우리나라는 급격한 국가 발전으로 인해 지역사회에서는 다양한 사회병리현상이 발생하면서 범죄의 양상이 점점 흉포화, 저연령화 되어 가고 있다. 2017년 7월 강릉 여중생 폭행사건, 2017년 9월 부산 여중생 폭행 사건 등 끔찍한 사건들이 연달아 학생들 사이에서 발생하였다는 것에 국민들의 공분을 일으켰으며, 학교폭력 가해자에 대한 강력한 처벌과 소년법 폐지 청원 등 학생들을 대상으로 한 범죄통제 정책에 국가적으로 많은 관심을 가지게 되었다. 이처럼 날이 갈수록 저연령화 되어 가고 있는 학교폭력을 예방하고 학생들의 범죄 두려움을 제거하여 안전한 환경에서 학업에 열중할 수 있는 환경 조성을 위해 다양한 정책적 노력이 필요한 현실이다. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 지역 범죄통제 거버넌스에 대한 인식이 범죄두려움에 미치는 영향을 실증 분석한 결과를 바탕으로 향후 학교폭력 및 소년범죄 예방과 학생들의 범죄두려움을 효과적으로 감소시킬 수 있는 시사점을 제시하였다. 연구 결과 첫째, 초등학생들이 인식하는 지역 범죄통제 거버넌스와 범죄두려움 중 일반적 두려움을 분석한 결과 경찰에 대한 신뢰가 일반적 두려움에 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학생들이 인식하는 지역 범죄통제 거버넌스와 범죄두려움 중 구체적 두려움을 분석한 결과 경찰에 대한 신뢰, 사회적 유대, 경찰과 주민의 친밀도가 구체적 두려움에 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 지역 범죄통제 거버넌스 구축을 실시하면 학교폭력 예방과 범죄두려움 감소에 영향을 주어 학생들이 안전한 환경에서 학업에 열중할 수 있는 환경 조성에 도움을 줄 수 있다는 점에서 본 연구는 활용이 가능하다.
본 연구의 목적은 우리나라 초등수학영재와 일반학생의 수학에 대한 태도와 수학자에 대한 인식을 조사 비교하여 수학 교과 및 수학자에 대한 인식 개선을 위한 계기를 마련하고자 하는 것이다. 조사 결과 초등수학영재가 일반학생보다 수학자에 대해 좀 더 많이 알고 있었지만 미래에 수학자가 되고 싶은지에 대한 질문에는 적극적이지 않았다. 전체적으로 수학자에 대한 인식이 부족하였고, 특히 국내 수학자에 대한 인식이 많이 부족하였다. 따라서 학생들의 수학자에 대한 인식을 높이고 수학에 대한 긍정적인 태도를 가지도록 교육과정 상 학생들이 수학과 수학자를 긍정적으로 인식하기 위한 정서적 처치와 관련 프로그램 개발이 필요하다.
이 연구의 목적은 '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 110명이 참여하였다. 54명은 실험 집단으로, 56명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 미래지향 시간관, 진로인식, 과학적 태도 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 미래지향 시간관 전체 점수와 2개 하위 영역 모두에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교 집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학적 태도 전체 점수와 7개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램에 대한 실험집단 학생의 만족도를 조사한 결과 '나는 과학기술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이 생겼다'라는 항목에서 가장 높은 긍정적 인식을 보여주었다. 결론적으로 본 연구에서 개발 적용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 미래지향 시간관, 진로인식, 과학적 태도를 향상시키는 데 효과적임을 시사한다.
