• 제목/요약/키워드: 청소년 문화

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새 밀레니엄에서의 청소년 문화창조를 위한 생태학적 지원체계(IV) 한국청소년 가치관의 실태분석 및 부모의 가치관과의 비교연구 (Ecological support system for promoting youth culture in a new millenium age -A Study on the Korean high school students's values and a comparative research in their parents' values)

  • 이정우;김명자;계선자;박미석;정진희
    • 대한가정학회지
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    • 제38권12호
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    • pp.207-223
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    • 2000
  • This study was the explorable research on the actual condition comparatively analyzing values targeting the 1125 pairs of high school students and their parents. This study revelled the following results. First, significant differences were found in high school students'values according to their gender, class type, and residential area. Thus, values are shown differently by personal backgrounds or characters among peer group. Second, high school students and their parents revealed significant differences in values of life, home, society and nation.

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One-way ANOVA를 이용한 온라인 게임이용등급과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (전체이용가, 12세 이용가, 청소년이용불가 게임을 중심으로) (A Study on the Relationship between Online Game Rating and Average Event Period Using One-way ANOVA)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.457-458
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    • 2020
  • 신대영(2018, 2019)의 연구에서 RPG장르를 기준으로 T-test를 활용하여 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 신대영(2018, 2019)의 두 연구 모두 두게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가, 12세이용가 그리고 청소년이용불가 게임을 선정하여 One-way ANOVA를 이용하여 세 게임간의 평균 차이를 연구하였다. 분산분석 결과, 유의수준 P값이 0.657(P>0.05)로 세 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균의 차이가 없는 것으로 나타났다.

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1인가구 문화예술 소비에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Determinants of Culture and Art Consumption of One Person Households)

  • 최순화
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.151-160
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 「2019 국민문화예술활동조사」 자료를 사용하여 1인가구의 문화예술 소비에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 기존 연구를 바탕으로 문화자본, 경제자본, 건강 인식, 거주지역 등을 문화예술 소비의 선행요인으로 설정하였으며, 1인가구 1,755명의 문화예술관람, 문화예술교육, 인구통계학적 자료를 추출하여 영향 관계를 분석하였다. 본 연구는 문화예술 관람 횟수가 '0'인 응답자가 다수라는 자료의 특수성을 고려하여 영과잉음이항 모형을 적용하였다. 1인가구의 학력은 순수 및 대중예술 관람 가능성과 횟수에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 유·아동기 및 청소년기 문화예술 교육, 소득, 건강 인식, 거주지역은 문화예술 유형별 소비 가능성과 소비량에 선별적인 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 여기에는 다양한 경험을 적극적으로 추구하는 1인가구의 고유한 특성이 작용한 것으로 해석된다. 본 연구는 1인가구에 집중하여 문화예술 소비의 결정변수를 파악함으로 관련 연구의 발전에 기여하고, 관련 시장을 활성화하기 위한 실무적, 정책적 시사점을 제공한다. 끝으로 심리사회적 변수 도입 등 후속 연구를 위한 방안을 제시하였다.

청소년과 성인 세대의 한국 사회와 사람에 대한 인식 및 신뢰 (Perception and Trust of Korean Society and People among Adolescents and their Parents: Indigenous Psychological Analysis)

