기업의 전략적 의사결정자는 불확실성과 복잡성에 직면해왔다. 그리고 그들은 이러한 환경 하에서 의사결정을 내려야 함에도 불구하고 그들의 의사결정에 필요한 충분한 시간, 인력, 예산, 그리고 지식이 충분히 주어지지 않는다. 그래서 그들은 그 분야에 대한 암묵적 지식을 지닌 전문가들의 지원을 받는 수 밖에 없다. 그러나 의사결정자들이 어떤 문제에 직면할 때 마다 의사결정에 필요한 새로운 지식을 창조하고 변형하고 결합하고 응용하는 다른 절차나 방법을 발견하는 것은 매우 어렵다. 본 논문은 노나카에 의해 제안된 지식변환과정을 이용함으로써 전략적 의사결정을 지원할 새로운 방법을 제안한다. 본 연구는 컨설팅 산업분야에서 전략적 의사결정의 응용사례를 예시한다. 이 논문은 제안된 방법에 기초한 의사결정지원기법으로서 인지지도를 사용한다.
최근 ICT산업의 글로벌화 패러다임의 변화에 따라, 정보통신분야 중소벤처기업의 글로벌화 지원정책에 대한 심층적인 인지지도 분석을 하고, AHP모형을 활용하여 세부 정책방안에 대한 내용과 그 중요도에 대한 우선순위를 제시하였다. 인지지도 실증분석 결과, 전반적으로 정책목표변수가 정책수단변수에 비해 많이 제시되고 있어 향후 정책수단 발굴이 시급함을 보여주고 있다. 미래부의 IT중소벤처기업 지원정책의 인지지도에서는 피드백 루프가 없다는 특징을 찾을 수 있었다. 이는 정책구도가 순환적이라기보다는 정책수단에서 정책목표에 이르는 일방적인 구도에 가깝다는 것을 의미한다. 그리고 창조경제 정책변수는 정책수단 변수로는 전혀 인지하지 않고 있으며 정책목표변수로만 사용하고 있어, 이는 ICT중소벤처기업의 글로벌화 지원을 통해 궁극적으로 창조경제 구현이라는 결과를 기대하고 있음을 보여주고 있다. 마지막으로, 세부 정책방안에 대한 우선순위는 글로벌 창업센터 구축, 글로벌 전문가 채용 및 활용, ICT R&D 국제공동 연구 활성화, 글로벌 투자네트워크 확대, 대-중소기업 해외동반 진출 등이 각각 중요한 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 중등학생들의 융합인재에 대한 이미지는 어떤 유형으로 형성되어있는지 알아보고, 융합인재교육(STEAM)을 경험한 학생과 그렇지 못한 학생들 간에 융합인재 이미지 유형에 있어 어떠한 차이가 나타나는지 파악하는 것이다. 연구목적의 달성을 위하여 남부권 소재 중등학생 187명이 이 연구에 참여하였으며, 이들로 하여금 자신이 생각하는 융합인재에 대해 그림을 그리고 간략한 설명을 적도록 하였다. 이렇게 수집된 자료를 귀납적으로 범주화하여 중등학생들의 '융합' 및 '융합인재'에 대한 인식을 탐색적으로 알아보았다. 그 결과, 중등학생들의 융합에 대한 인식은 크게 '개인인지과정으로서의 융합', '집단인지과정으로서의 융합', '산물로서의 융합'으로 크게 범주화되었다. 융합인재에 대한 이미지는 '개인인지과정으로서의 융합'의 하위유형으로 '두뇌수준 사고융합형', '누구나 아는 유명 인사형', 생활의 달인형', '다양한 직업인형', '문제해결자형', '창조적 개발자형', '실존하지 않는 이상적 인간형'이 있었으며, '집단인지과정으로서의 융합'의 하위단계로는 '전문가 집단형'과 '학생 집단형'이 있었고, '산물로서의 융합'의 하위단계에는 '단순 융합체형'이 나타났다. 중등학생들은 융합인재교육의 경험유무에 따라서 서로 다른 유형의 이미지가 형성되고 있음을 확인할 수 있었다.
