2017년까지 500개의 비즈쿨 학교가 지정될 예정이다. 비즈쿨 학교로 지정되면 여러 가지 활동중에서 창업동아리 활동이 활발히 이루어질 것이다. 특히 특성화 고등학생들의 창업동아리 활동은 창업에 대한 기본적 개념과 창업프로세스를 이해할 수 있도록 기회를 제공할 뿐만 아니라 이를 진행하는 과정에서 창의성, 리더십, 협동심, 문제해결 능력 등을 신장할 수 있어서 졸업 후에도 진로를 결정하는데 도움이 된다. 이에 따라 실제 창업동아리 활동의 유무에 따라 창업의지나 진로성숙도에 차이가 있는지를 가설로 설정하여 검정하였다. 총 274명의 특성화 고등학교 학생들을 대상으로 검증을 실시하였다. 검증 결과 창업의지와 진로성숙도(결정성/확신성)에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 청소년 대상 창업교육이나 진로교육은 기본 방향은 청소년을 대상으로 진취적인 사고와 창의성을 바탕으로 자기주도를 기반한 문제해결중심형 창업동아리 활동이 필요함을 제안한다.
본 연구는 과학기술 인력의 기업가역량을 수요자 관점에서 평가하면서 현재 어떤 역량이 부족하고 새롭게 보완해야 할지를 교육요구도(Borich's Needs Assessment Model) 조사를 통해 분석하였다. 그 결과 산업계가 기대하는 역량 수준 대비 현재 평가되는 수준이 낮은 것으로 나타났고 특히 팀워킹, 문제해결능력, 의사소통, 추상적사고, 직무관련지식 등의 순서로 기대요구수준이 높았으며, 인내력, 프로젝트 지식, 유연성, 자율성, 리더십, 위험감수, 사업화 능력의 현재 수준이 평가항목 전체의 평균보다 낮게 나타났다. 연구를 통해 과학기술인력의 기업가역량 강화를 위한 교육에서 현재 가장 필요한 부분은 문제해결 능력, 팀워킹, 직무관련 지식, 추상적 사고, 의사소통 강화 등의 순서로 나타났다. 이는 조직 내에서 다양하게 접하는 업무 이슈와 현안을 팀 내 협력과 자신의 직무관련 지식을 활용하여 해결해 나가는데 교육의 우선순위를 두어야 하는 것을 말해주고 있다. 특히 이 과정에서 문제를 해결하는 논리적 사고, 결과를 타인에게 효과적으로 전달하는 부분이 함께 보완되어야 하겠다.
본 연구는 프로그래밍 교육에서 앱 인벤터 교육용 프로그램의 활용 가능성을 고찰하고 기존 프로그래밍 교육의 한계를 극복하기 위한 초등학생을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 스마트기기 프로그램을 통하여 학습 동기를 강화하였고 STEAM적 요소를 가미하고 앱 인벤트 프로그래밍 학습 내용을 학생들의 실생활적인 상황 제시와 소프트웨어 개발과정을 따라가면서 보다 논리적이고 체계적인 학습이 이루어지도록 개발하였다. 프로그래밍 과정에서 소프트웨어 개발이론 워터폴 모델을 도입하여 학생들의 소프트웨어 개발자의 사고과정을 따라가게 함으로써 기존의 교재가 가지는 단순 프로그램 언어와 관련된 지식의 습득에서 벗어나 학생들의 창의성과 문제해결력, 협동 사고력 등 고차원적인 사고력을 신장시키고자 하였다.