  • 박영신;김의철
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제11권3호
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    • pp.91-119
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    • 2005
  • 이 연구의 주된 목적은 청소년과 성인 세대집단별로 한국 사회와 사람에 대한 인식 및 신뢰에서 어떠한 차이가 있는지를 분석하는데 있다. 나아가서 한국인의 한국 사회와 사람에 대한 인식 및 신뢰에서 부각되는 독특한 특징들이 무엇인지를 종합적으로 검토하고자 하였다. 분석대상은 총 1,107명으로서 남녀 초, 중, 고등학생 369명과, 그들의 부 369명, 모 369명으로 구성되었다. 질문지는 김의철과 박영신 (2004b)의 한국 사회와 사람에 대한 사회적 표상을 토착심리학적으로 분석한 결과를 토대로, 연구자에 의해 양적인 질문지로 제작되었다. 분석 결과는 다음과 같다: 첫째, 세대별로 한국 사회에 대한 부정적 인식에서 의미있는 차이가 있었다. 즉 성인이 청소년보다 한국 사회가 연고주의가 강하고, 불안하며, 보수적이고, 부정부패가 많고, 불평등하다고 인식하였다. 청소년과 성인 모두, 한국 사회가 합리적이거나 민주적이지는 못하나 발전가능성이 있다고, 공통적으로 인식했다. 둘째, 세대별로 한국 사람에 대한 부정적 인식에서 매우 의미있는 차이가 있었다. 즉 성인이 청소년보다 한국 사람들은 체면을 중시하고, 감정적이며, 이기적일 뿐만 아니라, 배타적 우월주의가 강하다고 보았다. 청소년과 성인 모두, 한국 사람은 협동심이 있으며 정이 많고 근면 성실하다는 긍정적 평가를 하였다. 셋째, 세대별로 한국 사회의 기관에 대한 신뢰에서 의미있는 차이가 있었다. 즉 성인이 청소년보다 국회 정당, 노조에 대한 불신이 강하였다. 넷째로, 세대별로 한국 사람에 대한 신뢰에서 의미있는 차이가 있었다. 청소년이 성인보다 가족, 학교 친구/교사, 공무원에 대한 신뢰의 정도가 매우 높았다. 이러한 네 가지의 결과를 종합할 때 청소년 세대가 성인보다 한국 사회와 사람에 대해 긍정적인 집단정체의식을 가진 것으로 확인되었다. 다섯째, 전반적으로 볼 때, 한국은 연고주의가 강하고 부정부패가 많은 사회라는 부정적인 인식이 사회 구성원들 사이에서 강하게 나타났다. 한국 사람에 대해서는 체면을 중시하고 감정적이라는 부정적인 평가도 있었지만, 동시 협동심이 있고 정이 많은 사람들이라는 긍정적인 평가도 공존하였다. 한국 사회의 기관에 대한 신뢰는 모두 낮았는데, 특히 국회나 정당처럼 정치관련 기관에 대한 신뢰가 가장 낮았다. 그럼에도 불구하고 한국 사람, 특히 가족에 대한 신뢰는 매우 높았으며, 그 다음으로 학교 친구/교사에 대한 신뢰가 높았다. 그러나 공무원과 정치가에 대해서는 불신했으며, 특히 정치가에 대한 불신이 강하였다.

게임문화정책의 효과에 대한 성찰과 제언 (Reflection and Suggestions on the Effects of Game Culture Policy)

  • 김민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.95-110
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    • 2018
  • 게임산업은 국내 문화산업을 대표할 만큼 성장했지만, 게임에 대한 사회문화적 위상은 산업 성장만큼 높지 않다. 2000년대 초반 청소년 게임이용의 역기능 문제는 사회적 이슈가 되면서 게임문화정책이 수립되어 15년간 추진되고 있다. 본 연구는 게임문화정책의 핵심 내용인 역기능 예방, 순기능 확산, 인식 개선을 중심으로 정책의 효과를 확인하고자 한다. 게임의 역기능 예방은 다소 효과가 있다고 할 수 있지만, 순기능 확산은 미흡하고 인식 개선은 부정적 경향이 더 많아졌다. 정책 실적에 비해 효과는 미흡하다. 게임문화정책의 효과를 확인할 수 있는 데이터가 부족하고, 효과도 미흡하다는 것은 향후 게임문화정책이 개선되어야 할 것이다. 기초 데이터의 확보, 정책의 사후관리, 문화 의미의 제고, 게임문화의 보편성 등에 대한 고려를 통해 게임문화정책의 방향성을 조정하는 것이 필요하다.

