최근에 이르러 뇌에 대한 연구가 체계적으로 이루어지고 있으며 뇌파를 활용하기 위한 Brain-Computer Interface(BCI) 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, BCI 기기를 활용한 기능성 게임 기술이 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 미국 뉴로 스카이사의 마인드셋 SDK(System Development Kit)를 이용하여 집중도과평정도에 따라 협동심과 사회성을 길러주는 기능성 게임으로 기존의 1인용 게임과 차별을 둔 "2인용 협동 댄스게임" 구현을 제안한다. 이 게임은 일반인의 뇌 활성화 및 ADHD 아동과 경도인지장애를 보이는 노인 치료에 도움을 주고 청소년들의 게임문화에 대한 사회적 순기능 역할을 할 것으로 기대한다.
The Purpose of this study was to investigate homology between the Popular music and Fashion of youthful subculture and how the image of popular music have influenced on the 90's fashion. As the result, Korean youthful subculture analized to be different from western youthful subculture. In western countries, the style of youthful subculture groups spread to tricle up as developed themselves but represented tricle down phenomenon in Korea. Because life con-dition of Korean Youthful was different from westerns in everything. The Image of popular music have an influenced on the 90's fashion, it is be classified into the Jazz image, the Country & Western image, the Rock image, and Hip-Hop, Ragge image. 1. The jazz image from Jazz music has come back dandism of the nostalgia mood and intro-duce ethnic sense into fashion. 2. The Country & Western image is reflected in fashion of accessories details, materials and Coordination item. 3. The rock image from Acid Rock and Punk Rock effected the advent of hippie mood fashion, ethnic, ecology, new unisex fashion and Punk fashion trend. 4. The hip-hop, raggae image from Rap and Raggae music showed on fashion of primitive mood's naturism, Sports wear's generalization and dualism. After the 90th, youthful fashion of new gener-ation may be infered constantly on the move toward $\ulcorner Fashion democracy \lrcorner$formation.
최근 일본의 역사교과서 왜곡문제와 과거 침략에 대한 망언과 함께 올해 끊임없이 제기되는 일본의 독도 영유권 주장으로 한일관계가 악화되고 있는 시점에서, 본 논문은 일본 게임 속에 나타난 한국의 역사왜곡 사례에 대해 연구하였다. 게임 속에서 한국 역사의 왜곡 사례는 일본, 중국, 서양 게임들 모두에서 나타나는 현상이지만 그 중에서도 특히 일본 게임에서 그 정도가 심하게 나타나고 있다. 현재는 인터넷의 발달과 문화 개방의 영향으로 국내 청소년들과 외국인들이 역사를 왜곡한 게임을 쉽게 접할 수 있어 한국에 대한 잘못된 역사인식을 심어줄 위험성이 있으며 그에 대한 대책과 체계적인 접근이 필요하다.
게임 시장 규모는 하루가 다르게 성장 하고 있고 게임의 종류 또한 다양해지고 유저층도 넓어지고 있다. 그로 인한 새로운 하나의 여가문화가 생겼으며, 미디어 산업의 고부가 가치 창출을 이끌고 있다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 재미로써의 기능과 그에 따른 병폐가 고부가가치 게임산업의 많은 부작용으로 대두되며, 최근 사회의 이슈가 되여 게임 중독성이 날로 심각해 지고 있는 실정이다. 게임 개발업체와 판매자 입장에선 유저들의 게임중독은 오히려 이득이 될 수 있겠지만, 장기적으로는 심각한 사회문제로 대두 될 것이다. 이런 사태를 미연에 방지 하기 위해서는 대책이 필요한데 불행히도 게임에 중독 되는 원인은 너무나도 다양하다. 또한 현재 게임 개발자들에게 이러한 인식과 대책이 미흡한 실정이고, 뒤늦게 나온 대책으로 청소년 PC방 출입을 아침9시부터 밤 10시까지로 제한한 사례도 있지만 현 실정에 큰 영향은 주지 못하고 있다. 게임 중독을 미연에 방지하기 위한 방안으로 법적인 제제가 필요하며, 게임 디자인에 시작에서부터 중독에 대한 고려가 필요하다. 이에 본 논문에서는 게임의 중독성을 방지하기 위한 인터페이스 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 가상에서의 자신의 얼굴 ID나 캐릭터에 인체의 리듬을 적용하여 ID나 캐릭터도 쉬어야 한다는 개념을 심는 대안 시스템을 제작한다면 지금 까지 보아왔던 게임 속의 등장 캐릭터를 단순한 그래픽이 아닌 자신과 같은 인격체로 느낄 수 있으며, 이로 인해 게임의 몰입과 중독에 어떠한 효과가 나타나는지 분석하고 나온 결과를 근거로 인간에게 이로운 게임을 만드는 초석이 될 수 있을 것으로 기대해 본다.
The purpose of this paper is to analyze the difference in the self-construal and the reason for prosocial behavior by cultural disposition. Further, this paper also aims to analyze the relationships among adolescents' cultural disposition, self-construal, and prosocial behavior and to analyze the path to moral reasoning. Data were collected from self-report questionnaires filled out by 385 adolescents in Cheongju. These data were analyzed by factor analysis, Cronbach's ${\alpha}$, Pearson's correlation, simple regression analysis, and multiple regression analysis using SPSS ver. 12.0. The major results of the study were as follows: first, adolescents who perceived higher individualism showed a higher independent self-construal, and adolescents who perceived higher collectivism showed a higher interdependent self-construal. Second, adolescents who perceived higher collectivism attributed prosocial behavior to internal reasons and adolescents who perceived both higher individualism and collectivism attributed prosocial behavior to self-focused reasons as compared to the adolescents who perceived them to be lower. Third, as a result of the mediator analysis, the cultural disposition of adolescents including individualism and collectivism influenced the internal reasons for prosocial behavior through independent selfconstrual. Further, the cultural disposition of adolescents influenced internal reasons, self-focused reasons, and other focused reasons for prosocial behavior through interdependent self-construal. Based on these results, the implication was discussed and a follow-up study was suggested.
