4-6학년 학생 78명을 선정하였다. 그리고 이 학생들의 자유탐구 보고서 60개에 포함된 시각화 자료를 인포그래픽 활용 측면에서 분석하였다. 연구 결과, 시각화 자료는 대부분 일반삽화였으며, 인포그래픽은 매우 적게 나타났다. 또한 인포그래픽을 구성하는 것보다 기존 인포그래픽을 그대로 인용하는 경우가 많았다. '탐구단계'별로 살펴보면 일반삽화나 학생이 구성한 인포그래픽은 '탐구 방법'이나 '탐구결과' 부분에서 많이 나타났으나, 기존 인포그래픽을 인용한 경우는 '이론적 배경'에서 많이 나타났다. '시각화 표현 방법'에 따른 인포그래픽 유형 중에서는 '구조형'과 '프로세스형'이 비교적 많이 나타났으며, 이보다는 적지만 '통계형'과 '비교·분석형'도 적지 않게 나타났다. '구성 수준'에 따른 인포그래픽 유형 중에서는 '단순재구성', '단순배치', '재구성'이 비교적 많이 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논하였다.
본 연구는 IIM을 적용한 천문학습 프로그램 개발 적용이 초등과학영재학생의 과학탐구능력 및 과학적 태도에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. IIM이란 독자적 탐구방법으로 학생들 스스로 탐구하고 연구하는 수업형태로 7단계의 학습단계를 가지고 있다. 본 연구의 실행을 위해서 초등학교 과학교과 5학년 천문영역의 내용을 바탕으로 IIM의 탐구단계를 적용하여 총 7차시(6주간)로 천문학습 프로그램을 구성하였으며, 주제 선정하기(1차시), 목표 설정하기(2차시), 자료 조사하기(3차시), 탐구 활동하기(4차시), 목표 평가하기(5차시), 보고서 작성하기(6차시), 발표하기(7차시) 등으로 구성하여 적용하였다. 본 연구의 효과를 검증하기 위해 연구반은 울산광역시 소재 G 초등학교 과학영재반(초등 3학년) 20명을 선정하였다. 검사도구는 과학탐구능력 검사와 과학적 태도 검사지를 사용하였고, 통계해석 프로그램은 SPSS WIN 18.0을 사용하여 결과를 분석하였다. 연구의 결과는 IIM을 적용한 천문학습 프로그램은 초등과학영재학생의 과학탐구능력(F=4.920, p=.021)에 긍정적인 효과가 있었고, 초등과학영재학생의 과학적 태도(F=11.224, p=.001)에도 긍정적인 효과가 있었다. 본 연구를 통해 IIM을 적용한 천문학습 프로그램은 초등과학영재학생들의 과학탐구능력 신장과 과학적 태도 함양에 도움이 된다는 것을 알 수 있으며 나아가 과학영재원이나 과학영재학급 교육과정에 기여할 수 있을 것이다.
이 연구에서는 유능한 초등과학 영재교사의 수업 관찰을 통해 교사 학생 간의 언어적 상호작용 및 교사의 발언 유형을 분석하고, 그 특징을 살펴보고자 한다. 연구 대상으로 선정된 유능한 영재교사는 영재교육전문가, 과학교육전문가의 추천을 받은 교사이다. 이렇게 선정된 유능한 초등과학 영재교사 3인의 수업에 참관하여 관찰과 녹화를 하였고, 수집된 자료는 전사한 후 Flanders의 언어상호작용 분류틀을 기초로 교사와 학생의 발언을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 유능한 초등과학 영재교사들의 영재수업에서 일정한 언어 상호작용 흐름은 나타나지 않았지만 교사의 질문이나 강의/설명 발언 후 학생들이 넓은 반응을 보이는 긍정적인 언어적 상호작용의 흐름이 나타났다. 둘째, 유능한 초등과학 영재교사들의 수업에서 가장 많이 나타난 발언 유형 항목은 강의/설명이고 지시나 비판의 발언은 거의 나타나지 않았다. 또한 감정의 수용, 칭찬 및 격려, 아이디어 수용의 비지시적 발언을 많이 사용하였다. 결론적으로 유능한 과학영재교사는 지시나 비판의 지시적 발언보다 감정의 수용, 칭찬 및 격려, 아이디어 수용 같은 비지시적 발언의 사용으로 학생의 넓은 반응을 이끌어내는 긍정적인 언어상호작용을 하고 있었으며, 영재학생들의 지적 호기심을 충족시켜주는 확산적 질문을 많이 사용하는 특징을 보였다.
이 연구에서는 초등과학 영재학생의 개방적 탐구 활동에서 나타난 참과학탐구의 특징을 분석하여 효과적인 영재교육 프로그램이 되기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 청주교대부설 과학영재교육원의 여름집중교육에서 실시하는 탐구토론대회에 참가한 초등과학 영재학생 5명으로 이루어진 한 소집단을 선정하였고, 계획단계에서부터 탐구결과 정리 단계까지 학생들의 상호작용과 수행 과정을 녹음 녹화하였다. 수집된 자료는 참과학탐구의 인식론적 측면과 인지과정 측면의 특징을 토대로 분석하였다. 분석 결과 영재학생들의 개방적 탐구 활동에서는 참과학탐구의 인식론적 특징인 이론 의존성과 지식의 사회적 구성이 나타났다. 학생들은 탐구 과제의 이해 및 실험 설계에 대해서 이야기를 할 때 사고 실험이나 과학적 개념에 대해서 자주 언급했다. 또한 인지과정 측면에서는 연구 설계 부분의 특징이 두드러지게 나타났는데, 주로 변수선택, 과정 계획, 변수 통제, 측정 계획 등에서 참과학탐구와 유사한 특징을 보였다.
