• 제목/요약/키워드: 창의.인성교육

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창의인성 발달을 위한 프로그래밍 교육 (Educating Programming for Developing Creativity and Character)

  • 안상진;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.179-180
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    • 2014
  • 본 논문에서는 창의인성을 계발하기 위한 프로그래밍 교육 과정의 필요 요소를 논의하고자 한다. 프로그래밍 학습은 일반적인 상태에서 목적 상태로 변화하기 위한 방안을 구상하여 실행하는 전형적인 문제해결학습의 형태를 띤다. 이러한 프로그래밍 학습이 창의성을 길러주기 위해서는 학습자가 확산적으로 사고할 수 있는 교육내용이 포함되어야 한다. 또한 학습자의 인성을 향상 시키기 위해서는 학습자간의 의사소통과 교류를 강화하는 교수학습방법을 사용하고, 도덕적 논의를 교육 내용에 포함해야 한다.

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델파이 기법에 기반한 예비유아교사의 창의·인성 증진 교육콘텐츠 개발을 위한 영화선정 연구 (A study on films selection of education content development for promoting pre-service early childhood teacher's creativity and personality using delphi technique)

  • 엄세진;윤정진;김형재;이희승
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.403-413
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 예비유아교사의 영화기반 창의 인성 증진 교육콘텐츠 개발을 위한 기초 연구로, 창의 인성 증진에 적합한 교육용 영화를 선정하고자 하였다. 이를 위해 영화전문가와 교육전문가는 자아정체감, 창의성, 인성 구성요소에 따라 영화를 분류하였다. 연구결과 첫째, 예비유아교사의 자아 정체감 하위요소와 창의적 교육요소 및 인성 교육요소에 따라 분류된 영화는 직업 8편, 종교 7편, 정치 6편, 철학적 생활양식 7편, 우정 8편, 이성교제 8편, 성역할 7편, 여가활동 8편 등 총 59편으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사의 창의 인성 증진을 위한 교육용 영화를 선정을 위해 사용된 델파이 기법에 의한 영화전문가와 교육전문가들의 적합성 검증은 본 연구결과의 타당도를 높이는데 효과가 있었다.

창의융합인재 선발을 위한 인성교육 및 인성평가 요소 분석 (An Analysis of Character Education and Evaluation Components for Selecting Creative Convergent Talents)

  • 전경희;김은하
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.197-204
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    • 2017
  • 본 연구는 창의융합인재 선발을 위한 인성교육 및 인성평가의 요소를 탐색하기 위해 예비대학생을 대상으로 한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 초중등 교육과정에서 타인배려, 대인관계능력, 정직성 관련 인성교육 프로그램이 가장 높은 빈도로 운영되고 있는 것으로 조사되었다. 또한 인성교육 프로그램 효과 및 중요도에 대해 대인관계능력, 타인배려, 성실성 순으로 프로그램 효과가 높으며 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 성별에 따른 인식의 차이를 비교한 결과, 대학생을 대상으로 하는 인성교육의 필요성과 대입 전형에서 인성이 평가요소로 반영될 필요성에 대한 인식에서는 성별에 따른 차이가 유의하게 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 중 고등학교의 인성 교육과정과 대학 입학전형 제도 개선을 위한 정책 제언을 제시하였다.

창의.인성교육을 위한 수학 수업 모형 사례 (Model lessons of mathematical practice focus on creativity and character education curriculm)

  • 권오남;박지현;박정숙
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제50권4호
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    • pp.403-428
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    • 2011
  • The direction of recent education literature points to the importance of creativity and creative practices, which also plays an important role in character education and has been recognized as being invaluable for the educational goals of the 21st century. As such, the goal of mathematics educators and researchers has also been on emphasizing the importance of building character and promoting creative practices. In this research, we study the pedagogical measures that can be easily implemented in classrooms to foster creative mathematical thinking and practices in students. In particular, the mathematical topic of interest is three-dimensional geometry, and especially polygons, and processes in which mathematical knowledge and creative practices play out in classrooms. For example, we explore how these creative lessons can be organized as the target internalization lessons, concepts definition lessons, regularity and relationship lessons, question posing lessons, and narrative story lessons. All of these lessons share three commonalities: 1) they require specific planning and execution challenges in order to achieve creative tasks, 2) they take advantage of open-ended problems, and 3) they are activity-oriented. Through this study, we hope to further our understanding on successful creative mathematical educational practices in the field of mathematics education, and help establish model lessons and materials for teachers and educators to use towards such goals.