본 연구에서는 일부 경기지역 초등학생의 식습관의 문제점과 영양지식, 학교 영양교육에 대한 인식과 기대를 파악함으로써 식습관의 정립시기에 있는 초등학생들이 올바른 식습관을 가질 수 있도록 영양교육의 바람직한 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 경기지역에 소재한 초등학교 4, 5, 6학년에 재학 중인 학생(n=526)을 대상으로 하여, 식습관, 영양지식, 학교 영양교육에 대한 인식 등을 조사하였다. 본 연구의 모든 통계처리는 SAS (ver. 8.2 SAS Institute Inc. Cary, NC)를 이용하여 분석하였으며, 범주형 자료의 경우 빈도와 백분율로 표시하여 남${\cdot}$여 간의 차이를 $X^2$-검정과 Fisher의 정확성검정으로 분석하였고. 연속형 자료의 경우 평균과 표준편차로 표시하여 남${\cdot}$여 간의 차이를 Student t-test로 분석하였다. 모든 분석은 a=0.05 수준에서 검증하였다. 본 조사 대상 초등학생들의 $87.6\%$는 하루 3회 이상 식사를 하였고, 식사를 규칙적인 시간에 한다고 응답한 비율은 $76.7\%$였다. 식사속도는 $21.3\%$가 타르다, $15.4\%$는 느리다고 하였으며, 식사량은 $74.0\%$는 적당량 먹고 있었으나 $17.2\%$는 배부르게 먹는다고 하였다. 아침식사는 $69.6\%$만이 매일 먹는 것으로 파악되었고, 간식은 $82.5\%$의 학생이 하루에 1-2회 하고 있었다. 본 조사대상 아동들 중 $69.3\%$는 자신의 식습관에 문제가 있음을 인식하고 있었고 편식(50.1)과 식사시간의 불규칙 $(11.7\%)$, 과식$(9.4\%)$ 등을 식습관의 문제로 인식하고 있었다. 또한 본 조사대상 아동의 영양지식 인지도는 $99.5\%$였고 정확도는 $81.4\%$로 영양지식 인지도에 비해 정확도는 다소 떨어지는 것으로 파악되었다. 본 조사대상 아동의 대부분$(99.1\%)$은 학교 영양교육이 필요하다고 인식하고 있었으나 조사대상 아동 중 $56.3\%$만이 학교에서 영양교육을 받은 경험이 있었고. 실과를 통해 영양교육을 받고 있는 비율이 가장 높았다. 또한 학교 영양교육의 내용으로 음식조리$(29.5\%)$, 성장과 영양$(23.4\%)$, 올바른 식사습관$(21.1\%)$ 등에 대한 내용을 비중 있게 다루어주기를 원하고 있다. 이상의 결과에서 본 연구대상 초등학생들은 자신의 식습관에 문제가 있다고 인식하고 있었고, 학교 영양교육에 대해서도 필요성을 인식하고 있었으므로 학부모와 교사는 학생 개개인의 식습관의 문제가 무엇인지를 파악하여 학생들이 올바른 식습관을 유지할 수 있도록 교과과정과 생활지도를 통해 계속적인 지도를 실시하여야 할 것으로 사료된다.
정보통신기술이 발달한 현대사회에 적응하려면 '정보처리능력'이 필요하다. 2005년 개정된 ICT 운영지침에도 이러한 사회 현상이 반영되어 '정보처리의 이해' 영역에서 초등학생부터 프로그래밍 교육을 할 것을 명시하고 있다. 그러나 교사들의 인식부족과 교수 학습 자료 부족으로 프로그래밍 교육이 제대로 이루어지지 않고 있다. 또한 프로그래밍 교육 내용이 단순한 언어의 소개 및 기능 위주의 내용으로 편성되어서 프로그래밍을 처음 접하는 초등학생에게 흥미를 주지 못하며 인지적 부담을 유발한다. 따라서 본 연구에서는 풍부한 멀티미디어 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공하는 스크래치를 이용하는 프로그래밍 수업을 설계하였다. 기존 프로그래밍 교육의 단점을 해소할 수 있도록 학습자의 수준과 흥미를 고려하여 설계한 스크래치 교수 학습 방법을 이용한다면 프로그래밍 학습은 어렵고 복잡하다고 생각하는 학습자의 인식 변화와 더불어 학교 현장에서의 프로그래밍 교육을 활성화 하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 우리사회에서 다문화가정 초등학생이 학교생활 적응 관련 경험하는 어려움이나 갈등 그리고 대처할 수 있는 자원에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해서 서울 및 경기지역에 거주하는 다문화가정 초등학생 3~6학년 학생 14명을 대상으로 그들의 학교생활적응에 대한 면접을 실시하였다. 이 내용을 Giorgi(1985)의 현상학적 분석 방법을 통해서 분석하였다. 그 결과, 학교생활적응을 위한 조건으로 세 차원 즉, 개인적 차원, 관계적 차원, 사회적 차원이 도출되었다. 그리고 학교생활적응을 위해서는 개인, 가정, 다문화 인식에 대한 교육이 필요한 것으로 나타났다. 마지막으로, 그들이 우리사회에서 학교생활적응뿐만 아니라 다른 영역에서도 적응을 잘 하기 위해서는 긍정적인 민족 정체성과 다문화 인식이 필요하였다. 이러한 결과를 토대로 우리 사회에서 다문화가정 초등학생의 학교생활적응을 논의하였다.
이 연구에서는 메타버스를 활용한 초등 과학 수업이 초등학생의 학업 성취도, 과학 긍정 경험, 디지털 리터러시에 미치는 영향을 알아보고 학생들의 인식을 살펴보았다. 연구 대상은 경기도 소재 한 초등학교에서 6학년 두 개 학급으로 각각 실험집단(29명)과 비교집단(29명)으로 선정했다. '식물의 구조와 기능' 단원의 5개 차시에 대하여 실험집단은 메타버스를 활용한 과학 수업을, 비교집단은 일반적인 교과서 기반 수업을 진행하였다. 수업의 효과를 알아보기 위하여 사전 검사 점수를 공변인으로 한 공변량 분석을 실시하였고 메타버스를 활용한 과학 수업에 대한 학생들의 인식 설문 조사와 일부 대상 면담을 실시하였다. 연구 결과, 메타버스를 활용한 과학 수업은 과학 학업 성취도와 디지털 리터러시에는 유의미한 효과가 없었으며, 과학 긍정 경험의 하위 요소 중 과학 학습 정서에 대해서 통계적으로 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 메타버스를 활용한 과학 수업에 대해 학생들은 활동이 흥미롭고 다양하며 탐구 결과의 표현이 자유롭다는 측면 등에서 긍정적으로 인식하고 있었으며, 스마트기기나 네트워크 연결의 불안정성을 아쉬운 점으로 인식하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 과학 수업에서 메타버스 활용에 대한 시사점을 논의하였다.