한국형 청소년 자살사고 설문 개발 (DEVELOPMENT OF KOREAN ADOLESCENT FORM OF SUICIDAL IDEATION QUESTIONNAIRE)

  • 서동수;양석훈;이길홍;이영식
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제15권2호
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    • pp.168-177
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    • 2004
  • 연구목적:자살사고에 관한 1차 선별검사 도구를 개발하고자 현재 세계적으로 널리 사용되고 있는 Reynolds의 자가보고형 청소년 자살사고 설문(SIQ-JR)을 번안하여 우리나라 청소년에 적용하여 한국판 SIQ-JR 척도에 대한 신뢰도 및 타당도를 검증하고자 하였다. 방 법:서울시내 남녀 중고등학생 총 1,160명과, 정신과에 내원한 청소년 임상환자 114명을 연구대상으로 하였다. 연구도구로는 SIQ-JR 이외에, 자살관련 8가지 국내 표준화된 척도(분노, 우울, 불안, 절망감, 공격성, 충동성, 내외통제, 자아평가)를 시행하였다. 결 과:전체 SIQ-JR 총점 평균은 여자가 남자 보다 높았고, 고등학생이 중학생 보다 높았지만 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 임상군의 경우 일반 학생군과 높은 변별력(p<0.01)을 보였다. SIQ-JR의 내적일관성을 나타내주는 신뢰도계수는 0.92-0.94, 검사-재검사 상관계수는 0.68-0.78, 항목-전체 상관계수는 0.59-0.82로 모두 높은신뢰도를 보였다. 요인분석 결과 타인에 대한 고려가 독립된 요인으로 추출되었는데 이는 서구의 개인주의와 다른 우리나라의 문화적 배경을 반영한다고 여겨졌다. 공존 타당도 분석결과 자살사고와 자아평가척도와 분노조절척도 점수와는 역상관관계였으며 나머지 6개 척도와는 정상관관계였다. 전체대상의 자살사고 점수와 가장 연관이 높은 척도는 우울척도(r=0.42), 공격성 척도(r=0.36), 특성불안척도(r=0.35), 분노척도의 하위척도인 내재화된 분노(r=0.31) 순이었다. 남자와 고등학생의 경우 공격성(r=0.37)이 가장 자살사고와 관련이 높은 척도였다. 그러나 절망감척도와 충동성척도는 자살사고와 낮은 상관관계를 보였다. 결 론:이상을 살펴볼 때 한국판 자살사고 척도는 만족할만한 신뢰도와 타당도를 얻었다고 여겨지는바 학교, 지역사회, 임상현장에서 1차적 자살사고 선별검사 도구로서의 활용이 기대된다.

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예술심리치료사의 일터영성이 비행청소년에 대한 인식 및 태도에 미치는 영향 (The Effect of Workplace Spirituality of Art Psychotherapists on Perception and Attitude toward Delinquent Youth)

  • 윤민희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.270-277
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 예술심리치료사의 일터영성이 비행청소년에 대한 인식 및 태도에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 연구대상은 서울시 예술심리치료사 115명을 대상으로 실시하였다. 분석방법은 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 예술심리치료사의 일터영성 하위요인인 소명의식, 초월의식 요인은 비행청소년에 대한 인식에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 내면의식, 공감의식, 공동체의식은 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 예술심리치료사의 일터영성 하위요인인 내면의식, 공동체의식, 초월의식 요인은 비행청소년에 대한 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 소명의식, 공감의식 요인은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 예술심리치료사의 소명의식, 초월의식 요인이 높을수록 비행청소년에 대한 인식이 높아지며, 내면의식, 공동체의식, 초월의식 요인이 높을수록 비행청소년에 대한 태도가 높아진다는 것을 의미하는 것이다. 본 연구의 시사점은 예술심리치료사의 비행청소년에 대한 인식 및 태도 개선을 위한 방안 마련의 기초자료가 될 것으로 사료된다.

