우리나라 수학과 교육과정은 수학 수업에서 계산기를 사용하도록 권장하고 있지만, 실제 초등학교 수학 수업에서 계산기는 거의 사용되고 있지 않다. 초등학교 수학 수업의 계산기를 사용에 대한 연구는 많지 않은 편이기 때문에, 초등학교 수학 수업에서 계산기 사용에 대한 실태를 정확하게 파악하기 쉽지 않다. 이에 본 연구는 TIMSS 2015 4학년 평가에 참여한 국가들을 대상으로 초등학교 수학 수업에서 계산기 사용이 어느 정도로 사용되고 있는지, 그리고 계산기 사용과 수학 성취도 간에 관련이 있는지를 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 결과, 초등학교 4학년을 기준으로 우리나라는 국제적으로 수업 중에 계산기를 사용하지 않는 편이고, 홍콩, 영국, 미국을 제외한 17개국에서 수학 수업 중의 계산기 사용과 성취도와의 관계가 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 초등학교 수학 수업에서의 계산기 사용에 대한 시사점을 도출하였다.
본 연구는 초등학생의 자기표현, 자기효능감, 학교생활적응의 정도를 파악하고 각 변수간의 상관관계를 확인하며 자기표현이 자기효능감과 학교생활적응에 미치는 영향을 확인하기 위한 연구이다. 연구대상자는 B광역시와 U광역시 각각 1개 초등학교에 재학 중인 3학년~6학년 905명이었으며 자료수집기간은 2015년 7월 1일부터 2015년 7월 20일까지였다. 자기표현과 자기효능감은 유의한 순 상관관계이었으며, 자기표현과 학교생활적응과는 유의한 순 상관관계를 나타내었으며, 자기효능감은 학교생활 적응과 유의한 순 상관관계를 나타내었다. 일반적 특성 중 학교생활적응에 영향을 주는 요인은 담임 교사와의 관계, 학년, 성별, 교우관계 이었고, 자기효능감의 하위요인인 자신감, 자기조절 효능, 과제난이도 선호, 자기표현의 하위요인 중 표현내용, 신체언어가 57.1%의 설명력을 나타내었다. 따라서 초등학생의 학교생활적응을 높이기 위한 프로그램 개발이 필요하며 본 연구결과가 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 초등학교 "사회" 교과서에 포함된 탐구 과제를 탐구 절차에 해당하는 정보활용과정을 기준으로 분석하고, 사서교사가 제공할 수 있는 교육정보서비스 내용을 알아보는 것이다. 분석 결과 4 5 6학년 1학기 "사회" 교과서는 총 69개의 탐구 과제를 포함하고 있으며, 이 중 60개가 개별 과제이다. 정보활용과정 측면에서 4학년은 개별적으로 관련 자료를 찾거나 조사한 후에 정리하여 발표하는 형태로 탐구 과제를 수행하는 것으로 보인다. 5 6학년은 개별적으로 주로 교과서에 실린 시각 자료와 텍스트를 읽고 그 결과를 구술 형식으로 표현하는 것으로 나타났다. 따라서 사서교사는 정보활용과정 2단계의 적절한 정보원 판단하기, 3단계의 찾아낸 정보 정리하기 그리고 4단계의 과제 해결 결과와 과정 평가하기에 대한 정보서비스가 가능할 것으로 보인다.
일상에서는 통계 그래프의 형태가 매우 다양하지만, 초등학교 수학 교과서에 제시되는 통계 그래프는 교수학적 맥락에 의해 그 틀이 매우 정형화되어 있다. 본 연구에서는 초등학교 수학 교과서에 제시되는 통계 그래프 틀의 교육적인 의의를 고찰하고, 우리나라, 호주, 그리고 MiC 수학 교과서에 제시된 그래프 틀을 분석하였다. 연구 결과, 초등학교 수학 교과서에서 통계 그래프의 틀은 (1) 그래프의 구성 요소에 주목하게 하고, (2) 그래프를 그릴 때 보조적인 역할을 하며, (3) 학습 내용을 통계적 문제해결에 적용하도록 돕는 역할을 한다. 우리나라의 초등학교 수학 교과서는 (1)과 (2)에 주목한 표 형태의 그래프 틀을, MiC 교과서는 (3)에 주목한 다양한 형태의 그래프 틀을 제시하고 있었다. 따라서 저학년 수준에서는 표 형태의 그래프 틀을 이용하였으나, 학년이 올라갈수록 축 형태의 그래프 틀로 점진적인 변화를 추구했던 호주의 초등학교 수학 교과서 사례를 참고할 필요가 있다.
