최근 국내외에서 체험형 교육서비스의 도입과 활용이 활발해지고 있다. 체험형 교육서비스가 제대로 관리됨으로써 효과적인 체험형 교육서비스가 제공될 경우 다양한 체험형 교육서비스 제공자와 이용자 사이의 사회적, 경제적 교환의 기회가 지속적으로 확대될 개연성이 존재한다. 이를 위해 필요한 선결과제 중 하나가 바로 '성과 측정 수단'인데, 문제는 새로운 체험형 교육서비스 성과 측정에 적합한 성과 측정 수단이 마땅치 않다는 점이다. 이와 같은 상황에서 우선적으로 고려해볼 수 있는 연구화두는 다음과 같다: 창의적 체험활동과 같은 체험형 교육 서비스 품질을 어떻게 측정할 것인가. 본 연구에서는 바로 이 화두에 대한 답을 모색하기 위해 체험형 교육 서비스 중 하나인 창의적 체험활동 교육 서비스 품질 측정 문항을 개발하여 체험형 교육서비스 품질 측정 도구화 하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 체험형 교육 서비스 품질 평가를 위한 척도를 개발하기 위해 창의적 체험활동에 초점을 맞추어 이론적 배경으로부터 실무 전문가의 검토 조정을 거쳐 평가 척도 후보군을 개발하고, 실증적 정제 과정을 통해 최종 척도 항목을 도출하였다. 본 연구에서 도출한 체험형 교육 서비스 품질 측정 항목은 (체험형 교육) 결과 품질 (EE-outcome), (체험형 교육) 공감 품질 (EE-empathy), (체험형 교육) 신뢰 품질 (EE-reliability), (체험형 교육) 물리적환경 품질 (EE-scape) 등 4차원으로 구성되며, 전반적인 신뢰성과 타당성이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시하는 체험형 교육 서비스 품질 측정 도구는 운용 주체에게 기획 포인트를 제공하고 '교육용' 세분시장을 추구하는 서비스 제공 주체에게는 관리 포인트를 제공한다는 점에서 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 전시 컨벤션 참관객 만족도와 참여업체 성과인식에 관한 연구로 참관객 측면과 참여업체 측면 모두에 대한 통합적인 모델로 접근해보았다. 이에 따라 서비스품질과 체험품질이 참관객만족과 참여업체의 성과인식에 각각 어떠한 영향을 미치는지 그리고 참관객만족과 참여업체의 성과인식간의 관계에 어떤 영향을 미치는지 확인해 보았다. 연구결과 체험품질이 참관객 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며(가설 3), 서비스품질은 참관객만족에는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다(가설 1). 서비스품질과 체험품질이 참여업체의 성과 인식과의 관계를 살펴보면, 서비스품질은 참여엄체의 성과인식에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며(가설 2), 체험품질은 업체 성과인식에 통계적으로는 유의하지 않은 것으로 나타났다(가설 4). 참관객 만족과 참여업체의 성과인식과의 관계를 살펴보면 선행연구의 결과와 마찬가지로 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다(가설 5). 마지막으로 참여업체의 성과인식과 업체만족 그리고 업체충성도와의 관계를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 참여업체의 성과인식의 경우 업체만족(가설 6)에 정의 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 업체충성도(가설 7)의 경우 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그리고 업체만족의 경우 업체충성도(가설 8)에 정의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 전시 컨벤션의 참관객과 참여업체의 인식에 대한 종합적인 이해와 함께 전시 컨벤션활성화를 위한 전략의 수립에도 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 농어촌 체험에 영향을 미치는 요인을 통합된 PPM모델(unified push-pull-mooring model)을 적용하여 탐색하는 것이다. 이론적인 모델은 PPM을 근간으로 하여 새로운 변수들을 도입한 통합된 PPM모델이다. 새롭게 도입된 변수 중 pull 요인은 체험이론과 ServQual 모형을 바탕으로 재구성하였다. 종속변수는 고객 만족을 설정하였다. 가설은 다음과 같이 설정하였다. Push 요인은 체험 만족에 부(-)의 영향을 미치고, Pull 요인인 체험요소와 체험품질은 체험 만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 또한, mooring 요인은 체험 만족에 부(-)의 영향을 미칠 것이다. 본 연구의 연구 모형을 314개 설문데이터를 기반으로 하여 구조방정식으로 검정하였다. 연구 결과 Pull 요인인 체험품질은 체험 만족에 정(+)의 영향을 미쳤다. Mooring 요인은 체험의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, push 요인과 체험 만족 간, 체험요소와 체험 만족 간에는 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 농어촌 체험에 있어서 기존의 pull, push 요인 위주의 분석에서 나아가 심리적인 mooring 요인도 체험에 중요한 영향을 미친다는 것을 검정하였다. Pull 요인으로 도입된 체험요소와 체험품질을 바탕으로 제안된 통합된 PPM모델이 유용한 분석의 틀이 될 수 있음을 검정하였다. 실무적으로는 농어촌 체험을 활성화시키기 위해 어떠한 요소에 전략적으로나 마케팅적으로 집중해야 하는지에 대한 시사점을 제공할 수 있었다.