본 연구는 학습방법으로서의 하부루타가 아닌 하브루타의 배경적 의미와 학습문화 속에 함축된 평생 학습의 본질적 의미를 탐색하고자 하였다. 하브루타와 관련된 선행연구는 주로 학습자들의 학습 흥미도를 높이고 창의성 및 이해도, 문제해결능력을 위한 교수방법으로 연구되는 경향이 있다. 그러나 하브루타는 비단 하나의 학습방법이 아닌 유대인의 지속성장에 동력이 되는 학습문화라 할 수 있다. 가정의 요람에서부터 시작된 문화 속에서 평생의 삶을 위해 학습하는 방법과 사고의 과정을 체화함으로 언제 어디서 누구나 학습할 수 있는 그들만의 학습문화를 이루었다. 이에 본 연구는 국내외 관련 자료와 선행 연구를 통해 함축된 의미를 탐색하고, 평생학습의 의미와 실천 원리를 구체적으로 제시하고 있는 유네스코의 보고서를 중심으로 평생학습의 의미를 분석하였다. 연구결과, 하브루타는 유대인의 역사적 배경 속에 구축된 학습문화로, 평생학습에 있어 학문적 의미가 매우 크다고 할 수 있다. 탈무드를 가지고 타자와 함께 해석하고, 분석하고, 논리를 세우고, 질문하고, 토론하고, 논쟁하며 평생의 삶에 기초역량이 되는 학습하는 방법과 사고의 과정을 체화하고, 타인과의 관계 속에서 통합적 인격을 형성하며, 부단히 자신의 본질을 만들어가는 전 생애 평생학습과정이다. 더 나아가 이러한 유대인의 학습문화는 교육의 목적 실현을 위한 평생학습의 네 가지 원리가 문화 속에서 유기적으로 작용하여 자기창조의 동력이 되는 평생학습문화로 볼 수 있다. 이에 본 연구는 평생학습이 각기 분절되어 진행되는 현재의 방향성에서 학습의 원리가 유기적으로 작용할 수 있는 평생학습문화로 구축해 나가야 함을 제언하고자 한다.
수학 영재들은 타고난 수학적 소질과 적성, 지적인 능력과 창의성을 바탕으로 참신한 과제에 대한 도전적이고 창조적인 호기심을 가지고 있다. 영재아들의 창의적인 사고력을 길러주기 위해서는 다양한 방법으로 문제 해결에 접근하게 하고 전략적 시도를 할 수 있도록 만들어주어야 한다. 이런 관점에서 볼 때 개방적이고 비정형적인 문제를 영재 교육프로그램의 과제로 선정하는 것은 바람직하다 할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 유형의 개방형 문제를 구안하고, 이를 토대로 영재 학급에서 학습 활동을 전개한 후, 문제해결 과정에서 영재아들의 수학적 사고 능력의 특성과 문제 해결 전략 사례를 분석하여, 개방형 과제를 활용한 초등학교 영재 수업에 관한 시사점을 얻고자 하였다.
21세기는 새로운 지식을 창조할 수 있는 창의적인 인재가 국가발전을 이끈다는 시대적 관심에 따라 세계 여러 나라가 영재교육에 관심을 쏟고 있다. 우리가 잘 알고 있는 미국, 영국, 러시아, 독일, 호주, 이스라엘, 싱가포르 등 영재교육에 관한 관련법을 제정하여 영재교육을 실시하고 있으며 우리나라도 2000년 1월 영재교육진흥법이 공포되고 2002년 4월 영재교육진흥법시행령이 공포 시행됨으로써 영재교육의 활성화의 계기를 마련하게 되었다. 그리고 2008년 10월 영재교육진홍법의 시행령을 개정하였는데 그 주요 취지는 영재교육을 특수교육대상자와 소외계층까지 영재교육의 기회를 확대하는 방안의 마련이다. 이러한 방안의 하나로 각급 학교에 영재학급의 설치를 확대하여 영재교육의 기회를 많은 학생들에게 제공할 수 있도록 하고 있다. 하지만 영재교육의 기회의 확대와 함께 영재교육의 질에 관하여 생각을 해봐야 할 것이다. 무분별한 기회의 확대라는 사회적 견해에 대해 영재학급에서 진행하고 있는 교수-학습 프로그램의 질적인 부분에 대한 평가의 필요성이 요구된다. 본 연구에서는 영재학급을 운영하고 있는 3학교의 중학교 1학년 수학-교수 학습 프로그램을 정규교육과정과 영재교육과정의 비교표를 통해 각각의 해당영역을 살펴보고 영재교육과정 중 어느 영역의 내용을 다루는지 살펴보고 수학-교수 학습 프로그램을 기존에 개발된 평가 틀을 수정 보완한 프로그램 평가기준에 맞추어서 프로그램을 평가해보았다. 따라서 본 연구에서는 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 내용영역의 구성과 프로그램의 적절성을 평가하기 위해 다음과 같은 연구문제를 선정하였다. 가. 