프로그래밍 교육은 문제 해결 능력과 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 아직 활성화되고 있지 않다. 그 원인 가운데 하나는 체계적인 교육과정의 부재이다. 본 논문에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 사용하여 초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침 개정안의 '정보처리의 이해' 영역의 교육과정을 설계하였다. 학습자의 인지부담을 최소화하기 위하여 1~2학년은 4차시, 3~4학년은 5차시, 5~6학년은 6차시 분량으로 교수 학습 지도안을 작성하여 제시했다. 전문가 집단을 선정하여 제시한 교육과정과 교수 학습 지도안을 검증하였다. 검증 결과 학습 대상, 교육요소, 학습내용, 학습량, 교수학습지도안의 적정성 등 거의 모든 영역에서 적절하다는 결론을 얻었다. 본 논문에서 설계한 교육과정을 실제 수업에 적용한다면 초등학교 프로그래밍 교육을 효율적으로 수행할 수 있을 것이며, 더 나아가 초등학생들의 논리적 사고력, 문제해결력, 창의력, 정보처리능력 등을 신장시킬 수 있을 것이다.
최근 초등학생을 대상으로 다양한 교육용 프로그래밍 언어와 교수학습방법이 개발됨에 따라 교육현장에서 활발하게 프로그래밍 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 교육이 초등학교 고학년 학생을 대상으로 하고 있으며, 문제해결과정 보다 도구의 사용법에 중점을 두고 있어서 정보교육 전반에 활용되기에는 한계가 있다. 정보교육에서 프로그래밍 활동이 활발히 이루어지기 위해서는 학습대상을 넓히고 교육내용을 사고력 측면에서 고려할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍 도구와 사고력 향상을 중심으로 하는 프로그래밍 과제를 제안하였다. 프로그래밍 도구는 텐지블 유저 인터페이스(Tangible User Interface, TUI)를 기반으로 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있도록 하였으며, 프로그래밍 과제는 로봇을 활용하여 논리적 사고를 향상시키는 목적으로 개발하였다. 실험을 통해 텐지블 프로그래밍 도구가 초등학교 저학년도 쉽게 사용할 수 있는 도구적 사용성을 나타내었고, 개발한 과제 또한 논리사고력 향상에 효과가 있음을 보여주었다.
이 연구에서는 초등학교 3~6학년 과학 교과서 과학 탐구 활동에 나타난 지식정보처리역량 요소를 알아보고자 하였다. 이를 위해 지식정보처리역량의 구성 요소를 추출하였고, 지식정보처리역량 분석틀을 구안하였다. 초등학교 3~6학년 과학 교과서 8권을 분석 틀로 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 지식정보처리역량은 '수집', '분석', '조직', '선택', '평가'의 5가지 요소로 정리할 수 있다. 둘째, 초등학교 과학 교과서의 과학 탐구 활동의 지식정보처리역량의 요소는 고르게 구성되지 않았다는 것을 알 수 있었다. 초등학교 과학 교과서의 과학 탐구 활동은 지식정보처리역량 5가지 요소 중 '수집', '분석'에 치우쳐 있었으며, '조직', '선택', '평가' 순으로 나타났다. 이상의 결과들로부터 초등학교 과학 교과에서 지식정보처리역량을 기르기 위한 과학 탐구 모형이나 과학 수업 모형이 필요함을 알 수 있었다.
본 연구는 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 수학적 논증을 강조한 수업을 설계 및 구현하여 수업의 실제를 분석하였다. 문헌 연구를 통해 수학적 논증을 강조한 수업을 1) 패턴 주목하기, 2) 추측 분명히 나타내기, 3) 시각적 모델로 표현하기, 4) 표현에 근거한 논증하기, 5) 비교 및 대조하기 5단계로 구성한 다음, 연속된 홀수의 합은 제곱수임을 주제로 수업을 설계하였다. 그리고 실제 수업 과정에서 수학적 논증을 강조한 수업이 어떻게 구현되는지 수업의 흐름을 단계별로 분석하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 초등학교에서 수학적 논증을 강조한 수업의 시사점을 논의하였다.
본 논문은 멀티미디어의 특성을 활용하여 초등학교 5학년의 음악과 전 영역을 멀티미디어 CAI로 설계하고 구현함으로써 음악에 대한 기초개념과 악곡에 대한 이해와 관심을높이고 학습자에 대한 개별학습과 교수-학습의 효율성을 높이고자 하였다. 이에 따라서 멀티미디어 CAI에 관한 이론을 탐색하고 CAI의 설계원리 및 교과의 특성을 고려하여 Hannafin와 Peck이 제안한 코스웨어 설계모형을 모델로 하였다. 설계모델에 따라 교육과정을 분석하여 멀티미디어 적용요소를 추출하였으며 저작환경에 적합한 스토리보드 형식을 작성하였다. CAI 코스웨어 설계모형에 준거하여 객체지향적이고 상호대화적인 접근을 가능하도록 멀티미디어 디렉터를 도구로 사용하였다. 본 CAI 프로그램은 멀티미디어(Text, Image, Graphic, animation, sound)를 활용하여 주의집중과 동기유발을 높혔고 특히 가창, 기악, 창작, 감상, 이론적 내용, 형성평가의 모든 음악적 영역을 교육과정의 내용에 일치시켜 충실한 교수-학습이 이루어지게 하여 모든 교사의 현장수업에 대한 부담감을 감소시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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