이 논문은 시민의 의견을 수렴하여 계획수립의 과정에 반영하는 협력적 계획의 프로세스를 살펴보고, 지역계획에서의 시민참여의 가능성과 과제를 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 제천시 장기발전계획 수립의 일환으로 진행했던 제천시 시민계획단 운영 사례를 분석하였다. 제천시 시민계획단은 산업 경제, 도시재생 인프라, 건강 복지, 환경 휴양 등 4개 분과로 구성하였고, 시민계획단의 실제 운영기간은 2012년 10월 16일부터 11월 30일까지 총 45일이었다. 분과별 인원은 각 분과당 16~18명 내외로 총 67명과 운영 및 지원인력 25명으로 구성되어 총 92명이 참여하였다. 본 회의는 3차에 걸쳐 진행되었다. 1차 회의에서는 제천시의 현안과 과제에 대해 논의했으며, 2차 회의에서는 2025년 제천시의 미래비전과 목표에 대해, 3차 회의에서는 미래비전과 목표에 도달하기 위한 추진전략들에 대해 논의하였다. 제천시 시민계획단 운영 사례의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 시정운영에 대한 시민들의 관심을 유발하는 계기가 되었다. 시가 추진하는 다양한 사업과 계획에 대한 관심을 불러일으키고, 지역사회에 대한 관심과 애정 그리고 자부심을 유발하는 계기가 되었다. 둘째, 다양한 계층의 의견을 반영하는 도구가 되었다. 시민과 전문가의 토의를 통해 실현가능한 정책방향과 추진과제를 도출하였다. 셋째, 시민 및 관련 전문가 등 다양한 계층의 의견을 반영하여 시민의 요구에 보다 부합하는 장기발전계획 수립이 가능하게 되었다. 시민참여에 의한 협력적 계획의 성과라는 측면에서도 호혜성, 관계성, 학습성, 창조성, 사회적 자본 형성 등의 효과가 제천시 시민계획단의 사례에서도 다시금 확인되었다. 제천시 시민계획단의 사례는 도시계획가, 행정가 뿐 아니라 주민참여 계획에 관심이 있는 지역단체와 일반 주민들에게 실제 운영 경험에서 나오는 많은 아이디어를 제공하고 있다.
공공데이터 개방은 민간을 포함한 누구나 공공데이터를 자유롭게 재이용하여 국민 삶의 질을 높이고 신(新) 산업, 일자리 창출로 창조 경제 활성화에 기여하고자 하는 목표를 가진다. 공공데이터 개방은 전 세계적으로 중요성이 강조되고 있는 정책이며, 개방의 성공 사례들이 만들어지고 있다. 공공개방데이터는 공공의 목적을 달성하기 위해 이에 적합한 품질을 갖추어야 한다. 그러나 공공데이터 품질 관리와 표준화의 미흡으로 인한 오류데이터 발견 및 활용성 저하 문제가 제기되며, 품질에 관한 가이드라인이 미흡하다. 이에 본 연구에서는 기존의 데이터 품질과 공공데이터 품질, 공공 서비스 품질에 관한 복합적 시각을 적용한 연구를 통해 개방 공공데이터가 갖춰야 할 품질 특성에 대해 도출하고 전문가 설문을 통해 모델을 수정 및 검증하였으며, 그 결과 공공개방데이터의 품질 특성으로 공공성, 활용성, 신뢰성, 적합성을 도출하였다. 공공개방데이터의 품질 향상과 활용 활성화를 위해 갖춰야 할 품질 특성을 제시함에 본 연구의 의의가 있다.
