• Title/Summary/Keyword: 창의적 아이디어

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음식도구에 대한 디자인선호와 창의성평가요소에 대한 비교 - 말레이시아와 한국을 중심으로 한 디자인 사례연구 - (Comparative study of the food Instrument design for the Design Preference and Creativity between Korea and Malaysia)

  • 홍정표;이성필
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.127-130
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    • 2009
  • 국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.

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테라포밍에 대한 과학적 모델링 수업에서 소그룹 상호작용 중 발현되는 초등학생의 창의성 (Elementary Students' Creativity Appear in Small Group Interactions During Model-Based Classrooms on Terraforming)

  • 박신희;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.611-620
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    • 2020
  • 본 연구는 학생들의 모델링 과정에서 나타나는 창의성을 사회적 구성주의 관점에서 사회적 상호작용을 통해 학습자가 구성할 수 있는 인지적 능력으로 보고, 이것이 성인의 지도보다는 학습자끼리 서로 상호작용할 때 더 활성화 될 수 있음에 주목하였다(Vygotsky, 1978). 이에 따라 모델링 과정에서 나타나는 학생들의 창의성과 그것에 영향을 미치는 소그룹 상호작용의 특징에 대하여 질적 분석을 통한 본질적 사례연구를 수행하였다. 연구자는 실제 수업에 활용할 9차시의 모듈을 개발하였다. 연구 참여자는 한국의 4학년 초등학생 24명(남 12명, 여 12명)이다. 연구자는 수업자 및 관찰자로서 연구에 참여했으며, 수업 동영상 자료와 녹음 자료, 학생 면담 녹음 자료, 활동지 등의 자료를 수집하였다. 창의성의 수준은 'Mini-C' 창의성(Beghetto & Kaufman, 2007)을 기준으로 하였으며, 학생들의 창의성 분석을 위하여 Davis, Rimm & Siegle(2010)가 제시한 19가지 창의적 능력을 참고하였다. 연구 결과, 개인 모델링 과정에서 주로 나타난 학생들의 창의성은 정교화, 평가, 시각화, 성급한 결론의 유보, 독창성, 분석, 집중 등이었다. 또한 모델링 과정에서 학생들의 창의성에 영향을 주는 소그룹 상호작용은 '제안', '동의', '질문', '반박', '전환'의 5가지로 분류할 수 있었다. 각각의 상호작용을 통해 학생들은 모델링 과정에서 자신만의 생각과 아이디어를 표현하고, 수정하는 과정을 보여주었다. 특히 어린 학생들임에도 불구하고, 자신의 개인 모델을 무조건적으로 반영하기 보다는 다양한 창의적 능력의 사용과 합의를 통해 더 나은 그룹 모델을 형성하고자 하였다. 이러한 점은 앞으로 과학적 모델링 연구에서 학생들의 창의성에 더욱 주목해야 할 필요성을 보여준다.

미래인터넷 개념 실증을 위한 서비스 지향 테스트베드 구축 및 운영

  • 한상우;차병래;김남곤;김종원
    • 정보와 통신
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    • 제29권3호
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    • pp.58-67
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    • 2012
  • 미래인터넷 연구 아이디어를 검증하기 위한 테스트베드는 연구자들이 창의적인 네트워킹 개념들을 실험적으로 실증할 수 있도록 연결용 네트워크와 이에 연동된 장비들, 그리고 이를 지원하는 각종 실험용 소프트웨어 일체를 지칭하는 일종의 가상적인 실험실이어야 한다. 본 논문에서는 미래인터넷 테스트베드에서 수행될 실험과 이를 검증하기 위해 사용될 실험적인 설비 전반에 걸친 이해를 다음과 같이 돕고자 한다. 먼저 미래인터넷 테스트베드에서 사용하는 자원들에 대한 요구사항과 안정적으로 실험자원을 공급하기 위한 과정을 포함하여 슬라이스 기반으로 실험자원을 관리하는 이슈들을 설명한다. 이어서 실험자가 서비스 합성 기반 실험을 진행하는 전체적인 절차를 설명하고, 효율/확장 지향으로 테스트베드를 구축하고 운영하는 방식을 선택하는 수직적, 수평적인 접근 방식들도 비교한다. 마지막으로 FIRST@PC 사례를 통해 컴퓨팅/네트워킹을 균형 있게 다루는 새로운 서비스 지향 테스트베드 구축 노력을 설명한다.

WWT 빅데이터를 활용한 중학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Middle School STEAM Program Using Big Data of World Wide Telescope)

  • 유상미;김형범;김용기;김흥태
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.33-47
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    • 2021
  • 최근 빅데이터에 기반한 교육의 활성화가 요구됨에 따라, 이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정에서 '태양계', '별과 우주' 내용 요소를 중심으로, WWT 빅데이터를 활용한 천문교육 STEAM 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 1개의 중학교 176명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결, STEAM 태도 및 STEAM 만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문 데이터 시각화 플랫폼인 WWT(World Wide Telescope) 빅데이터를 활용하여 학생들이 적극적이고 자발적으로 학습에 참여할 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 문제해결 측정 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서 '과제집중' 구인을 제외한 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 셋째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '배려', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '소통', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 넷째, STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 STEAM 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.16 ~ 3.90으로, WWT 빅데이터를 활용한 STEAM 프로그램을 통해 학생들의 과학교과에 대한 이해와 관심이 향상되었음을 확인할 수 있었다.

