본 연구의 목적은 유비쿼터스 생활영어체험학습장의 서비스품질, 만족도 및 충성도를 설명할 수 있는 종합모델을 구안하여 유비쿼터스 생활영어체험학습장에 참여한 초등학교 학생들의 서비스품질이 만족도에 미치는 영향을 분석하는 데 있었다. 선행연구들에서 유비쿼터스 생활영어체험학습장의 서비스품질, 만족도, 충성도와 관련된 변인들을 추출하고, 각 변인들간의 관련성을 검토하였다. 본 연구는 유비쿼터스 생활영어체험학습장에 참여한 학생 262명에 대한 설문조사를 바탕으로 확인적 요인분석을 통한 변인의 타당성과 구조방정식을 사용하여 변인들간의 인과관계 및 영향력 정도를 검증하였다. 초등학교 학생들의 유비쿼터스 생활영어체험학습장 관련 변인들간의 인과관계를 경험적으로 밝혀낸 이 연구의 결과를 토대로 시사점을 정리하면, 첫째, 유비쿼터스 생활영어체험학습장을 보다 확대하고 효율적으로 진행하기 위해서는 생활영어와 관련된 프로그램을 효율적으로 운영을 하여야 한다. 유비쿼터스 생활영어체험학습장은 생활영어와 관련된 프로그램의 발굴과 개발, 그리고 프로그램의 사용방법을 충분히 학생들에게 안내하는 교육도 중요함을 알 수 있었다. 둘째, 유비쿼터스 생활영어체험학습장에 대한 교육적 성과와 만족도는 매우 큰 것으로 나타났으며, 학교차원에서도 유비쿼터스 생활영어체험학습장 프로그램 참여를 적극 권장할 필요가 있음을 알 수 있었다.
과학교육의 특성상 가장 효과적인 교수 방법은 직접 실험하고, 탐구, 체험 학습을 하는 것이나 시간적, 공간적 제약, 환경 여건, 비용 등을 고려해 볼 때 항상 직접 체험 학습 환경을 제공해 주기는 어렵다. 또한 '지구과학' 영역의 학습은 교실이나 실험실에서 지도하기 어려운 문제점이 있고, 학습 내용들이 본질적으로 가지고 있는 초실험적인 내용이 많아 교수 학습과정에서 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이러한 제한점이 많은 초등학교 과학과 '지구과학' 영역에 대하여 직접 탐구하고 체험할 수 있는 환경과 가까운 멀티미디어 웹 기반 코스웨어를 설계 개발하여 이러한 어려움을 보완한다면 과학 교육의 학습 효과를 더욱 높일 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 과학과의 지구과학 영역 중 기상 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 개발하여 수업현장에 적용해보고자 한다. 본 연구에서 제시한 웹 코스웨어 학습 프로그램은 단지 디스플레이 형식의 자료에서 벗어나 여러 가지 그림, 소리, 동영상 등의 애니메이션 자료를 제시함은 물론 아동들이 직접 컴퓨터를 조작함으로써 학습목표에 보다 쉽고 재미있게 도달할 수 있도록 제작하여 과학과 교수 학습 방법의 개선을 꾀하고, 학습자들의 과학적 사고력 발달을 도모하고자 한다.
본 연구는 도시묘지가 갖는 현장체험학습장으로서의 가능성에 관한 연구이다. 현장체험학습 프로그램을 활발히 진행하고 있는 미국 사례와 우리나라 사례를 비교하여 차이점과 시사점을 도출하였다. 그 결과 묘지는 지역 내 현장체험학습장으로 충분한 자원을 보유하고 있었다. 따라서 이를 활용한 교육프로그램이 개발된다면 도시는 더욱 풍부한 교육자원을 가지게 되며, 주민과 학생에게는 현재보다 다양한 교육 기회가 제공될 수 있다. 미국 사례와 우리나라 사례를 비교한 결과 미국의 묘지에서 활발한 교육프로그램이 진행될 수 있는 것은 묘지를 정원이나 공원과 같이 경관적으로 아름답고 쾌적하게 조성하고, 생태적으로 건강한 숲으로 보전해 왔기 때문이다. 또한 지역사회 묘지를 현장체험학습 장소로 적극 활용했기 때문이다. 우리나라도 기피시설이나 혐오시설이라는 이미지를 탈피할 수 있도록 묘지를 리모델링하고 장묘문화를 변화시킨다면 묘지가 도시지역에서 부족한 현장체험학습장으로서의 역할을 수행할 수 있다.