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 주제에 따른 내용영역의 구성은 7차 교육과정에 따른 것인가? 1. 정규 교육과정의 어떤 내용 영역에 해당하는 프로그램인가? 2. 영재교육과정 중에서 심화와 선택 중 어느 영역에 해당하는 프로그램인가? 3. 내용 영역이 적절하게 편성되어 운영되고 있는가? 나. 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램은 적절한가? 1. 교수-학습 프로그램의 교육목표는 수학영재교육의 교육목표에 일치하는가? 2. 프로그램의 내용은 수학영재교육의 특성을 반영하고 학생들의 영재성을 발현시키는가? 3. 교수-학습 모형과 방법은 학생들의 영재성을 발현시킬 수 있도록 다양한가? 4. 프로그램의 평가는 학습목표와 내용, 사고력의 향상정도를 반영하는가? 이러한 연구문제를 바탕으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 주제에 따른 내용은 정규 교육과정의 수와 연산과 도형, 측정, 확률과 통계, 문자와 식의 영역에 해당하는 프로그램이었으며 함수영역에 관한 내용을 직접적으로 다루지는 않았고 주로 수와 연산과 도형 영역에 관한 내용이 프로그램의 주를 이루고 있었다. 또 영재교육과정 중에서는 심화 영역과 선택 영역의 내용을 학생들의 영재성을 발현시킬 수 있는 다양한 형태로 적절히 제시하고 있었다. 둘째, 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 교육목표는 수학영재의 방향과 철학에 일치하며 영재의 특성을 반영하여 일반 학생들에게 제시되는 학습목표와는 달리 학생들의 창의성인 문제해결력을 함양하고 주변 사물에 대해 호기심을 가지고 끊임없이 탐구하는 태도와 해당 교과 영역에서 요구되는 사고능력과 탐구능력, 연구 조사기술을 함양하는 등의 학습목표를 제시하고 있다. 또한 사고전략에 있어서는 시각화, 기호화, 단계화, 탐구 전략을 사용하였으며 교수-학습 모형으로 강의식, 협동학습, 발견학습, 문제해결기반학습을 적용하였으며 교수-학습 활동으로 실험, 탐구, 적용, 예상과 추측, 토론(추측과 반박), 적용, 반성의 활동을 통해 학생들의 영재성을 발현시킬 수 있는 다양한 형태의 교수-학습 전략 및 모형을 활용하였으며 교수-학습 프로그램에서 사전 평가에 대한 언급을 하지는 않았지만 프로그램 활동을 진행하는 과정에서 학습목표를 반영하였으며 학생들의 사고력을 향상시킬 수 있도록 여러 가지 활동을 통하여 원하는 평가를 지필평가의 형태보다는 산출물과 수행평가 그리고 포트폴리오를 가지고 평가하는 방법을 주로 사용하였다.
기존의 교실에서 교사가 학생들에게 무엇을 또 어떻게 탐구할 것인가에 대한 절차적인 지식을 가르칠 수는 있었으나, 그러한 가운데 우리가 놓치고 있었던 것은 과학을 하는 것(doing science)에 대한 본질이었다. 특히 영재들의 학문적 욕구는 평범한 아이들과는 질적으로 다르기 때문에, 과학 영재들에게 그러한 요구와 필요성은 상당히 큰 것이었으나 그 요구와 필요성에 부합하는 연구와 프로그램의 개발이 뒷받침되어주지 못한 것이 현실이다. 과학 영재를 위한 교과과정은 학습 내용, 학습과정, 산출물에 있어서 영재들을 위해 특수화가 필요하다. 이러한 현실적 문제에 봉착하여, 본 연구는 하나의 작은 시도로서 과학영재들을 위한 프로젝트형 탐구학습의 프로그램을 개발, 현장에 적용, 그리고 제한적이나 그 효과성도 부분적으로 검토하였다. 실제 문제들과 이슈들을 다루는 프로젝트형 탐구학습을 수행함으로서 학생들은 고차원적인 사고 능력을 기르며, 소집단활동을 통해서 학생들이 복잡한 실제 문제들을 창의적으로 해결할 수 있음을 보여주었다. 학생들은 이러한 형식의 수업을 통하여 또한 내용을 배우고 적용할 수 있게 되며 비판적 사고력을 배양하고 평생학습자로서의 자질을 키우며 의사소통능력과 상호협동능력을 자연스럽게 익힐 수 있음을 제시했다. 프로젝트형 탐구학습은 최근 여러 학문영역에서 널리 사용되고 있다. 하지만 아직 영재교육프로그램에서 그 사용은 그리 활발하게 이루어지고 있지 않는 실정이다 프로젝트형 탐구학습은 과학영재들의 특성과 잘 부합되므로 과학영재들을 위한 프로그램에 성공적으로 사용되어질 수 있음을 본 연구는 시사하고 있다.
