본 연구의 목적은 음식관광 체험유형이 상품구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고, 또한 상품구매의도가 방문만족에 어떠한 효과가 있는지를 검증을 하는데 있다. 이를 위하여 대구음식관광박람회를 방문한 관광객들을 대상으로 설문조사를 실시하고, SPSS v. 20.0 통계패키지 프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 음식관광 체험유형 하위변수 중 미식추구형, 지식추구형, 힐링추구형은 상품구매의도에 대하여 유의한 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 분석되었고, 관계추구형은 종속변수인 상품구매의도에 대하여 아무런 영향관계가 없는 것으로 분석되었다. 둘째, 상품구매의도는 방문만족에 대하여 유의한 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 분석되었다. 이는 음식관광객들은 음식관광 체험을 하면서 미식이라는 기본적 부분과 지식과 힐링 부분을 신경쓰면서 음식 관광을 한다. 또한 음식관광객들은 관계추구형에 있어서는 긍정적인 반응을 나타내지 못했다. 이는 음식관광객들을 위해 지역을 방문 시 프로그램이나 제도 등을 갖추어진 프로그램으로 계속해서 개발하고 개선해서 재방문을 할 수 있도록 노력하여야 할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 생태체험관광 활성화 관점에서 어촌체험마을의 차별화된 선택속성을 도출한 후, 전문가와 체험객을 대상으로 중요도 및 성취도를 분석함으로써, 생태체험관광 활성화를 위하여 어촌체험마을 조성의 가이드라인이나 평가기준 도출 시에 필요한 이론적 실무적 기초자료와 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 문헌조사 및 IPA 분석이 사용되었고, 분석과정에서 Microsoft Office Excel 2010, SPSS 20.0 프로그램이 활용되었다. 분석결과, '향토음식과 특산품의 다양성'은 가장 집중적 관리 전략이 필요한 항목이었고, '주민 관련 속성들'은 이용자가 중요하게 인식하고 있지 않았으므로, 이에 대한 개선이 선행되어야 할 것이다. 또한 '비용의 적절성'에 대한 만족도는 가장 낮았으나 효율적인 성과를 기대할 수 있을 것이며, 전문가는 '통제영역'에만 집중할 것이 아니라, '파급권 내의 영역'까지 확장하여 어촌체험마을을 개발해야 한다. 본 연구의 의의는 생태체험관광 활성화를 위하여 어촌체험마을 조성에 필요한 선택속성을 도출하고, 이것을 토대로 전문가와 체험객을 대상으로 IPA 분석하여 방향성을 제시한 것이다. 그러나 한계점은 경기도 지역에 국한된 것이므로, 추후 타 지역을 대상으로 연구를 진행할 필요성이 있다.
관광의 발달과 더불어 관광객들에게 다양한 관광상품에 대한 욕구가 발생하였으며, 이에 따라 관광객들의 욕구충족을 위한 여러 관광상품의 개발이 필요하게 되었다. 또한 환경적인 문제의 발생과 더불어 환경을 고려하는 관광상품의 개발이 대두되었으며, 이를 혼합한 관광상품의 발전이 필요하게 되었다. 이에 따라 본 연구에서는 급속도로 발전하고 있는 템플스테이를 재조명해보고, 관광객들의 템플스테이 체험전과 체험후의 삶의 질의 차이를 통하여 저탄소녹색상품으로의 발전가능성을 탐색하고자 하였다. 본 연구의 진행을 위하여 템플스테이 이용객을 대상으로 템플스테이 이용전과 이용후의 삶의 질의 차이를 조사하였으며, 그 결과로는 다음과 같다. 우선 연령대가 높아질수록 참선, 다도 등의 사찰 체험과 불교문화체험에 만족을 하고 있었으며, 삶의 질을 묻는 11개문항 중 2개의 문항을 제외한 9개의 문항에서 유의한 차이를 보이고 있어 삶의 질을 향상하는데 템플스테이 이용이 도움이 되는 것으로 나타났다.