The objective of this paper was to identify the general concept of subculture; to assess the symbolism of youth subculture style, such as Teds in the 40's, Mods in the 50's, Skinheads and Hippies in the 60's, and Punks in the 80's, giving an inspiration to many high fashion designers. The data were collected from eye-wittness reports, interviews, magazines such as Vogue, The Face, and The Sunday Times, postcards, and photos taken by authors. Youth subcultures were symbolized as 1) a social protest and disaffection against social class and racism, 2) an expression of shock value for nihilism, anarchism, and vandalism, 3) a meaningful sexual fetishism concerning gender confusion, and 4) an emotion of rage, fear, and alienation among working class youth. One cultural form in a subculture is its 'style.' Costumes, appearances, and accessories such as hair style, make-up, and jewellery were playing an important role in forming a subcultural style. The symbolism of youth subculture was well depicted on their clothing styles, which had influences on Zandra Rhodes's, Body Maps', and Hyper and Hyper's fashion design.
This paper analyzes the effects of adolescents' cultural disposition and self-conscious emotion on empathy according to gender and age. Data were collected from self-report questionnaires for 385 adolescents in Chungbuk province. The major results of the study were as follow: First, adolescents who perceived high collectivism showed a high ability on perspective taking. Additionally, girls who had high guilt showed a high ability on perspective taking. Sixth graders who had high guilt and low shame and eleventh graders who had high pride showed high ability on perspective taking. Second, boys who perceived high collectivism and guilt, and girls with high individualism, low shame, and high guilt showed a high ability towards fantasy. Sixth graders who had high individualism and guilt and low shame, eighth graders with high guilt and eleventh graders with high individualism, collectivism and guilt showed high ability towards fantasy. Third, adolescents with high collectivism showed high ability on empathic concern. Additionally, boys, girls, and eleventh graders with low shame and high guilt, and sixth graders with low shame showed a high level of empathic concern. Fourth, all adolescents with high guilt showed a high level of personal distress. Additionally, eighth graders with low individualism and eleventh graders with low pride showed a high level of personal distress. In conclusion, the significant relationships among cultural disposition, self-conscious emotion, and empathy are different for gender and age groups. Implications for future studies are provided.
지리교육은 지난 한 세기 동안 한국 사회의 근대 국민 교육에 지대한 기여를 하였으나 최근 위기에 직면해 있다. 본고에서는 당면한 지리교육의 위기에 대처하기 위하여 정보 양식이라는 측면에서 사회 변화의 교육적 함의를 고찰하였다. 최근 논의되는 지식의 성격 변화에 부응하여 청소년 문화를 배려한 정서 중심의 지리교육이라는 방향을 제시하였다. 그러나 현실적으로는 국민정서의 측면을 무시할 수 없기 때문에 국토학, 주택정의론, 지역학 등의 과목 주제를 중심으로 내용을 구성하면서 정체성 형성에 기여하기 위한 교육적 차원을 강화하는 방향을 제안하였다.
최근 일본의 역사교과서 왜곡문제와 과거 침략에 대한 망언과 함께 올해 끊임없이 제기되는 일본의 독도 영유권 주장으로 한일관계가 악화되고 있는 시점에서, 본 논문은 일본의 상용화된 게임 속에 나타난 한국의 역사왜곡 사례에 대해 연구하였다. 게임 속에서 역사 왜곡 사례는 일본, 중국, 서양 게임들 모두에서 다양하게 나타나고 있으며, 그 중에서도 특히 일본 게임에서 한국역사의 왜곡과 일본 역사의 미화 정도가 심하게 나타나고 있다. 현재는 인터넷의 발달과 일본 문화 개방의 영향으로 국내 청소년들과 외국인들이 한국의 역사를 왜곡한 일본 게임을 쉽게 접할 수 있어 한국에 대한 잘못된 역사인식을 심어줄 위험성이 있으며 그에 대한 대책과 체계적인 접근이 필요하다.
식이장애란 체형과 체중에 대해 과도한 집착과 왜곡된 인지를 가지면서 비정상적인 식사행동을 반복하고 그에 따른 신체적, 심리적 부작용을 나타내는 장애를 말하며, 대표적으로 신경성 식욕부진증 및 신경성 폭식증이 있으며, 그 외 폭식장애를 비롯한 달리 분류되지 않은 식이장애가 있다. 서구문화의 급속한 유입으로 인하여 1990년대 이후 우리나라에서도 식이장애의 발병율이 점차 증가하는 추세에 있으며 특히 청소년과 조기성년기 여성에게서 문제가 되고 있다. 비만 클리닉에 체중감량을 원해 내원하는 환자들은 식이장애에 대한 고위험군일 가능성이 있으며, 체중감량을 위한 과도한 식사제한은 자칫 식이장애를 유발할 수 있으므로 비만클리닉 임상의들이 식이장애에 대한 이해를 갖고 적절한 식이요법을 지도하는 것이 필요하다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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