소셜미디어 활용이 창업자의 암묵적 지식과 창의성의 관계에 미치는 영향 (The Impact of Social Media on the Relationship Between Entrepreneurs' Tacit Knowledge and Creativity)

  • 박주연;임일;성창수
    • 경영과정보연구
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    • 제35권2호
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    • pp.255-271
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    • 2016
  • 창의적인 사업모델, 제품, 아이디어는 창업기업에게 중요한 자원이다. 이러한 창의성은 문서화 되지 않은 암묵적 지식, 즉 개인의 경험, 노하우, 감각 등에 의해 영향을 받고, 특히 대기업에 비해 상대적으로 자원이 부족한 초기 창업기업에서는 이러한 지식의 활용이 경쟁우위를 차지할 수 있는 주요요인으로 인식되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 창업기업에서 창업자의 암묵적 지식이 창의성에 미치는 영향을 알아보고, 소셜미디어의 조절효과를 조사하여 소셜미디어의 활용이 암묵적지식과 창의성 간의 관계에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 연구결과 창업자의 암묵적 지식은 창의성에 유의적인 영향을 미치며, 소셜미디어 활용은 암묵적지식과 창의성의 관계에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 창업초기 기업에서 창업자의 암묵적 지식의 효과적인 활용과 소셜미디어 활용의 효율성을 재고하여 지식 활용에 대한 시사점을 제시하고자 한다.

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중학교 과학 영재의 과학 창의성 신장을 위한 문제 해결형 탐구 실험에서의 학생 간 대화 분석 (The Analysis of Student-student Verbal Interactions on the Problem-solving Inquiry Which was Developed for Creativity-increment of the Gifted Middle School Students)

  • 김지영;하지희;박국태;강성주
    • 영재교육연구
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    • 제18권1호
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    • pp.1-21
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    • 2008
  • 이 연구에서는 과학 영재의 과학 창의성을 신장시키기 위하여 문제 해결형 탐구 실험을 개발 적용하여 그 효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 과학 개념, 과학 탐구 기능, 창의적 사고 영역에서 선정된 요소를 융합하여 문제 해결형 탐구 실험을 개발하였고, 과학 창의성을 측정하기 위해 과학 창의적 문제 해결력 검사(TSCPS)를 개발하였다. 과학 창의성을 신장시키기 위해 개발된 문제 해결형 탐구실험을 대학교 부설 영재 센터에 재학 중인 중학생 과학 영재 21명에게 적용하였다. TSCPS를 사전 사후에 실시하여 결과를 비교하였고, 실험 과정 중에 나타나는 학생 간 대화를 분석하였다. 문제 해결형 탐구 실험의 적용 후 TSCPS 사후 검사결과가 향상되었다. 실험 과정에서 나타난 학생 간 대화를 분석한 결과, 문제 해결을 위해 논리적인 설명과 사고를 많이 요구하는 실험에서는 수렴적 사고에 관한 대화 수가, 문제 해결을 위한 아이디어의 제시가 강조되는 실험에서는 발산적 사고에 관한 대화 수가 많이 나타났다. 이로써 문제 해결형 탐구 실험이 과학 창의성 신장에 긍정적인 영향을 줄 것이라 생각된다. 과학의 영역 특수성을 반영한 창의적 문제 해결형 탐구 실험은 영재 교육을 현장에서 수행하는 데 실질적인 도움이 될 것이라 기대한다.

과학영재의 뇌 활용 성향과 과학 창의적 문제해결력 간의 관계 분석 (Analysis of the Relationship between Science-Gifted Student's Brain Dominance and Scientific Creative Problem Solving)

  • 권민정;조선희
    • 영재교육연구
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    • 제24권6호
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    • pp.961-974
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    • 2014
  • 본 연구에서는 과학영재(n=159)를 대상으로 뇌 활용 성향과 과학 창의적 문제해결력 간의 관계를 분석하였다. 뇌 활용 성향은 좌상뇌, 좌하뇌, 우하뇌, 우상뇌로 구분되었으며, 과학 창의적 문제해결력은 타당성, 과학성, 정교성, 독창성, 유창성의 하부점수로 구분이 되었다. 분석 결과 과학영재집단은 네 가지의 뇌 유형 중에서 좌상뇌의 점수가 가장 높고 빈도수도 높게 나타나 좌상뇌의 특성인 분석적이고 비판적인 사고를 하는 성향이 강하다는 것을 알 수 있었다. 과학 창의적 문제해결력 점수에 따라 상위 집단과 하위 집단으로 구분하여 두 집단 간에 뇌 활용 성향 점수의 차이를 분석한 결과, 유창성 점수가 더 높은 집단이 낮은 집단에 비해서 우 상뇌의 활용 점수가 높게 나타났다(p<0.05). 뇌 활용 성향과 과학 창의적 문제해결력 간의 상관도를 분석한 결과, 우상뇌 활용 성향과 유창성 및 독창성 점수 간에 통계적으로 유의미한 상관도를 보였다(p<0.05). 이러한 결과는 상상력이 풍부하고 도전적인 우상뇌의 활용 성향이 과학 창의적 문제해결에 있어 많은 아이이어와 독창적인 아이디어를 만들어내는데 관련이 있음을 시사한다.