연구목적: 본 연구의 목적은 소방안전체험관에서 안전교육을 담당한 전, 현직 직원을 대상으로 VR 안전체험 교육 콘텐츠 품질이 행동 의도에 미치는 영향을 파악하고 인터뷰를 통해 추가적인 운영 관련 의견을 수집하는 것이었다. 연구방법:소방안전체험관 전·현직 직원 93명을 대상으로 설문을 실시하고 체험관 15개소를 방문하여 인터뷰를 실시하였다. 연구결과: VR 안전체험교육 콘텐츠 품질 중 몰입감과 편리성이 이용 만족도, 추천 의도, 현업적용 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 그리고, 교육 효과에는 편리성, 심미적 체험이 유의미한 영향을 미쳤지만 몰입감, 다양성은 유의미한 영향을 미치지 않았다. 인터뷰에서는 VR 교육은 체험자 만족도가 높고 교육의 효과도 좋다는 의견을 제시하였다. 콘텐츠의 품질은 VR 교육의 중요한 요소로 특히 몰입감과 편리성이 중요하다고 하였다. 중장기적으로는 체험관의 인력, 전문성, 유지 보수 문제, 재난 분야별 표준 교수안 마련 등 필요하다고 하였다. 결론:본 연구 결과를 통해 VR 콘텐츠 품질이 행동 의도와 교육 효과에 영향을 미친다는 것과 VR 교육의 효과 증진을 위해 콘텐츠 품질 향상을 위한 노력과 투자가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 인터뷰에서 도출된 내용은 효과적인 소방안전체험관 운영에 도움이 될 것이다.
본 연구의 목적은 유비쿼터스 생활영어체험학습장의 서비스품질, 만족도 및 충성도를 설명할 수 있는 종합모델을 구안하여 유비쿼터스 생활영어체험학습장에 참여한 초등학교 학생들의 서비스품질이 만족도에 미치는 영향을 분석하는 데 있었다. 선행연구들에서 유비쿼터스 생활영어체험학습장의 서비스품질, 만족도, 충성도와 관련된 변인들을 추출하고, 각 변인들간의 관련성을 검토하였다. 본 연구는 유비쿼터스 생활영어체험학습장에 참여한 학생 262명에 대한 설문조사를 바탕으로 확인적 요인분석을 통한 변인의 타당성과 구조방정식을 사용하여 변인들간의 인과관계 및 영향력 정도를 검증하였다. 초등학교 학생들의 유비쿼터스 생활영어체험학습장 관련 변인들간의 인과관계를 경험적으로 밝혀낸 이 연구의 결과를 토대로 시사점을 정리하면, 첫째, 유비쿼터스 생활영어체험학습장을 보다 확대하고 효율적으로 진행하기 위해서는 생활영어와 관련된 프로그램을 효율적으로 운영을 하여야 한다. 유비쿼터스 생활영어체험학습장은 생활영어와 관련된 프로그램의 발굴과 개발, 그리고 프로그램의 사용방법을 충분히 학생들에게 안내하는 교육도 중요함을 알 수 있었다. 둘째, 유비쿼터스 생활영어체험학습장에 대한 교육적 성과와 만족도는 매우 큰 것으로 나타났으며, 학교차원에서도 유비쿼터스 생활영어체험학습장 프로그램 참여를 적극 권장할 필요가 있음을 알 수 있었다.
최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.