본 연구는 도시재생 사업 중 전국에서 가장 우수 지역인 감천문화마을을 방문하는 관광객을 대상으로 관광지 선택 동기가 관광지 이미지에 미치는 영향과 관광지 이미지가 재방문의도에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 관광지 선택 동기가 관광지의 정서적 이미지에 미치는 영향을 분석한 결과 체험, 관광, 문화행사 관람 모두 관광객의 정서적 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관광지 선택 동기가 관광지의 인지적 이미지에는 관광지 선택 동기 중 관광요인 만이 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 체험, 문화행사 관람 요인은 인지적 이미지에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 관광객의 관광지에 대한 정서적 이미지가 재방문의도에 미치는 영향을 분석한 결과 정서적 이미지는 재방문의도에 유의한 영향을 미치고 있지만 인지적 이미지는 재방문의도에 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 연구의 결과를 바탕으로 시사점을 제시하면 다음과 같다. 감천문화마을을 방문하는 관광객들이 현장에서의 체험활동, 감천문화마을의 곳곳을 돌아다니면서 즐기는 관광활동, 감천문화마을의 골목축제 등 문화행사 관람을 통해서 감천문화마을에 대한 좋은 인상과 애정을 느끼고 있다는 것을 실증분석을 통해서 알 수 있었다. 따라서 감천문화마을이 보다 많은 국내 외 관광객들이 방문하는 세계적인 관광명소로 성장 발전하기 위해서는 지금보다 더 다양한 체험활동 프로그램 활동, 다양한 볼거리 제공, 새로운 태마 거리 개발, 골목축제를 연례행사로 봄, 여름, 가을, 겨울의 사계절로 개최하거나 월별로 주제가 있는 소규모 축제를 기획해서 더 많은 볼거리를 제공할 수 있어야 한다. 따라서 부산광역시, 사하구청, (사)감천문화마을 주민협의회에서는 감천문화마을을 방문하는 관광객들이 관광과 체험, 문화행사관람 등을 통해 감천문화마을에 대한 좋은 느낌과 인상을 받을 수 있도록 마을 입구에서부터 마을 구석구석까지 세심하게 가꾸어 나가면 관광객들이 감천문화마을의 관광, 체험, 문화행사 관람 등에 있어서 높은 만족감을 느낄 수 있게 되고 그 결과 욕구가 충족된다면 빠른 시간 내 재방문을 기대할 수 있을 것이다.
농촌테마전시관은 농촌지역개발사업의 활성화로 새롭게 조성되고 있는 체험관광 시설 중 하나로 지역의 어메니티자원을 방문객들에게 집중적으로 소개할 수 있는 중요한 시설이다. 이는 어메니티자원에 기초한 지역활성화라는 지역개발 기조에 맞추어 마을을 발전시키는 데 핵심 시설이 될 수 있는 중요한 자원임에도 불구하고, 현재까지 조성되어 온 농촌마을의 전시관은 유사한 주제와 단순 나열방식의 전시가 주를 이루고 있으며, 관리상태도 열악한 실정이다. 테마전시관을 통해 적극적으로 마을의 중심 어메니티자원을 알리고, 관련 체험프로그램을 제공하여 방문객들의 만족도를 높이기 위해서는 방문객의 욕구를 충족시킬 수 있는 체험요소를 두루 갖춘 전시관의 체계적 계획이 필요하다. 이에, 본 연구에서는 Pind 과 Gilmore(1998)의 체험경제이론을 고찰하여 체험요소(4Es)로 제시된 교육적, 심미적, 현실도피적, 엔터테인먼트적 요소를 활용한 농촌체험전시관 계획 방향을 설정하고, 이를 철원군 이길리 마을에 계획중인 두루미 테마전시관에 적용함으로써, 방문객과 소통하며 어메니티자원을 부각시킬 수 있는 테마전시관 계획방안을 제시하였다. 이 연구 결과는 향후 농촌관광마을에서 농촌체험전시관이 어메니티특성화와 마을활성화에 촉매제로서 역할을 할 수 있도록 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 금강 철새도래지 생태관광객의 인구통계적인 특성별로 만족도의 차이를 규명하고, 관광객의 만족에 영향을 미치는 결정요인 및 만족도 예측모형을 도출함으로써, 바람직한 생태관광지 관리를 위한 기초자료 제공을 목적으로 하였다. 분석 결과, 연령층과 학력수준에 따라 관광객 만족도에 유의미한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 또한 모든 생태관광지 만족도 요인들이 종합적 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 특히 '지식 정보성' 요인과 '체험성' 요인의 영향력이 큰 것으로 나타났다. 따라서 생태관광객 만족도의 극대화를 위해, 관광객의 연령층과 학력수준에 따른 개별 집단의 수요 특성 및 만족도 수준을 고려한 기초조사가 선행되어야 하고, 이를 바탕으로 생태관광 세분시장에 대한 차별적이고 구체적인 생태관광 서비스를 제공하기 위한 방안을 모색해야 한다. 또한 관광객의 지적인 요구수준을 충족할 수 있도록 생태학습 및 자연체험 등 교육적으로 유익하고 학습 지향적인 다양한 생태체험프로그램과 생태탐방코스를 더욱 확충해야 할 것으로 판단된다.