창의·인성 중심 과학영재 교수-학습 모형의 효과적 활용방안 탐색 (Exploring the Effective Utilization of Science Gifted Education Model based on Creativity and Character)

  • 최규리
    • 영재교육연구
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    • 제24권4호
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    • pp.483-507
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    • 2014
  • 본 연구는 창의 인성 중심 과학영재 교수-학습 모형 개발의 후속연구로서 선행연구 고찰과 과학영재교육 현장의 요구 조사 및 델파이 조사를 통해 개발된 교수-학습 모형에 따라 영재교육 프로그램을 구성하고 현장에 적용하여 모형의 효과적 활용방안을 탐색하고자 하였다. 중등영재교사 4인과 함께 리더십 교육, 과학탐구 교육, 융합 교육, 문제중심 교육의 4개 차원에 대한 영재교육프로그램을 개발하였고, 각각 단위학교 중심 영재학급과 지역교육청 영재교육원 수업에 적용하였다. 수업 적용 후에는 교사와의 심층면담을 실시하였으며, 수집된 수업 산출물 등을 함께 분석하여 창의 인성 중심 과학영재 교수-학습 모형의 효과적 활용 방안에 대하여 제안하였다.

창의.인성 함양을 위한 실과 수업 과정안 개발 (Development of Practical arts Subject's Lesson Plan for Creativity and Personality)

  • 박종선;최지연
    • 대한공업교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.165-182
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 창의 인성 함양을 위해 실과 수업 과정안을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 선행연구 및 관련 문헌을 기초로 하여 창의 인성교육 요소를 도출하였고 이를 반영하여 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 수업 과정안을 개발, 전문가 집단의 타당도 평가 후에 수정 보완하여 최종 수업 과정안을 완성하였다. 준비 단계에서는 현장 교사를 대상으로 요구분석을 하고 실과 교육과정을 분석하여 창의 인성과 관련된 활동 주제를 선정하였으며 개발 단계에서는 선정된 활동 주제를 중심으로 실과 교육내용과 연계한 소주제 및 학습 내용을 선정하여 수업목표를 진술하고, 수업 과정안을 설계하였다. 개선 단계에서는 개발된 수업 과정안에 대하여 전문가에 의한 타당도 검증 후 수정 보완하여 개발을 완료하였다. 개발된 수업 과정안의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개발된 수업 과정안은 실과 교육내용을 기반으로 하며 초등학교 고학년 학생들의 창의 인성이 함양될 수 있도록 하였다. 둘째, 개발된 수업 과정안은 프로젝트법을 적용하여 수업 설계를 하였으며 활동중심 수업이 되도록 하였다. 셋째, 수업 활동 내용은 '요리하는 사람 알아보기', '건강도시락 만들기', '퓨전음식 만들기', '채소 심고 가꾸기', '직접 키운 채소로 음식 만들기', '요리활동 전시회 열기'의 6가지 활동이며 12차시로 구성되어 있다. 넷째, 개발된 수업 과정안은 초등학교 정규 실과 교과 시간 및 창의적 체험활동 시간과 연계하여 운영할 수 있다.

ICT와 인성교육 융합 프로그램 개발 및 수업설계 (Program Develope and Class Design for Convergence ICT and Character Education)

  • 이명숙;장진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.9-18
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    • 2016
  • 정보통신기술의 경우 인성교육이 함께 이루어져야함에도 불구하고 이에 대한 연구 및 노력이 결여되어 있는 분야라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 지식정보화 사회에 맞는 ICT 수업에 인성교육을 융합한 프로그램을 개발하여 운영하고 그 성과에 관하여 설문조사하였다. 그 결과, 프로그램 주제별 상관관계 분석에서는 개인의 인성이 타인에 대한 인성이나 글로벌 인성에는 많은 영향을 미치지 않았고, 타인에 대한 인성이 갖춰지면 글로벌 인성에 상당한 영향을 미치며 높은 상관관계가 있음을 알 수 있었다. 따라서 팀별과제와 같이 함께하는 프로그램은 글로벌 리더십 문제해결형 인재를 배출하는데 긍정적 효과를 미치고 있음을 알 수 있었다. 인성교육은 단기간에 큰 효과를 보기는 어렵지만 이러한 수업들을 통해 점진적으로 생활 속에서 자신을 존중하고 타인을 배려하며 글로벌 리더십을 키울 수 있는 토대를 마련하여 창의적 인재로 거듭나는데 기여하고자 한다. 이후 다른 교과목과 인성 교육 융합에 대한 연구를 향후 과제로 남겨둔다.

