우리 겨레가 현대식 학교를 설립하고 학교 교과로써 수학을 가르치기 시작한지도 올해로 115년이 된다. 1883년 덕원읍민이 설립한 원산학교는 공통과목으로 산수를 가르쳤다(박한식, 1991, p. 8). 1895년에는 국립으로 한성사범학교부속소학교를 세웠고 또 칙령으로 소학교령을 공포하여 초등수학교육의 제도적 기반을 마련하였다(박한식, 1991, p. 12). 1905년까지 10년 사이에 전국에 세운 공립소학교만 60여 개교나 되었다(박한식, 1991, p. 15). 이들 소학교에서는 모두 초등수학(산술)을 필수과목으로 가르쳤다. 이렇게 우리나라에 도입된 학교 교육으로서의 초등수학교육은 격변하는 역사의 소용돌이 속에서도 끊어지지 않고 이어졌다.(중략)
초등학교의 컴퓨터교육은 국가에서 발표한 정보통신기술교육 지침에 의해서 이루어지고 있다. 지금까지는 이 지침이 소프트웨어 활용에 치중하였던 관계로 초등학교 현장에서 이루어지는 정보통신기술교육의 비판 중 하나는 제7차 교육과정에서 강조하는 문제해결력, 창의력 등 고등 사고능력을 기르는 교육이 되지 못하고 워드프로세서, 파워포인트, 엑셀 등 주로 응용 소프트웨어를 다루는 교육에 치중해 왔다는 것이다. 2005년 12원에 발표된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침에는 문제해결능력을 기르기 위한 논리적 사고력 향상을 위하여 초등학교 단계에서 프로그래밍 교육이 이루어져야 함을 공식적으로 밝히고 있다. 그러나 초등학교 현장에서 이러한 프로그래밍 교육을 시행할 때 어떠한 도구와 내용을 갖고 어떻게 교수해야 하는지에 관한 구체적인 연구가 없다. 본 논문에서는 초등학교 프로그래밍 교육을 위한 구체적이고 현실적인 방법으로 QBASIC 기반 프로그래밍 교육과정을 설계하였다.
본 연구는 차기 교육과정 개정을 앞둔 시점에서 지난 몇 차례 동안의 초등학교 물리 영역에서의 교육과정 변화를 분석하고 초등 과학 교육과정의 쟁점을 논의하기 위해 수행되었다. 이를 위해 제7차 교육과정부터 2015 개정 교육과정까지 내용 요소의 변화를 분석하고, 2015 개정 교육과정 이후 수행된 교육과정 연구들을 살펴보았다. 더불어 물리교육 전공 교수 3인이 교육과정 분석 결과에 대해 논의하였다. 연구 결과 제7차 교육과정 이후의 초등 물리 교육과정은 전반적으로 내용이 축소되거나 어려운 개념들이 삭제하거나 상위 학교급으로 이동하는 형태로 변화가 이루어졌다. 과학 교육과정 쟁점은 현 교육과정의 내용 적정성과 난이도, 수학 교과와의 연계성, 누리과정과 초등 1,2학년 통합 교육 과정과 연계문제, 성취기준 서술어 문제를 다루었다.
본 연구는 초등학교 저학년 학생을 대상으로 과학 진로교육 프로그램을 개발하고 적용하여 초등학교 저학년에서의 과학 진로교육의 가능성과 발전방안을 모색하는 데 목적이 있다. 그를 위하여 먼저 초등학교 저학년 학생이 가진 과학자와 과학에 대한 이미지를 분석하고, 과학 진로교육 프로그램 적용 후 과학자와 과학에 대한 인식의 변화를 살펴보았다. 또 과학자 되어보기 활동을 통하여 과학에 대한 흥미를 알아보고, 과학 진로교육 프로그램에 대한 학생의 인식을 설문지와 면담을 통하여 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램은 학생들의 과학자와 과학에 대한 인식에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램은 학생들의 과학에 대한 흥미에 영향을 준다. 셋째, 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램에 대한 학생들의 인식은 긍정적으로 나타났다. 학생들은 프로그램에 대한 흥미도, 참여도, 이해도 모두에 높은 점수를 주었다.