청소년의 부모통제지각과 내·외현문제의 관계 : 자존감의 매개효과 (Associations between Adolescents' Perceived Parental Control and Internalized/Externalized Problems : Self-esteem as a Mediator)

  • 장경문
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.4520-4527
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 부모의 심리 및 행동통제와 청소년의 자존감 및 내 외현문제 간에 어떤 상관이 있는지, 그리고 청소년 개인의 자존감이 부모통제와 이들의 내 외현문제 간을 매개하는지 알아보는 것이다. 중학교와 고등학교 1, 2, 3학년 학생을 대상으로 부/모 심리 및 행동통제, 자존감, 그리고 내현 및 외현문제를 측정하였다. 총 355명(남: 171명, 여:184명; 중학생: 170명, 고등학생: 185명)의 자료가 분석되었다. 부모심리통제는 낮을수록, 행동통제는 높을수록 청소년의 자존감이 높고 내 외현문제는 많은 것으로 나타났으며, 자존감이 높을수록 내 외현문제도 많은 것으로 나타났다. 자존감은 부모심리통제와 내현문제 간을 부분매개, 부모행동통제와 내현 및 외현문제 간을 완전매개 하는 것으로 분석되었다. 우리나라의 가족주의 문화나 입시위주의 경쟁적 교육환경이 이러한 결과에 영향을 미쳤을 가능성을 제기하였으며, 바람직한 부모양육행동에 대한 시사점을 논의하였다.

학생지도 정보를 제공하는 사이버상담 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of A Cyber Counseling System to Support Information for Student Guidance)

  • 오세정;최숙영
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권12호
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    • pp.1573-1580
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    • 2001
  • 첨단 정보통신 기술의 발달로 급속하게 보편화된 PC통신과 인터넷은 청소년의 새로운 문화공간으로 자리잡고 있다. 또한 PC통신과 인터넷은 청소년들이 관심과 흥미를 갖고 있는 매체이므로 이것을 적극 활용한다면 그들이 필요한 때에 효과적인 상담을 할 수 있을 것이다. 더욱이 상담 영역의 확대와 함께 시대의 흐름에 합당한 상담이 가능할 것으로 추측된다. 이에 따라, 청소년 상담분야에서도 사이버상담에 관한 연구가 많이 진행되고 있다. 현재까지의 사이버상담에 관한 연구는 주로 청소년들이 사이버상담을 제대로 활용하기 위한 상담방법. 효과에 관한 내용이 주를 이루는 반면, 웹의 특성과 관련기술을 이용하여 상담내용을 저장하고 상담상황을 분석하여 이를 학생지도에 효과적으로 이용하고자 하는 노력이 없었다. 따라서 본 논문에서는 학생들이 인터넷상에서 상담을 한 후, 교사가 학생들의 여러 가지 문제를 파악할 수 있도록 상담상황과 관련정보를 제공하여 줌으로서 학생생활지도에 도움이 되도록 하는 사이버상담 시스템을 구현한다.

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대전지역 청소년의 정치의식에 대한 인식조사 (Recognition reseach for politics consciousness of young people in Deajeon)

  • 최호택;류상일
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.751-754
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    • 2007
  • 본 연구는 곧 현실 정치에 참여하게 될 고등학생을 대상으로 우리나라 정치현실에 대한 인식조사를 실시하였다. 청소년들의 우리나라의 정치상황을 평가는 60점 이하가 48.5%, 61점에서 70점 사이가 36.5%로 대체로 좋지 못하다고 인식하고 있음을 알 수 있었다. 특히, 정치인의 자질을 평가는 60점 이하가 압도적인 63.1%를 차지해 가장 많았다. 한편, 청소년이 인식하는 우리나라의 정치에서 가장 큰 문제점으로는 정치인이라는 응답이 73.1%로 압도적인 비율을 차지하였다. 앞으로 우리나라 정치가 발전하기 위해서 가장 필요한 것으로는 마찬가지로 정치인의 자질 향상이라는 응답이 64.1%로 가장 많은 비율을 차지하였고, 정치문화의 변화가 11.2%를 차지하였으며, 국가제도의 개선이 9.5%, 유권자 의식 향상이 8%, 정치제도의 개선이 4.1% 등을 차지하여 대체로 정치인의 자질 향상을 가장 필요로 여기고 있음을 알 수 있었다. 이밖에도 청소년들의 정치의식 향상을 위해서는 정당견학(26.7%), 정치교육(24.1%), 각종 모의 정치프로그램 운영(21.9%)이 필요하다고 인식하고 있었다.

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