대한인쇄정보기술협회와 월간 인쇄계가 주최한 제4회 국제인쇄기술컨퍼런스가 지난 7월 11일 서울 소피텔앰배서더호텔에서 인쇄 및 관련업계 관계자 300여명이 참석한 가운데 열렸다. 이날 컨퍼런스는 오성상 신구대학 교수의 진행으로 이어졌다. '드루파 2008을 통해 본 인쇄산업시장의 전망'을 주제로 열린 이번 컨퍼런스에서 김진배 대한 인쇄기술협회 회장은 인사말을 통해 "4회째를 맞은 국제인쇄기술컨퍼런스는 인쇄 각 분야 전문가들의 경험과 노하우를 공유하고 전 세계 인쇄산업의 최신 기술과 정보를 교류하는 기회의 장으로 인쇄기술의 발전에 기여해 왔다"며, "지금 인쇄산업은 미디어와의 융합을 통해 새로운 가치를 창조해내고 있어 이제 더 이상 인쇄가 고전적인 가치에만 머물러 있지 않다는 것을 의미 한다"고 말했다. 김 회장은 이어 "인쇄산업은 기존의 수준에만 머물러 있어서는 안 되며 전 세계적인 변화의 추세에 발맞춰 철저한 준비와 노력이 필요할 뿐 아니라 새로운 비전을 찾을 수 있도록 인쇄산업인 모두의 지혜를 모으는 데 힘을 쏟아야 할 것"이라고 말했다. 이어진 인사말에서 안정웅 월간인쇄계 발행인은 "이번 제4회 국제인쇄기술컨퍼런스는 각 인쇄분야에 있어 더욱 깊은 기술동향 정보를 제공할 것이며 드루파 이후 향후 4년 동안 인쇄산업을 이끌어 나갈 제품과 그 기술들을 만나보고 향방을 점쳐보는 기회가 될 것"이라고 말했다. 홍우동 대한인쇄문화협회 회장은 축사를 통해 "대내외적인 어려움에 직면해 있는 인쇄업계가 어려움을 극복하기 위해 인쇄인은 물론 기자재 공급업체와 언론계, 인쇄단체가 하나 된 마음으로 난관 극복을 위한 지혜를 발휘해야 할 때"라며 "올해부터 발효되고 있는 인쇄문화산업진흥법에 근거해 인쇄문화산업진흥위원회가 활동하는 한편으로 대한인쇄문화협회를 중심으로 정부와 국회가 머리를 맞대고 인쇄업계 발전을 위한 대책을 마련하고 있으며 특히 인쇄종주국으로써 세계적으로 빛나는 우리나라의 인쇄문화 유산과 세계인쇄 사료를 한 그릇에 담을 수 있는 가칭 '세계인쇄문화박물관'건립을 추진하고 있다"고 말했다.
한류열풍이후 급성장한 우리나라 엔터테인먼트 기업들의 경영을 이끌어온 임원들의 특징은 무엇이며, 이를 통해 어떤 경영 함의점을 추론할 수 있을까? 이런 과제를 해결하기 위해 우리나라 엔터테인먼트 업종의 27개 상장사 임원 293명을 전수 조사해 통계 분석하였다. 연구 결과 아티스트 주변의 제한된 인력에서 벗어나 경영인, IT 전문가, 회계사, 변호사, 아티스트 순으로 직업 경로별 인적 다양성이 높아졌다. 대표이사에게 스톡옵션을 부여한 회사도 전체의 33%였다. 이는 지속가능 경영의 맥락인 전문화, 투명 경영, 디지털과 네트워크 경영, 창의 경영, 동기촉진 경영을 하기 위해 기업이 노력해왔다는 점을 암시하는 데이터로 긍정적 측면이다. 그러나 전형적인 지식창조 기업인 엔터테인먼트 기업에서 창의성, 감수성, 진취성, 역동성과 같은 장점을 발휘하기 쉬운 20~30대 젊은 층과 여성의 임원 비율이 낮고 대표이사(CEO)의 평균 재임기간이 4.02년으로 비교적 길지 않은 것은 향후 개선 과제로 지적되었다.
이 글은 사회문제 해결형 기술개발사업에서 진행된 리빙랩 활동을 검토하고 그 의의와 과제를 분석하고자 한다. 분석 사례는 2014년에서 2015년에 과학기술정보통신부(구 미래창조과학부)가 추진한 사회문제 해결형 기술개발사업 중 대표 사례인 '안저카메라 기술개발'과 '보행자 자동감지 시스템 개발'을 대상으로 한다. 분석 결과 두 사례 모두 리빙랩 방법론을 활용하여 기술개발부터 실용화 단계까지 사용자 참여형 연구개발 구조로 설계되었다. 즉 리빙랩은 최종 사용자의 지속적인 상호작용을 통해 최종 수요를 구체화하고, 제품과 서비스를 개선 실증할 수 있는 있는 하부구조로 기술-제품-서비스를 진화시키는 시스템으로 작동하였다. 1차 시도된 단계이나, 그 과정에서 최종 수혜자인 국민의 관점을 반영하면서 R&D 성과를 확산시키고 새롭게 일하는 방식을 만드는 계기를 만들어내고 있다. 향후 리빙랩이 확대되기 위해서는 중앙정부 및 지자체의 명확한 문제 인식과 일하는 방식의 변화가 필요하다. 또한 최종사용자, 매개사용자, 기업, 시민사회 등 관련 주체의 적극적인 참여 및 조직화를 필요로 한다. 현재 리빙랩 활동은 소수의 전문가가 의제를 주도하고 있기 때문에 다양한 리빙랩 실험과 함께 시행착오를 통한 학습 체계의 구축이 중요한 과제이다. 또한 현장지향성 문제해결을 위해서는 일반시민 담당 공무원을 포함한 과학기술자, 정책 전문가, 현장 활동가 등을 포함하는 다학제 초학제 연구팀의 구성과 운영이 필수적이다.