Electric Power_Power Interview - 한국전력공사 허엽 본부장

  • 대한전기협회
    • 전기저널
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    • 통권413호
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    • pp.68-72
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    • 2011
  • 33년간 전기산업계에 몸 담아 온 전기인으로서 역사와 전통을 자랑하는 '제46회 전기의 날' 기념식에서 은탑산업훈장이라는 큰 상을 수상하게 되어 개인적으로 매우 영광스럽게 생각합니다. 이 자리를 빌려 정부, 협회 등 관계자 여러분께 감사의 말씀을 드립니다.라는 소회를 시작으로 진행된 허엽 본부장과의 인터뷰를 통해 KEPCO 비전 달성의 주역이자 첨병역할을 자임한 건설 본부의 의지가 읽혀졌다. 허 본부장은 이를 위해 창의적인 아이디어 발굴과 실행 중심의 혁신문화가 조화롭게 정착될 수 있도록 한층 활기찬 건설 본부를 만들어 나가겠다는 포부와 함께 친환경, 민원문제에 따른 선제적인 대응노력 선진화는 물론, 50년 한전 건설의 노하우에 최첨단 신기술 신공법을 효율적으로 접목함으로써 세계 최고의 송배전기술력으로 승부수를 띄운다는 포석이다. 이를 통해 KEPCO를 글로벌 탑의 반열에 끌어 올리는데 중추적인 역할을 수행해 나가겠다는 각오 역시 거듭 밝혔다.

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암석학회지 게재 논문에 대한 제언

  • 박계헌
    • 암석학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.49-53
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    • 2002
  • 최근에 연구비의 지원과 연구자의 평가, 기관 평가 등에 활용되는 국내의 연구업적 평가제도가 상당한 변화를 겪고 있다. 하지만 지질과학 대부분 분야의 경우에는 근본적으로 이러한 변화에 적응하기가 매우 어려운 여러 가지 문제를 갖고 있는 실정이다. 하지만 다른 분야의 학자들 못지 않게 노력해서 얻은 성과에 대해서는 정당한 평가와 대우를 받아야 한다고 생각하며 어떻게 하면 이러한 결과를 얻을 수 있을지에 대한 대책이 필요하다. 지질과학분야의 기본적인 자료들을 사장시키지 않고 발표함으로써 많은 연구자들에게 개방할 수 있도록 노력하는 것은 보다 활성화된 논의를 이끌어 낼 수 있는 하나의 방법이라고 생각된다. 또한 다음과 같은 형태의 연구결과들도 정당한 논문으로써 발표되어야 한다고 생각한다: 기존의 지질도를 수정하거나 보완하는 야외조사 자료, 야외나 실내에서의 기재적 연구결과, 새로운 해석을 제시하는 창의적 아이디어 등이다. 이러한 결과들이 학술지를 통해 발표됨으로써 이러한 기본자료를 생산하려는 중복된 노력을 절약 할 수도 있으며, 연구자들의 전체적인 역할 분담이 가속화되고 더욱 빠른 기간 내에 보다 진전된 연구성과를 얻을 수 있을 것으로 기대한다.

Leikin의 수학적 창의성 측정 방법에 대한 고찰 (A study about the Leikin's method of measuring mathematical creativity)

  • 하수현;이광호
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.83-103
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    • 2014
  • 본 연구에서는 Leikin(2009)의 모델을 적용하여 수학적 창의성을 분석함으로써 Leikin의 모델이 갖는 한계점을 찾고 이를 통해 효과적인 수학적 창의성 측정 방법을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 '과정 개방형 문제'와 '결과 개방형 문제'의 두 가지로 나누어 초등 수준에 적합한 개방형 문제를 마련한 후, 초등 5학년 영재 학생과의 면담을 통해 자료를 수집하고, 이를 분석하였다. 분석 결과, Leikin의 모델이 갖는 몇 가지 한계점을 찾을 수 있었다. 첫째, 한 학생의 동일한 풀이도 상이한 평가 순서에 따라 수학적 창의성 점수가 다르게 나올 가능성이 있었다. 둘째, 학생이 제시한 방법의 수가 많으면 많을수록 독창성이나 융통성보다 유창성이 전체 창의성 점수에 미치는 영향이 컸다. 셋째, Leikin의 모델을 통해서는 아이디어의 유용성과 정교성을 평가하기가 어려웠다. 넷째, Leikin의 모델은 과제 의존적이며 채점자마다 점수가 다르게 부여될 수 있다는 점에서 보편적으로 적용되기 위해서는 보완이 필요했다.

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