본 연구는 초등학교 3학년 학급에서 학급 운영의 일환으로 식물 관찰 활동을 1년 동안 진행하며 학생들에게 미친 효과가 무엇인지 탐색한 연구이다. 식물 관찰 활동의 효과를 살펴보기 위해 식물 관찰 활동을 시간적인 순서에 따라 기술하며 관찰 유형을 분석하였고, 학생들이 느낀 인식적 정서를 분석하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 꾸준한 식물 관찰 활동은 학생들의 관찰 유형에 의미 있는 변화를 일으켰다. 둘째, 식물 관찰 활동은 학생들이 긍정적인 정서를 가지고 참여하도록 유도하였다. 즉, 꾸준한 식물 관찰 활동은 학생들이 다양한 감각을 활용하여 관찰하도록 하였고, 흥미를 높이고 호기심을 키우며 재밌게 참여한 후에는 만족을 주는 배움을 이끌어냈다.
본 연구에서는 만 5세 유아와 초등학교 2 4 6 학년 학생을 대상으로 과학, 과학자 및 과학활동에 대한 인식을 조사하고 이를 성, 학년 등의 변인에 따라 분석하였다. 학생들은 과학자에 대한 고정된 이미지를 4가지 정도 지니고 있었으며, 구체적인 항목으로는 '실내', '남자', '과학을 상징하는 실험도구', '실험복'이었다. 이는 성, 연령에 따른 차이가 나타났다. 남아에 비해 여아의 점수가 다소 높았으며, 초등학생이 유치원 아동보다 높았으나, 초등학생 내에서 학년에 따른 차이는 없었다. 다수의 학생이 과학을 좋아하는 것으로 나타났다. 이는 성에 따른 차이는 없었으나, 학년에 따른 차이가 나타나 학년이 높아질수록 선호도가 낮아졌다. 다수의 학생들이 과학을 좋아하고 재미있다고 응답했지만 장래에 과학자가 되겠다는 응답은 소수였다. 과학자에 대한 선호도는 성과 학년에 따라 차이가 있었다. 여아에 비해 남아가, 학년이 낮을수록 과학자가 되고 싶다는 반응이 높게 나타났다. 대다수의 학생들이 과학을 발명, 실험, 관찰 등으로 파악하고 있어 활동중심이 과학관을 지니고 있는 것으로 나타났다. 이는 성에 따른 차이는 없었으나, 학년에 따른 차이가 있었다. 개념 중심의 과학인식이 유치원 아동에 비해 초등학생이 더 많았으며, 이러한 경향은 학년이 올라가면서 두드러졌다. 학교 밖에서도 과학을 하고 있다고 응답한 학생은 소수로, 과학은 학교에서만 하는 것이라는 인식이 지배적이었다. 이는 성과 연령에 따른 차이가 없았다.
4차 산업혁명의 핵심 기술인 인공지능은 정치, 문화, 산업, 경제 등 사회의 여러 분야에 적용되며 혁명적인 변화를 야기하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대를 이끌 학생들에게 인공지능으로 인한 사회의 변화를 인식하고, 인공지능에 대한 지식을 습득하며, 다양한 상황에서 인공지능을 활용할 수 있는 역량이 요구된다. 하지만 초등학생의 평균적 발달 수준에서는 인공지능의 개념과 원리를 학습하기에 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 초등학생의 수준에 맞는 인공지능 교육 내용과 방법을 선정하여 교육 프로그램을 체계적으로 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용함으로써 그 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구에서 선정한 내용 체계는 인공지능으로 변화된 사회를 인식하는 'AI 사회인식', 인공지능을 체험하고 원리를 이해하는 'AI 이해하기', 인공지능을 활용해 실생활의 문제를 해결하는 'AI 활용하기'이고, 이에 따라 세부적으로 8가지 내용 요소들을 함께 구성하였다. 교육 방법으로는 활동중심, 타 교과 융합, 프로젝트기반학습으로 선정하여 초등학생의 수준에서 쉽고 즐겁게 인공지능을 학습할 수 있도록 총 20차시의 교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. 또한 '인공지능에 대한 인식', '융합적 사고력', '창의적 문제해결력'과 '협업 역량'의 측면에서 프로그램의 적용 효과를 분석하였으며, 4가지 측면 모두에 대해 긍정적인 변화를 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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