미래창조과학부는 공공기술 기반 기술창업을 가속화 하기 위해 2016년부터 '연구소기업'의 설립을 촉진하고 이에 대한 지원을 강화하고 있다. 이에 본 연구는 공공기술 기반 기술창업 활성화의 문제를 진단하고 이에 대한 글로벌 관점의 성공기술창업플랫폼을 제안하는 것이 목적이다. 본 연구는 공공기술 기반 기술창업의 성과 창출궤적으로 제시되고 있는 공공기술-제조-BtoB-글로벌의 라인 중 글로벌 관점에서 공공기술 기술창업기업의 성과창출을 도모할 수 있는 방안에 대해 전문가 인터뷰조사와 사례조사 등을 통해 연구를 수행하였다. 연구 결과, 공공기술기반 기술창업인 연구소기업등은 질적인 성과 즉 성공적 회수사례를 창출하기 위해서는 현재의 양적인 성과에서 벗어나 창업초기 신규창출형 연구소기업에 대한 민간벤처투자가 활성화하되 공공기술의 특징과 이의 사업화 속성을 적절히 반영한 인큐베이션 모델의 도입이 필요하고, 혁신적인 사례창출을 다수하기 위해서는 글로벌 성과창출이 요구됨을 도출하였다. 특히 본 연구는 이에 대해 공공기술 기술창업의 문제를 배태한 성공창업 솔루션 플랫폼으로 "국내기반형(Inbound)" 글로벌 창업플랫폼을 제안하고 있다.
본 연구는 과학 및 시각예술 영역의 창의적 성취사례를 통해 두 영역의 영역보편성과 영역특정성에 대해 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 연구를 위해 각각의 영역에서 세계적인 성취를 이룬 한국의 창의적 인물들(과학자: 10인, 시각예술가: 9인)에 대한 인터뷰를 실시하였고, 이로부터 수집한 질적 자료를 토대로 창의적 성취에서 영역보편적으로 드러나는 특성과 영역특정적으로 드러나는 특성을 요약, 기술하였다. 자료분석에는 본 연구의 근간이 되는 총괄적이고 체계적인 개념틀 '지식진화시스템(Knowledge-Evolving Systems: KES)'을 사용하였다. 분석 결과를 보면, 실재시스템에서 두 영역의 성취는 공통적으로 요동, 탐색, 산물을 통해 드러났다. 반면, 과학은 전문지식, 어려운 과제, 세계 최초의 객관적인 지식이 주요한 요인으로, 예술에서는 일상적인 지식, 다양한 주제, 새로운 변화에 대한 인간의 감성 전달이 주된 요인으로 드러났다. 개인시스템에서 두 영역은 모두 분명한 목표를 향한 집중과 독자적인 노력을 보편적으로 요구하였다. 반면 과학은 창조의지, 확산적 및 분석적 사고, 직관 및 통찰, 그리고 도전이 대표적인 요인으로, 시각예술은 즐거움, 민감성, 통합적 사고, 완벽성, 그리고 자유로움이 주요한 요인으로 산출되었다. 마지막으로 사회시스템에서 두 영역의 성취는 전문가의 승인에 의해 결정되었다. 그리고 과학자들의 성취에는 인간네트워크, 기관의 지원, 생존경쟁과 운이 큰 영향을 미쳤고, 시대적 요구와 민족성이 발전의 토대가 되었다. 반면, 시각예술가들은 주변의 반대와 부적인 예술문화 풍토로 인해 고독한 삶을 살아왔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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