세계유산은 인류가 보호하고 후대에 물려 주어야 할 가치가 있는 매우 중요한 유산으로, 5천 년의 유구한 역사와 문화를 간직한 한국에 있어서 서원은 중국과 동아시아에서 공유하는 성리학 사상을 유무형으로 발전시켜 한국만의 독특한 문화자원으로서 현대에 이르기까지 간직하고 직접 체험할 수 있다는 점에서 큰 장점이 있다. 이러한 유구한 문화유산의 직접 체험을 장려하기 위하여 정부에서는 국고를 지원하며 관광 수요층 확대를 꾀하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그램 만족도와 참여도와 활성화 방안에 대하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 종합적이고 지속적인 관리, 운영이 필요하며, 접근성이 부족한 우리의 세계유산이 관광명소로 자리잡기 위하여 볼만한 가치, 체험할만한 가치가 공존해야 하는 것으로 나타났다. 또한 이를 위하여 홍보 및 차별화된 관광체험 콘텐츠 개발이 우선적으로 진행되어야 하는 것으로 나타났다. 따라서 한국의 미래를 짊어질 MZ세대들을 위한 제안은 다음과 같다. 먼저, 옛것을 옛것 그대로 전달한다면 소통의 부재를 겪을 수 있기에 향교·서원의 관광체험에는 트렌드 반영이 필요하다. 프로그램 개발 시 전통과 역사적 관점에 머무르지 말고 스마트폰에 익숙한 MZ세대가 선호하는 콘텐츠 구축이 필요하다. MZ세대는 유튜브, 넷플릭스, 메타버스가 놀이터이며 콘텐츠다. 이를 위해 지역의 청소년 및 청년단체들과의 네트워크를 구축하고 더 나아가 전국 단위의 청년단체들과의 네트워크가 필요하다.
본 연구는 람사르협약에서 제창하는 습지의 중요성을 인식하고, 주요 논습지인 상주 공검지를 대상으로 공검지의 생태자원과 농경문화를 체계화하여 통합적인 논습지 생태관광의 거점으로 활성화시키기 위한 장소성 확보와 그 방안을 찾는데 연구의 초점을 맞추었다 공검지는 역사적으로 가장 오래된 3대 인공 저수지 중의 하나로서 풍부한 농경문화를 보존하고 있으며, 전국 최초의 논습지생태관 조성을 통한 논습지 생태관광의 거점화가 가능하다. 특히 낙동강과 백두대간의 최접경지로서의 지리적 이점을 활용하여 생태관광자원을 네트워킹하고, 고령가야국의 역사체험을 위한 역사여행, 자전거를 활용한 레포츠관광, 민요마을의 전통 민요 체험 등 주변 관광자원 연계를 통해 더욱 활성화 될 수 있다.
관광산업과 AR(증강현실, Augmented Reality)은 서로 접목하여 관광산업을 다양화하는 중요한 요소로 작용한다. 현재, 모바일 스마트폰과 AR 인터렉티브의 등장은 관광객들의 체험 개선과 관광 홍보에 큰 역할을 할 것으로 예상된다. AR의 높은 엔터테인먼트 성격, 현실감 그리고 강력한 상호작용은 관광 홍보에 큰 장점으로 작용하여 적극적으로 사용될 수 있다. 본 논문은 AR 인터렉티브 디자인이 관광 분야에 사용되는 다양한 이용 사례를 통해 AR 인터렉티브 디자인이 관광 마케팅에 어떻게 사용되는지 몇 가지 적절한 예시를 보여준다. 또 <신비로운 구랑위(신기고랑서(神奇鼓浪屿))>에 대한 구체적인 분석을 통해 본문을 통해 나열한 서술들을 검증하고 이에 관한 향후 연구 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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