이 연구는 저탄소녹색성장의 중요성을 밝히기 위하여 초등학생을 대상으로 창의적 체험활동을 위한 녹색기술교육 프로그램을 개발하는데 있다. 이 교육 프로그램은 준비-개발-개선 단계로 개발하였다. 이 교육프로그램의 개발 결과는 다음과 같다. 첫째, 준비 단계에서 녹색기술교육 프로그램에 대한 학생, 사회의 요구분석과 경상북도교육청의 녹색성장교육실천메뉴얼, 에너지관리공단의 에너지인정도서, 미국의 NEED프로젝트를 바탕으로 녹색 기술에 관한 예비 주제를 선정하였다. 예비 주제는 현실성, 관련성, 활동성의 요소로 최종 주제를 정하였다. 둘째, 개발 단계에서 교육프로그램에 대한 목표를 선정하고, 활동프로그램의 내용을 정하였다. 세부 학습목표와 교육내용, 학습방법, 평가방법을 정하였다. 녹색기술교육프로그램은 에너지, 천기에너지, 태양과 풍력에너지, 그린홈, 그린카, 재활용으로 구성하였다. 셋째, 개선 단계에서 개발된 교육프로그램을 초등학교 교사와 기술교육전문가를 대상으로 타당도를 평가하였다. 초등학생 12명을 대상으로 현장평가를 실시하였다. 개선 요구를 반영하여 프로그램을 재개발하였다.
천문 분야는 다른 과학 분야와 달리 탐구대상인 천체들이 먼 거리에 있고, 실험실에서 동일 실험과 반복 실험이 불가능하며, 추상적이고 직접 관측하기 어려운 개념에 대한 연구들이 많다. 따라서 최근 인공지능, 증강현실 및 3D 프린팅 기술 등은 천문교과 교육과정과 연계하여 학생들의 지각 능력을 자극하고 실제 활동과 유사한 경험을 제공할 수 있도록 단계적인 학습경험을 도와 천문 분야 체험활동으로 연결시키고 있다. 이에 본 연구는 학생들이 망원경의 원리와 분해 및 조립에 대한 지식함양을 위해 3D 프린팅 기술과 AR을 활용하여 학생들의 천문관측 망원경에 대한 이해와 천문관련 체험활동에 대한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램은 3D 프린팅 기술을 활용하여 망원경의 세부 부품을 학생들이 직접 설계 및 제작하고, 자석을 이용하여 망원경을 조립, 분해 실습을 할 수 있도록 하였다. 또한, AR(증강현실)을 활용하여 빛을 모으는 망원경의 구조를 직접 실험을 통해 확인하고 빛의 반사와 굴절 원리를 학습하는 내용을 개발 프로그램에 포함하였다.