창의적 사고와 융합이 중요시되는 4차 산업 혁명 시대를 성공적으로 맞이하기 위해 전 세계적으로 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking: CT) 증진을 위한 코딩(coding) 교육이 대두되고 있다. 특히 MIT 미디어 연구소에서 개발한 스크래치(Scratch)를 활용한 코딩 교육은 기존의 전통적인 교육패러다임을 벗어나서, 학습자들이 능동적이고 협력적 활동에 참여하는 구성주의 교수법을 강조하고 있다. 하지만 이러한 교육 패러다임 변화에 대한 인식이 부족하기 때문에 실제 학교나 사교육 현장에서는 코딩 교육이라는 명목하에 프로그래밍 언어에 관련된 테크닉이 주로 강조 되는 경향이 있다. 이에 본 연구는 구성주의적 교수-학습에 입각한 CT 평가 도구를 개발하고 실행하는 것에 초점을 두었다. 그리고 CT 자기 평가 도구의 교육적 가치를 연구하기 위해 '컴퓨팅 사고력을 활용한 문제해결'이라는 과목을 수강한 초등예비교사들이 CT 역량 평가 루브릭을 활용한 결과를 분석하였다. 본 연구의 결과를 통해 협력이 강조되는 구성주의 교수법을 반영한 CT 자기 평가를 디자인하고 실현하는 과정을 매개로 하여, 초등예비교사들이 문제해결 과정을 체험하고 CT역량을 증진시키는 것을 확인 할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 도출된 CT 교육 및 평가에 대한 개선점을 제언하였다.
오늘날 정보화 시대에 GIS 시장은 LBS. 텔레매틱스 등 지리정보 기반의 다양한 컨텐츠를 서비스하는 기업이 늘어나면서 GIS 시장규모가 확대되고 있다. 본 연구에서 지리학과 GIS의 특성을 살피고 GIS산업과 시장에서 지리학자들이 기대한 대로 핵심적 역할을 할 수 있는 연구와 교육이 이루어졌는지를 체계적으로 고찰하였다. 지리학과의 관계에서 GIS 기술은 지리학의 공간적 기본 개념을 토대로 현실세계의 문제를 더욱 합리적으로 해결하는데 기여하였다. 반면에 지리학에서의 GIS 활용의 의미는 GIS가 지리학을 이론적 학문에서 현실세계의 문제를 해결하는데 기여할 수 있는 실용적 학문으로 전환을 시켜왔다고 할 수 있다. GIS 분야에서의 지리학의 위상을 파악하기 위해 GIS 교육과정을 분석한 결과, 지리학 및 지리교육전공에서 설정된 GIS 관련 교과목은 GIS 기본이론 및 활용에 편중되어 있다. 또한 GIS 관련 전문학회지에서의 연구결과들의 특성을 살펴보았을 때 지리학자들에 의한 GIS 연구도 주로 공간분석과 응용시스템 개발과 관련된 연구가 타 분야에 비해 비중이 높은 것으로 나타났다. 따라서 GIS 분야에서 GIS 전문인력으로서 경쟁력을 높이기 위해 지리학 전공자들은 신기술을 수용하고 GIS를 체계적으로 활용할 수 있도록 양성되어야 한다. 이를 위해 지리학 교육과정에서 GIS 기술을 강화하여 문제해결 능력과 창의적 사고 및 기술능력을 함양해야 한다.
과학기술과 감성의 융합을 가장 강조하는 IOT 사회환경에서 본 연구는 디자인 분야를 전공하고 있는 중국 유학생 대학원생들의 학습공동체 운영을 기반으로, 디자인 융합 수업에 참여하면서 어떠한 경험을 하였는지 그리고 그 경험의 의미는 무엇인지를 탐색해보는 것을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 T대학에 재학하고 있는 12명의 대학원생을 대상으로 디자인 기반의 탐구 방법을 활용하여 다양한 연구 문제를 시각화하는 것으로 실행연구를 하였다. 디자인 중심의 융합수업은 외부환경에 의해 주어지는 표현기법과 연구 참여자들의 내적 동기에 의해 시각적 전략으로 표현되는 내용을 바탕으로 소그룹으로 진행되었다. 연구 참여자들은 연구 문제의 관점과 의도를 연구물에 나타내기 위해 연구 과정에서 시각 자료의 은유적 사용과 분석, 연구 문제에 대한 감각적 접근 등의 다양한 시각적 전략을 사용하여 표현한 융합디자인 연구물은 창의적 사고과정을 표출하는 형식으로 제시되었다. 탐구의 한 방법으로 다양한 경험을 토대로 결과물을 제시한 수업방식은 새로운 수업 형식의 변화 및 교수자들의 실천적 지식 나눔과 학습참여자들의 공동체 참여의 의미를 시사한다고 여긴다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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