본 연구는 초등학교 영어수업에서 UCC 동영상과 PPT가 미국문화 이해도와 영어교과 흥미도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 실험집단은 UCC 동영상을 활용한 미국문화 수업, 통제집단은 PPT를 활용한 미국문화 수업을 초등학교 5학년 학생 68명을 대상으로 5개월 동안 시행하였다. 실험을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 실험집단의 학생들은 통제집단 학생들에 비해 문화 이해도가 유의미한 향상을 보인 것으로 분석되었다. 실험집단의 학생들은 통제집단 학생들에 비해 영어 교과에 대한 흥미도는 큰 차이를 보이지 않았지만, 영어 학습 동기와 영어 학습에 대한 흥미도는 통제집단에 비해 유의미한 차이를 보였다. 실험집단을 대상으로 한 UCC 동영상 활용에 대한 유용성과 흥미도 결과 UCC 동영상을 활용한 수업이 미국문화 이해도와 영어교과 흥미도에 효과가 있음을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to investigate the effects of multimedia-assisted language learning on vocabulary learning and attention for elementary school students who are ADHD-prone. Among thirty-three students attending a private English academy in Daegu, four students who were prone to develop ADHD were chosen for this study. They were observed in a multimedia-assisted language learning class for four months and they were given a series of tests designed to measure their attention period and vocabulary ability. The results of the study are as follows. First, studying English by using multimedia was effective in improving the attention of those children prone to develop ADHD. Second, studying English through multimedia was effective in improving their vocabulary ability. Based on the findings, some pedagogical suggestions have been made for further study.
The purpose of this study is to investigate Korean primary school English teachers' beliefs on self-directed teaching and learning for facilitating student's self-directed learning. A survey was conducted, using 315 primary school teachers as participants. According to different school areas, sex, English teaching careers, and types of English teaching like classroom teachers or English specialist teachers, beliefs on teachers' self-directed teaching were studied based on class planning, class process, utilization of human resources, development and utilization of teaching materials and class evaluation. The results of this study are as follows: first, differences were not shown except class planning according to teachers from different school areas. Second, sex and beliefs of teachers' self-directed teaching had nothing in common. Third, differences were shown in class planning and class process, according to English teaching careers. Finally, according to types of English teaching, differences were shown in class process and development and utilization of teaching materials. The study suggests that it is necessary to conduct other studies for observing primary English classrooms focusing on teacher's self-directed decision-making.
The purpose of the present study is to examine the degree to which the writing instruction using animations has effects on the writing performance of $4^{th}$ year elementary school students. This study also examined the effects of the animation-based writing instruction on the interest and confidence of those students. To this aim, the present study utilized a set of writing tests and questionnaires before and after the instruction. The data were collected from 63 elementary school students. The data were then analyzed using a series of statistical analyses. The results suggested that the students who received the writing instruction using animations performed significantly better on the writing test than those who received the textbook-based instruction. The results also suggested that those who received the animation-based instruction showed more positive interest and confidence on English and English learning. Finally, limitations of the present study and suggestions for further studies are discussed at the end of the paper.
본 연구에서 초등학생의 영어, 수학 교육에 아이들이 쉽게 접근 할 수 있도록 게임적 요소, Single Display Groupware(이하 SDG) 기술을 적용한 프로그램을 구현하였다. SDG란 하나의 컴퓨터 디스플레이에 다중 입력장치로 협동적인 작업을 할 수 있는 시스템을 말한다. SDG 기반의 영어, 수학 프로그램을 통해 학습자들은 협동학습을 수행하게 된다. 본 논문에서는 이러한 협동학습 프로그램 구현과정을 기술한다. 이 프로그램을 사용하여 초등학교 학생들에게 사용성 테스트를 실행하였다.
본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.