본 연구에서는 점차 확대되고 있는 애완학습곤충 시장을 올바르게 이해하고 적절한 대응을 하기 위해 실제 소비자들의 이용행태를 모니터링 함으로써 소비자의 욕구를 파악하고자 하였다. 이를 위해 곤충 관련 박물관, 체험관, 곤충농장 등을 방문한 적이 있거나 곤충을 구매한 경험이 있는 소비자가 자신의 블로그에 올린 게시물들을 대상으로 자료를 수집하였으며, 게시물의 사진 및 텍스트를 중심으로 내용분석을 실시하였다. 분석결과 애완학습곤충 시장은 자녀의 교육목적을 위한 초등학교 저학년 이하의 자녀를 동반한 가족형 방문형태인 것으로 나타났다. 방문 목적지는 주로 서울, 경기의 수도권에 집중되어있으며, 자녀의 방학기간을 이용한 방문이 가장 많았다. 사진 분석 결과 체험활동에 대한 높은 관심도를 확인할 수 있었으며, 만족한 내용도 체험거리가 많고 다양하다는 것이었기 때문에 앞으로도 직접 체험할 수 있는 다양한 형태의 수준별 체험 프로그램을 개발하여 제공해야 할 것이다. 또한 불만족한 내용은 곤충에 대한 거부감인 것으로 나타나 곤충에 대한 친근한 이미지를 형성할 수 있도록 다른 동물이나 식물과 연계한 프로그램의 개발 등 노력이 필요할 것이다. 또한 애완학습곤충 시장이 계속 성장하고 발전하기 위해서는 곤충종의 다양화 및 곤충을 활용한 체계화된 체험프로그램의 개발이 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 청소년의 학업성취도와 밀접한 관련을 맺고 있는 학습몰입에 영향을 미칠 수 있는 여가활동유형과 생활스트레스와의 관련성을 분석하여 청소년의 학습몰입을 제고할 수 있는 구체적인 대안을 모색하고자 하였다. 본 연구는 SPSS 통계프로그램을 사용하여 빈도와 백분율, 일원변량분석, 상관관계분석, 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 청소년들이 교육체험지향과 가정지향 여가활동에 따라 생활스트레스에서 유의한 차이가 나타났고, 교육체험지향과 가정지향 여가활동을 많이 하는 집단의 생활스트레스 수준이 낮았다. 둘째, 청소년들이 교육체험지향과 취미지향 여가활동에 따라 학습몰입에서 유의한 차이가 나타났고, 교육체험지향과 취미지향 여가활동을 많이 하는 집단의 학습몰입도가 높았다. 셋째, 청소년들의 여가활동유형과 생활스트레스는 학습몰입과 관련성이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 청소년의 학습몰입에 영향을 미치는 변인은 생활스트레스 중 학업과 가족문제였고, 여가활동유형 중에서는 교육체험지향활동으로 나타났다.
인사동은 전통문화의 거리로 알려졌으나 관광상품 위주의 일시적 개발이 진행되어 역사적 장소로서 그 중요성이 부각되지 않았다. '3.1운동' 유적지를 중심으로 한 역사체험프로그램을 통해 교육적 효과를 높일 수 있는 장소로 인사동을 활성화시켜야 한다. 이를 통해 3.1운동의 발생지로서 인사동의 역사적 의미를 되찾고 공간과 학습이 결합한 역사적 공간으로 근대문화유산의 가치를 교육적으로 활용하는 방안을 모색한다.
일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
초등학교에서는 폭넓은 체험과 경험을 통하여 자신의 소질과 능력을 찾아내는 기회를 제공하여 주어야 한다. 그러나 현재 우리나라의 초등학교 정보교육은 전체 학생들을 대상으로 하지 않고 일부 학생들에게 편중되어 있는 실정이다. 때문에 수학이나 과학 교과에 비하여, 정보 분야에 재능을 가지고 있는 학생들을 발견할 기회가 매우 제한되어 있는 구조적인 문제를 안고 있다. 본 연구에서는 학교전체 심화학습 모형에 기반한 로봇교육 프로그램을 개발하였고, 이를 통하여 현재의 초등학교 정보교육이 가지는 문제점을 극복하고자 하였다. 심화학습 위원회 구성과 교육과정 수정을 통하여 정규교육에서 전체 학생들을 대상으로 로봇교육 실행 가능성을 도모하였다. 그 결과 학교전체 심화학습 모형에 기반한 로봇 학습은 창의적 잠재력 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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