이 연구의 목적은 창의적 문제해결 이론을 토대로 창의적 사고 유형을 측정하기 위한 검사도구인 창의적 문제해결 프로파일 검사(CPSPI: Creative Problem Solving Profile Inventory)를 개발 및 타당화하는 것이다. 기존 검사들의 한계를 보완하기 위해 인지적 선호도와 더불어 인지적 능력을 평가하고, 자신의 아이디어를 타인과 공유하고 설득하는 단계(설득 및 소통)를 포함한 도구를 개발하였다. 초기에는 7단계의 요인, 82문항을 개발하였으며, 문항분석과 구성타당도를 확인하는 과정을 거쳐 최종적으로 5요인, 총 39문항의 검사가 되었다. CPSPI는 개인 내 비교를 통해 창의적 문제해결과정 내에서의 자신의 강점과 약점을 파악할 수 있다는 점에서 자기계발의 교육적 도구로 활용될 수 있을 뿐 아니라, 집단 구성원들의 프로파일을 파악함으로써 상호 간 이해를 도모하여 협력적 창의성 발현에 도움을 줄 것이다.
로봇과 같은 물리적인 객체와 교육용 프로그래밍 언어를 통합한 실체적 프로그래밍 지원 도구는 일반적인 문제해결력 신장 뿐 아니라, 창의적 사고 발현에 유용한 도구이다. 즉, 학습자가 설계한 문제해결과정을 가상의 시뮬레이션이 아닌 물리적 객체를 통해 시뮬레이션 하는 경험을 제공해 줌으로써, 사전지식이나 문제해결과정에 대한 고정관념을 최소화할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 새로운 해법을 꾸준히 탐색하고 능동적으로 환경을 변경하고자 하는 창의적 사고 유발에 효과적이다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교수 학습 프로그램을 개발하여 이를 대학교 프로그래밍 입문 과정의 초보 학습자들에게 적용하였고, 로봇 활용 프로그래밍 학습이 학습자들의 창의적 문제해결성향 증진에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 창의적 문제해결성향을 구성하는 3가지 하위요인 중 인지적 요인이 통제집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 인지적 요인은 일반적인 문제해결력 뿐 아니라 창의성을 설명하는 문제인지 및 표상, 확산적 사고 등의 개념을 포함하고 있다. 따라서 이러한 결과는 로봇 활용 실체적 프로그래밍 학습이 학습자의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다. 또한 집단별 사전 사후 창의적 문제해결성향 향상 정도를 분석한 결과, 로봇 활용 프로그래밍 학습 집단은 인지적 요인, 정의적 요인, 지식구성 요인 모두에서 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과는 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 전략들이 문제해결력 뿐 아니라, 동기와 같은 정의적 요인 모두에 유의미한 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있다.
이 연구의 목적은 탐구 과정을 수행하는 동안 발산적 사고와 수렴적 사고를 경험할 수 있는 수업 전략을 개발하고 이를 적용함으로써 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 발산하기 모형, 수렴하기 모형, 발산-수렴 함께하기 모형을 탐구의 각 단계에 활용할 수 있는 수업 전략을 개발하였다. 그리고 중학교 1학년을 대상으로 개발한 수업 전략을 실시한 후 이 수업 전략이 창의적 사고력, 비판적 사고력, 창의적 인성 및 학업 성취도에 미치는 효과를 알아보았다. 그 결과 문제 인식, 가설 설정, 변인 통제의 모든 영역에서 창의성의 하위 범주인 유창성과 융통성이 유의미하게 향상되었다. 독창성에 대해서는 실험 집단의 교정 평균이 통제 집단에 비해 높게 나타났으나 통계적으로는 유의미하지 않았다. 비판적 사고력에 대해서는 문제 인식, 결론 도출 및 일반화 과정에서 유의미한 신장을 나타냈다. 또한, 본 연구의 수업 전략은 학업 성취도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 창의적 인성에 대해서는 모든 하위영역에 대하여 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
본 연구에서는 박종원(2004)의 과학적 창의성 모형과 3단계 수업모형(박종원, 박종석, 이강길, 2008)에 따라 개발된 과학적 창의성 활동을 과학 영재아에게 적용하여, 학생들의 과학적 창의성 활동에서 나타난 여러 가지 특징들을 분석하였다. 이를 위해 설문지로학생의 반응을 조사하였고, 학생의 활동지로부터 수업모형의 효과성을 탐색하였다. 그리고 학생의 창의성 활동 과정을 녹화한 자료로부터 학생의 여러 가지 행동특성을 조사하였다. 결과적으로 학생들은 과학적 창의성 활동이 어려운 편이었지만, 흥미 있어 하였고, 창의성에도 도움이 된다고 하였다. 또한 끝가지 과제를 수행하고 싶어 했으며, 앞으로도 이러한 과제 수행을 원하는 것으로 나타났다. 또한 활동과정 중에 제시한 '안내'는 학생들의 발산적 사고에 도움을 준 것으로 나타났다. 이 외에 학생의 행동특성을 분석하여 앞으로 보다 효과적인 과학적 창의성 지도를 위한 제안들을 추출할 수 있었다.