초등정보과학영재학급의 학생과 일반학급 학생의 진로발달과 직업관을 비교하여 초등정보과학영재를 위한 진로교육의 방향 설정 및 지도에 있어 기초 자료 및 시사점을 제공하기 위하여 초등정보과학영재 82명과 일반학생 167명을 대상으로 진로발달과 직업관에 대한 조사를 실시하고 특징을 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 진로에 대한 의식 분석 결과 초등정보과학영재는 과학기술자를, 일반학생은 예술인을 희망하는 선택을 가장 많이 하였다. 두 집단 모두 진로에 관한 정보를 부모에게서 얻으며 교사와 상담하는 학생은 매우 드물었다. 초등정보과학영재교육이 학생들의 꿈을 변화시키는 데는 크게 기여하지 못하였으며, 일반학생은 정보과학에 대한 관심이 부족하였다. 둘째, 진로발달 분석 결과 초등정보과학영재는 일반학생보다 모든 영역에서 진로발달 평균이 유의미하게 높았다. 셋째, 직업관 분석 결과 초등정보과학영재는 일반학생보다 직업관 평균이 유의미하게 높았다. 넷째, 진로발달과 직업관의 상관관계 분석 결과 진로발달과 직업관은 모든 영역에서 양의 높은 상관관계를 보였다. 진로발달이 높을수록 확실한 직업관을 가지며, 반대로 확실한 직업관을 가졌다면 진로발달이 높다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 조사결과를 바탕으로 다음과 같은 내용을 제안하였다. 첫째, 부모의 영향을 많이 받는 학생들을 위하여 진로 관련 학부모 교육을 실시할 필요가 있다. 둘째, 학생들에게 정보과학분야의 다양한 정보를 제공하고 체계적인 교육과정을 구성하여 정보과학에 대하여 흥미를 가질 수 있도록 함으로써 학생들이 정보과학 관련 진로에 대한 긍정적인 생각을 갖도록 할 필요가 있다. 셋째, 초등정보과학영재를 위하여 피상적인 진로교육이 아닌 영재 스스로 목표를 세우고 미래의 직업인으로서 어떻게 공부하고 어떤 직업을 선택할지 안내할 수 있는 진로교육을 강화할 필요가 있다. 넷째, 이를 위해 교사들이 학생들의 진로지도를 효과적으로 실시할 수 있는 관련 연수를 실시함으로써 학생들이 진로와 직업을 확실하게 인식하고 준비할 수 있도록 도와야할 것이다.
본 연구에서는 영재교육기관에서 영재교육을 받고 있는 91명의 초등학교 3-5학년 학생을 대상으로 하여, DAST 와 과학자의 생활에 대한 지필 검사를 통하여 영재 학생들의 과학자에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 학생들은 전반적으로 과학자는 단정한 젊은 사람이라고 인식하였으며, 과학자의 성별은 주로 남학생은 남성으로, 여학생은 여성으로 인식하고 있었다. 또한, 과학자는 다른 사람들에게 보탬이 되고자 하고 새로운 것을 추구하는 의미 있는 활동을 하는 사람으로 인식하고 있었다. 즉, 영재 학생들의 전반적으로 과학자에 대하여 긍정적인 인식을 가지고 있었다. 그러나, 영재 학생들도 과학자의 연구는 대체로 실내에서 이루어지며, 주로 유리 기구나 시약을 가지고 실험을 하는 것으로 인식하고 있었으며, 실험에 수반되는 책이나 기타 자료, 그리고 컴퓨터와 같은 첨단 과학의 상징물들은 상대적으로 적게 나타났다. 또한 많은 영재 학생들이 과학자가 하는 일을 연구 또는 새로운 것을 발명하는 것이라고 생각하고 있으며, 과학자의 직업도 연구나 실험을 하는 사람이나 발명가로 인식하는 경우가 많았다. 그리고 과학자는 동료와의 협동적인 활동을 통해서 보다는 주로 혼자서 연구를 수행한다고 응답하였다. 이러한 과학자의 활동에 대한 학생들의 제한적이고 고정된 인식을 보다 개방적이고 유연하게 발전시키기 위하여 다양한 교육 방법들이 시도될 필요가 있다.
본 연구는 초등과학영재 학생의 과학 창의성을 증진하는데 상호작용 강화 협동학습이 효과적일 것으로 보고, 정량적 자료와 정성적 자료를 통해 그 효과를 분석하였다. 이를 위해 초등과학영재 학생 34명을 상호작용 강화 협동학습에 참여한 실험 집단과 대집단 상호작용에만 참여한 비교 집단으로 나누어 생성한 창의적 산출물의 창의성 점수를 비교하였다. 정성적 분석을 위해서는 실험 집단에 속한 학생들이 협동하는 과정에서 나눈 대화를 분석하여 상호작용 양상을 탐색하였으며, 설문조사를 통해 협동학습에 대한 인식의 변화를 확인하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 상호작용 강화 협동학습은 과학 창의성 요소 중 유용성 향상에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 상호작용 강화 협동학습에 참여한 학생들의 상호작용 양상이 협동학습 실시 후반으로 갈수록 질적으로 향상하였다. 셋째, 상호작용 강화 협동학습의 효과를 저해시키는 요인에는 소집단 구성원의 부정적인 과제 무관 진술과 이에 따른 운영 진술이 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 본 연구에서는 효과적인 상호작용 강화 협동학습을 위한 교수학습 방안에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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