본고는 초등수학을 기반으로 첨단기술및 ICT교구를활용한 초등융합교육자료의 개발에 대한 사례 연구이다. 본 연구에서는 초등현장 교육전문가 6인이 준비-개발-개선의 PDI 모형에 따라 융합교육 자료를 개발하였고, 개발된 자료는 수학, 과학, 미술, 공학 과목의 교과교육전문가 4인에 의해서 수정·보완하였다. 개발된 융합교육 자료는 초등 3~4학년군에서 활용 가능한 『그래프! 과거, 현재, 미래를 이어주는 다리』 의 1종이고, 5~6학년군은『알쏭달쏭, 같은 듯 다른 너!』 , 『함께 만드는 가상현실 입체 공간』의 2종이며, 초등 3~4학년군과 5~6학년군에서 학년군별로 재구성해 사용 가능한 『그리고 만드는 재미있는 도형 나라』 , 『거북선 지붕을 빈틈없이 덮어라!』 의 2종이었다. 본 개발 연구의 결과를 기반으로 한 제언은 다음과 같다. 초등교육 현장에서 원활한 융합교육을 수행할 수 있도록 다양한 융합교육 자료가 개발 공유되어야 하며, 나아가 앞으로 융합교육의 확산과 정착을 위해서는 현장 초등 교사나 예비 초등 교사들의 융합교육 역량의 함양 및 신장이 절대적인 선결 조건일 것이다.
초등학교 아동은 교육과정을 이수하면서 수 영역에서 자연수, 정수, 그리고 양의 유리수까지 학습하게 되어 있다(교육부, 1992). 초등학교에서의 유리수는 분수ㆍ소수를 의미하는 소박한 의미의 유리수를 의미한다. 여기서 유리수는 자연수와 정수를 포괄하는 수 체계적 의미로서 포함관계가 강조되지는 않는다.(중략)
본 연구는 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 적용할 메이커교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 개발된 메이커교육프로그램의 주제는 '식물의 한살이를 주제로 동화 오디오북 만들기'이다. 프로그램은 TMI 메이커교육 모형 단계에 따라 학습한 개념을 활용하여 창의적 오디오북을 제작하는 활동으로 구성하였다. 연구결과, 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 메이커교육프로그램은 초등학생의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 온라인수업에 메이커교육의 적용은 학생들의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 초등과학 온라인 수업에 메이커교육을 활발하게 적용할 수 있는 추가적인 연구가 필요하다.
컴퓨터 사용이 우리의 일상 생활이 되면서 컴퓨터 과학은 이미 우리 사회 여러 영역을 바꾸어 놓았다. 그리고 이런 관점에서 볼 때 컴퓨터 과학자처럼 사고하고 문제를 해결하는 능력인 Computational Thinking은 앞으로의 사회에서 나타날 문제를 해결하는 해결 방법이 될 것이고 미래사회를 살아가는데 필수 능력이 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 Computational Thinking의 정확한 개념을 살펴보고 초등교육에서는 어떤 부분에서 Computational Thinking을 찾아볼 수 있는 지 알아보고자 한다.
지금까지 컴퓨터 교육은 많은 발전이 있어왔고 제 7차 교육과정에서 매주 1시간씩 정보통신 기술교육을 함으로써 교과로서의 컴퓨터교육으로 한걸음 나가게 되었다. 그러나 현재 초등학교 컴퓨터 교육은 정보소양 및 ICT 활용교육에 치중하는 등 많은 문제들을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 현재의 컴퓨터 교육과정과 관련된 연구를 중심으로 현행 교육의 실태와 컴퓨터 교육의 방향을 파악하고, 초등학교 컴퓨터 교육과정을 본질적인 과학으로서 접근한 ACM 교육과정과 인도, 미국 등 외국의 교육과정을 비교 분석하며, 외국의 교육과정과 우리나라의 초등 컴퓨터 교육과정을 비교하고 초등학교 컴퓨터 과학 교육과정의 개선방향을 제안하였다.
오늘날 미국과 영국 등을 포함한 세계 주요국가에서는 미래사회에 경쟁력을 기르기 위한 방법으로 소프트웨어교육을 내세우며 컴퓨팅 사고력 기반 문제 해결을 위한 소프트웨어 교육을 정규 교육과정에 포함 시키고 있다. 이에 우리나라도 교육부에서 '2015 개정 교육과정'에 소프트웨어 교육을 포함시키고, 초등 소프트웨어 교육의 목표를 '컴퓨팅 사고력과 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 알고리즘과 프로그래밍을 체험하여 실생활의 다양한 문제를 이해하여 컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재를 기르는 데에 목표가 있다'라고 발표하였다. 또한 소프트웨어 교육의 방향과 운영에 필요한 내용들 중에 교육 현장에서 소프트웨어 교육을 하기에 부족한 초등 소프트웨어 교육 시수의 적절한 확보와 교수 학습 방법의 연구가 필요한 것으로 발표하였다. 이에 소프트웨어 교육 목표에 부합하고, 초등학교 현장에서 부족한 소프트웨어 교육 시수 해소와 소프트웨어 교육 활성화를 위한 초등 소프트웨어 융합 교육 지도의 실제를 연구해 보기로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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