본 연구는 2015년 교육과정에 명시된 정보교과의 운영방침과 중등학교 소프트웨어 교육 현황을 분석하고, 이에 대한 문제점을 해결 할 수 있는 방안으로 창의적 문제 해결력을 통한 소프트웨어 교육 모형을 제안한다. 창의적 문제 해결력은 확산적 사고와 수렴적 사고를 통해 학생들이 문제 해결에 필요한 사고를 키울 수 있는 모형이다. 이에 본 논문에서는 컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재 육성이라는 소프트웨어의 교육 목표를 달성하기 위해 기존의 CPS모형과 CT의 요소간의 유사점을 확인하고 이를 바탕으로 새로운 CPS-SW 모형을 제안한다. CPS-SW 모형으로 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력을 키울 수 있으며, 이를 통해 미래 사회에 필요한 인재육성을 위한 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다. 또한 CPS-SW 모형을 적용할 수 있는 프로그램과 학생들이 창의적 문제해결력을 키울 수 있는 학습에 대한 연구가 필요할 것으로 예상한다.
영재학교 및 과학 고등학교에 재학 중인 수학 영재의 창의적 연구 체험과 학문적 창의성 신장을 교육 목적으로 진행되는 수학분야 R&E 프로그램은 본연의 목적과는 달리 연구주제 선정과정에서의 학생들의 참여 결여, 연구 능력 신장을 위한 진행 과정에서의 개인별 평가 미비, 그리고 수학적 논문 게재 여부의 평가 항목이 배제된 상태에서 보고서 작성 및 발표 평가로 마무리 되는 등 창의적 연구자로서의 경험을 충분히 제공하고 있지 못하고 있다. 본 연구는 이러한 R&E 프로그램의 문제점을 분석하고 그 해결방안을 찾아 본래의 목적인 창의적 수학 연구 체험과 학문적 창의성 신장에 부합하는 평가모형이 결합된 새로운 멘토십 프로그램 모형을 개발하였다.
본 연구의 목적은 팬데믹 상황에서 비대면 웨어러블 테크놀로지를 활용한 교육과정 활동을 개발 및 적용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시키고자 함이다. 서울특별시 A대학 16명의 대학생들을 대상으로 5개의 사전연구결과들을 토대로 8차시의 교육과정이 개발되었다. 교육과정 활동 적용의 결과를 알아보기 위해 참여자들을 대상으로 사전·사후 검사 및 심층 인터뷰가 진행되었다. 연구결과에 따르면, 창의융합 학습역량 사전·사후 검사와 심층 인터뷰는 유의미한 부분이 유사하게 나타났다. 결론적으로, 대학생들의 창의융합 학습역량 향상을 위해 개발된 비대면 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 적용에서 시공간적 비구애성이라는 온라인 학습의 최대 장점과 각 분야 전문교수자들과의 실시간 비대면 질의문답을 통한 상호작용이 주요하게 작용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시켰다. 이 점은 대학교육에서 웨어러블 테크놀로지의 확장 가능성과 함께 대학교육의 고질적 병폐인 전공의 벽을 넘어서는 미래지향적 창의융합 인재육성 및 교육과정 개발의 가능성을 보여준다는 측면에서 뉴테크놀로지 적용에 고심하고 있는 현 대학교육에 시사하는 바가 크다.