대학생의 인성교육 프로그램 개발 - 애니메이션을 중심으로 (Development of personality education program for university students - Focusing on animation)

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.541-550
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    • 2017
  • 본 연구는 대학에서 애니메이션을 기반으로 대학생들의 인성교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 이에 8대 핵심 가치 덕목 즉, 예, 효, 정직, 책임, 존중, 배려, 소통, 협동을 기르기 위한 인성교육 프로그램에 활용되는 애니메이션 매체 선정은 대학생의 창의·인성 증진 교육콘텐츠 개발을 위한 영상선정연구에 기초하여 대학생의 자아정체감 8가지 하위요인인 직업, 종교, 정치, 철학적 생활양식, 우정, 이성교제, 성역할, 여가활동에 적합한 애니메이션을 선정하였다. 본 대학생의 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 모형과 활동을 개발한 절차는 다음과 같다. 대학생의 인성교육 프로그램 개발의 필요성 진단, 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램의 기본방향 설정, 애니메이션 매체 선정, 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 모형 개발, 자아정체감별 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 활동 개발, 최종 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 완성의 총 6단계로 진행되었다. 이에 본 연구는 애니메이션 기반으로 대학생들의 인성교육 프로그램을 자아정체감 하위요인에 따라 총 16개가 개발되었다.

모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 창의인성교육 3D전래동화 콘텐츠 연구 (Research of 3D graphic nursery contents for humanity education developed by mobile AR technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.337-339
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 창의인성교육을 위한 Digilog Book에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 외국어학습과 창의인성교육에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 재구성하여 경험하면서 첨단기술에 대한 호기심을 가지고 첨단기술기반 교육에 대한 거부감을 없애고 수용하며 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

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중학생의 외모관리행동에 따른 바른 인성과 창의적 인성의 차이연구 (A study on the differences in desirable character and the creative personality according to appearance management behaviors among male and female adolescents)

  • 최지수;위은하
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.47-61
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    • 2015
  • 본 연구는 중학생의 외모관리행동에 따른 바른 인성과 창의적 인성의 차이를 살펴봄으로써 외모관리행동에 따른 바른 인성과 창의적 인성 측면에서 어떤 점들을 고려할 수 있을지에 관한 기초적인 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구의 목적을 위해 광주광역시에 소재한 중학교 3학년 600명을 대상으로 2014년 2월 3일부터 2월 14일까지 설문지조사를 실시하였고 544부를 최종분석에 사용하였다. 자료 분석을 위해서 SPSS/PC WIN 19.0 프로그램을 사용하여 기술통계, 요인분석, 신뢰도 분석(Cronbach's ${\alpha}$), 일원분산분석(One-way ANOVA), Duncan-test를 실시하였다. 이와 같은 연구 결과를 살펴볼 때 외모관리행동 중 토털코디네이션 추구행동은 중학생의 관심도가 높고 바른 인성과 창의적 인성과 관련이 깊었다. 바른 인성에서는 기본생활습관과 효도 경애, 창의적 인성에서는 호기심, 사고의 개방성, 위험감수, 과제집착, 심미성에 긍정적인 결과를 보였다. 이러한 점을 고려하여 가정 교과 교육과정에 토털코디네이션 추구행동과 관련된 내용이 보완될 필요성이 있다고 생각된다. 또한, 의생활 영역과 관련된 방과 후 활동 프로그램을 실시하거나 자유학기제를 통한 진로탐색의 기회를 마련하여 토털코디네이션과 관련된 심층적인 교육이 이루어진다면 바른 인성과 창의적 인성에 긍정적인 영향을 미칠 것이라 기대한다.

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