오늘날 영어교육은 교과과정령에 엄연히 명시된 네 가지 기능(four skills) 즉 듣기, 말하기, 원기, 쓰기라는 정당하고도 보편 타당성 있는 명분 하에 어떻게 가르쳐 왔는가 를 반문해 보면 많은 아쉬움이 남는다. 그간 6년간의 중등과정, 심지어는 대학에서 환 두해까지 영어를 이수한 사람틀 중에는 문자를 통해서는 상당한 수준, 그것도 영어 토박이들조차 놀랄 정도의 영어를 이해하지만, 소리를 통해 들을 때는 ---말하는 것은 두말 할 것도 없고---아주 간단한 내용의 영어조차 알아듣기 힘든 경험을 한 사람이 많다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 그 이유는 명백하다. 즉, 문자를 대할 때는 시각적 자극의 형태가 두뇌 속에 저장된 정보---가공할 문법적 지식---와 일치하기 때문에 쉽게 이해를 할 수 있는 반면, 소리를 들을 때는 청각적 자극의 형태가 두뇌 속에 저장된 정보---극히 불완전한 발음사전, 또는 모국어의 음운체계에 의한 영어발음--- 와 차이가 있기 때문일 것이다. 그러므로 적어도 말소리를 매체로 하는 의사소통에 있어서는 영어의 본토박이 발음을 정확히, 아니면 적어도 매우 근접하게 나마 터득하여(습관화하여)두뇌에 저장하는 일이 가장 중요한 일이다. 따라서 영어교사는 모국어의 음운체계에 대한 정확하고도 상세한 지식을 토대로 하여 영어의 음운체계와 '언어학적으로 의미 있는 (linguistically significant)' 대초분석의 방법으로 발음을 지도한다면 보다 나은 학습효과를 기대할 수 있을 것이다. 일반적으로 모국어의 발음이 외국어의 발음에 간섭을 유발하는 경우는 다음과 같다. 1. 분절음체계가 서로 다를 때 2. 한 언어의 음소가 다른 언어의 이음(allophone)일 때 3. 유사한 음의 조음장소와 방법 이 다를 때 4. 분절음의 분포 또는 배열이 다를 때 5. 음운현상이 다를 때 6. 언어의 리듬이 다를 때 위의 여섯 가지 경우를 중심으로 영어와 한국어의 발음특성을 대조하여 '낯선 말투(foreign accent)' 또는 발음오류를 최소로 줄이는 것이 영어교사의 일차적인 목표이다.
2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영 지침에 의해 초등학교에서도 프로그래밍 교육을 실시해야 하고, 이에 따라 프로그래밍 도구의 도입이 불가피한 실정이다. 그러나 기존의 프로그래밍 도구는 구입 비용, 유지보수, 업그레이드, 학습자가 가정에서 실습을 하기 위해서는 개별적 설치를 해야 하는 등의 문제점이 있고, 영문 명령어 사용으로 인해 학습자가 문제해결력과 논리적 사고력 향상을 위한 알고리즘 작성, 코딩보다 영어 이해, 해석에 더 많은 시간이 소요되어 프로그래밍에 거부감을 느낄 우려가 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 프로그래밍 교육 목표 달성을 위해 한글 명령어와 영문 명령어 입력이 가능하고 웹을 기반으로 하는 한글 프로그래밍 도구를 설계하고 개발하였다. 본 웹 기반 한글 프로그래밍 도구를 통해 인터넷이 연결된 곳이면 언제, 어디서든 프로그래밍 실습이 가능하고, 한글 명령어 입력이 가능함으로써 영어에 미숙한 초등학생들에게 프로그래밍에 대한 거부감을 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
This paper is to examine a desirable and promising approach to an effective English teaching in elementary schools. Teachers' understanding English curriculum, teaching methodology, language skills-listening and speaking, and their testing of spoken communication is necessary for students' better learning in their English classes. Thus detailed explanations of English curriculum are presented, and background knowledge of major traditional teaching methods as well as recent trends is discussed. Especially, for the purpose of developing students' English communicative proficiency. classroom teaching and testing techniques of listening and speaking are also discussed with examples.
본 연구는 초등학생의 영어 말하기 능력 신장을 위한 스마트 앱의 개발을 목적으로 한다. 영어 학습 앱을 개발하기 위해 말하기 듣기의 기초가 되는 반복말하기와 자신의 소리를 녹음하여 듣는 TTS기능을 적용하였다. 개발된 앱의 효과성을 분석하기 위하여 4개월간 수업에 적용하고 말하기 능력 검사와 정의적 영역을 검사를 하였다. 검사결과, 말하기 능력에 있어 4-6학년 초등학생 모두 능력이 신장된 것을 볼 수 있었다. 정의적 영역에서도 대부분의 학생들이 긍정적인 반응을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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