현대 지식 정보화 사회에서 컴퓨터 기술을 활용한 창의적 사고(思考)가 매우 중요한다. 다양한 정보기술을 어떤 방법으로 도출하고 활용하느냐에 따라 경제적, 사회적, 문화적으로 윤택한 생활을 영위할 수 있다. 광대역 종합정보통신네트워크의 발달과 더불어 온라인(On-line)에서 새로운 아이디어 프로그램은 다양한 산업분야에 활용될 수 있으며, 네트워크상의 상호작용으로 인한 시너지 효과는 멀티미디어정보서비스 산업을 더욱 발전시킬 수 있다. 본 논문은 지식 정보화 사회의 통합교육(장애인, 비장애인 대학생)에서 집단적 아이디어 발상을 통하여 문제해결 능력을 키우기 위하여 네트워크상에서 상호간의 창의적 사고 과정을 진행함으로서 오프라인(Off-line)에서의 산업디자인 개발에 대한 문제점들을 보안하고 해결하고자 한다. 첫째로, 온 오프라인에서의 통합교육학생들의 창의적 집단 아이디어 발상에 대한 방법을 비교 분석한다. 둘째로, 온 오프라인에서 아이디어 발상량을 분석하여 팀원간의 의사소통과 정보전달의 수단으로 이용하는 어플리케이션에 대한 발상적 사고요인을 연구한다. 이와 같은 연구를 통해서 IT(Information Technology) 기반의 창의적 집단 발상 교육이 통합교육에 차별화된 콘텐츠로 활용할 수 있도록 한다.
본 연구에서는 ICM(Integrated Curriculum Model) 기반의 영재통합교육과정을 경험한 초등수학영재의 창의성과 창의적 문제해결력의 양상을 분석하고자 하였다. 개발된 과정은 대학부설 영재교육원에 재원중인 초등수학영재 5~6학년 20명을 대상으로 3주간 12차시 수업으로 적용되었다. 연구를 위해 TTCT 언어검사와 산출물에 대한 CAT 평가를 실시하였고, 수업 및 조별활동 녹화자료, 학생 및 교사 인터뷰, 활동지를 분석하였다. 연구 결과를 살펴보면, 영재통합교육과정을 경험한 초등수학영재들은 과정 속에 포함된 개념의 속진과 심화, 문제해결을 단계적으로 반복하면서 교과 개념 이해가 향상된 것으로 나타났다. 연구에 참여한 영재들의 언어적 창의력지수가 유의미하게 향상되었고, 창의적 문제해결력 평가 결과와도 정적인 상관관계가 있었다. 영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해서는 문제해결을 위한 개념의 깊이 있는 이해와 모둠의 협동을 바탕으로 한 과제 몰입이 필요한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 영재들이 미래 국가의 핵심 인력으로 성장하기 위해서는 창의성과 영재성을 실제 문제에 적용하여 연구해 보는 영재통합교육과정이 필요하다는 점을 제안하였다.
지금까지 창의적 광고 콘텐츠의 광고효과를 검증하는 연구는 있었지만 소비자의 인지과정에서 왜 창의적 광고 콘텐츠가 효과적인지 그 이유를 설명한 연구는 많지 않았다. 본 연구는 광고 콘텐츠의 창의성이 인지 종결 지연욕구와 광고태도에 미치는 영향을 알아보았다. 더 나아가서 본 연구는 창의적 광고 콘텐츠의 광고 효과 유발 원인을 비유창성으로 설정하고 관련 변인들 간의 관계를 검증했다. 연구 결과 창의적 광고의 비유창성이 인지종결 지연욕구를 매개하는 것으로 나타났다. 이는 광고의 비유창성이 창의적 광고의 광고효과를 높이는 중요 인지변인임을 의미한다. 창의적 광고의 광고효과를 소비자의 인지변인들과 연결해 검증했다는 점에서 본 연구는 학술적 의미를 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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