본 연구는 우리나라 농촌지역을 대상으로 팸투어의 체험활동이 브랜드자산 및 재방문의도에 미치는 영향을 분석한다. 이론적 배경 및 선행연구 하에 연구가설을 설정하였다. 가설 1의 '팸투어의 체험(감성, 관계, 감각, 인지, 행동)은 브랜드자산(인지도, 이미지, 지각된 품질, 충성도, 독점적 자산)에 정(+)의 영향을 미칠 것이다' 그리고 가설 2의 '브랜드 자산은 재방문의도에 통계적으로 정(+)의 영향을 미칠 것이다'라고 설정하였다. 검증은 수도권 대학생 MZ세대들로부터 362개의 설문을 회수·통계 분석하였다. 분석결과는 첫째, 가설 1-1에서 농촌지역의 팸투어 체험(감성, 관계, 행동)은 인지도에 정(+)의 영향을, 가설 1-2에서 팸투어 체험(관계, 감각, 인지)은 이미지에 정(+)의 영향을, 가설 1-3에서 팸투어 체험(감성, 관계, 감각, 인지, 행동)은 지각된 품질에 정(+)의 영향을, 가설 1-4에서 팸투어 체험(감각, 행동)은 충성도에 정(+)의 영향을, 가설 1-5에서 팸투어 체험(감성, 관계, 감각, 인지)은 독점적 자산에 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설 2의 농촌지역 팸투어의 브랜드자산(인지도, 품질, 충성, 독점적 자산)은 재방문의도에 유의한 관계로 확인되었다. 농촌의 팸투어 체험은 다양하고, 실질적인 도움을 제공해야 비로소 성공할 수 있음을 시사한다.
최근 공유 경제 문화의 확산으로 소비자의 소비문화가 소유가 아닌 공유로 변화하면서 2030세대를 중심으로 공유 문화가 확산되고 있다. 그러나 차량공유경제시장은 급속도로 성장하는 반면 현재까지 카쉐어링 서비스에 대한 소비자의 행동과 관련된 연구는 많이 진행되지 않았다. 앞으로의 시장성장 가능성을 본다면 카쉐어링 서비스에 대한 서비스품질과 소비자의 이용행태에 관한 연구는 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 본 연구는 공유경제(sharing economy)부문의 대표 업태인 카쉐어링 서비스에 대한 전반적인 서비스평가에 관한 연구로 서비스품질 만족도, 서비스상품 만족도, 서비스체험 만족도의 세 부문을 가지고 종합만족도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 각 부문의 차원이 서비스만족도에 미치는 영향력을 카쉐어링 브랜드별로 살펴보고 추가로 이용자의 성별과 이용목적을 구분하여 종합만족도에 미치는 영향력을 분석하였다. 분석결과 서비스품질만족도, 서비스상품만족도, 서비스체험 만족도가 종합 만족도에 미치는 영향은 유의하고, 서비스품질 만족도가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 서비스품질 차원은 모든 차원에서 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 서비스상품의 차원 중 차고지 접근성 및 차량정비가 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 서비스체험의 차원 중 긍정감정이 부정감정보다 만족도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 이용자 성별에 따른 종합만족도에 미치는 영향력의 차이는 여성이 높게 나타났고 이용목적의 유형 중 여행, 데이트 및 친구만남의 목적으로 서비스를 이용할 때 만족도가 높게 나타나는 것으로 확인되었다. 또한 카쉐어링 서비스의 관리적 함의를 제시한다.
정보통신과 콘텐츠 기술의 발달로 소비자는 고품질의 2차원 가시화 형태의 콘텐츠에 만족하지 않고, 보다 사실적인 체험이 가능한 3D 콘텐츠를 요구하고 있다. 2010년대에는 이미 3D 입체 디스플레이 기술이 소비자 가전 시장에서 주요 관심 대상이 되었고, 가상현실 연구의 전통적인 가시화 인터페이스로 활용된 착용형 디스플레이와 몰입형 및 대형 입체 디스플레이 장치도 3D 영화관 및 전시관 등을 통해서 일반 소비자기 쉽게 체험할 수 있게 되었다. 이러한 3D 입체 디스플레이 기술은 사용자 개인을 중심으로 보다 사실적인 입체감과 공간감을 제시하려는 형태로 발전되고 있으므로, 본고에서는 개인 사용자 중심의 착용형 디스플레이 기술과 고품질의 3D 영상 체험을 제공하는 관련 디스플레이 기술의 동향을 정리하고, 국내 최신 연구 개발 사례를 소개한다.
본 연구는 축제와 관련된 기존의 연구를 검토하고, 축제참여 품질과 축제평가간의 구조적 관계를 도출하였다. 이를 통해 축제참여 품질이 기존 선행연구들에서 살펴본 축제평가요인들 간의 관계를 고찰하였다. 축제참여 품질과 축제성과에 대한 관계측면에서 연구결과를 살펴보면 물리적 환경과 콘텐츠 동일시와의 관계, 그리고 고객체험인식과 충성도의 관계가 기각되었으며, 나머지 가설은 모두 정의 영향을 미치고 있음을 확인 할 수 있었다. 먼저 축제참여품질과 축제 평가와의 관계를 살펴보면 축제참여 품질이 축제 관람객이 축제에 대한 물리적 환경과 고객체험인식 그리고 콘텐츠 동일시에 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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