융합시대로의 패러다임 변화로 인하여 다양한 과학교육 프로그램의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 초등학교 학생들의 과학적 창의성과 예술적 감성 신장에 있어 기술, 공학적 방법 등이 종합된 영상매체의 교육적 효과성을 살펴보고자 하였다. 과학교육 내에서 만의 융합교육에서 벗어나기 위해서는 타 과목과 효과적으로 연계 지도할 수 있는 전략 모색이 필수적인데 이는 방법적인 면에서는 교육과정 재구성을 통해, 내용적인 면에서는 학생들의 흥미와 관심 유발에 효과적인 영상매체가 하나의 전략 방안이 될 수 있다. 본 연구에서는 6학년 2학기 교육과정 내에 포함된 초등교과 단원에서 과학적 사고과정을 연계할 수 있는 교과별 주제를 선정하여 이를 재구성해서 과학적인 영상매체, 즉 과학사진, TV 영상, 영화, UCC 등을 투입하여 산출되는 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미에 대한 교육적 유의미성에 대해 살펴보았다.
이 연구에서는 발명영재교육의 국내 연구들의 양적 경향성을 살펴보고 이들 연구분석에서 내재적 의미와 연결속성을 파악하여 향후 발전 방안을 모색하기 위한 기초자료를 제공하고자 수행하였다. 이를 위하여 한국학술연구정보원(RISS)에서 '발명영재교육' 으로 논문을 검색하여 등재후보지 이상의 국내 학술논문 97편을 최종 선정하고, 발행년도, 저자구성, 연구자 소속과 소재지역, 발행 학술지 등 연구일반에 관한 SPSS로 기술적 통계분석을 수행하고, 학술논문의 키워드를 이용하여 상위출현빈도, N-gram, 연결·매개중심성을 살펴보았다. 발명영재교육 학술논문으로 확인된 2007년 이후 증가세를 보이던 추세가 제3차 영재교육진흥종합계획 시기를 정점으로 이후 다시 감소세를 나타냈다. 저자 특성를 기술적 통계분석한 결과, 논문 절반이 공동으로 발표되었고 그 다음으로 다수, 단독의 저자구성을 보이고 있었다. 단독으로 발행된 논문은 연구자 소속이 대학, 연구소, 초등학교, 중학교 소속으로 확인되었고, 협력적 논문은 신진 연구자와 전문 연구자가 협력하는 연구, 전문 연구자 간 협력 연구가 다수였으며, 신진 연구자 간 협력적 연구는 1편에 그쳤다. 발명영재교육 논문이 발표된 지역과 학술지를 살펴볼 때, 일부 지역이나 학술지에 집중되어 있었고, 편차가 매우 크게 나타났다. 학술논문 키워드를 이용한 언어네트워크 분석 결과 상위 출현성을 보인 의미 있는 키워드는 창의, 프로그램 등이 확인되었고, 동출현성이 높은 키워드 쌍은 발명영재-창의이었다. 상위의 연결중심성 키워드는 창의, 문제해결·개발·기업 등이 다른 연구주제로 확장하기 위한 중개자 역할을 하며 다양한 주제로 확장 가능한 연구주제로 작용하고 있었다. 매개중심성의 경우 창의, 창의적, 프로그램, 효과 등이 높은 매개중심성을 보여 다른 키워드를 상호매개하거나 중재시키는 역할을 하는 중요한 키워드임을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 발명영재교육의 발전을 위한 국가정책적 대책이 마련될 필요가 있으며, 영재교육에 대한 사회적 책무성을 높이는 한편, 교사의 전문성을 신장할 수 있는 발명생태문화를 조성할 필요성을 제기하였다.
디지털 스토리텔링은 학생들이 스토리를 기획 구성하고, 다양한 디지털 기술을 사용하여 결과물을 제작하는 기회를 제공한다. 디지털 스토리텔링 활동을 통하여 학생들은 디지털 세대에 요구되는 창의성, 의사소통 능력, 비판적 사고력, 협동과 같은 역량들을 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학생들이 스토리의 프로슈머가 되어 스토리의 기획 및 구성은 물론 기획한 스토리를 디지털 자료로 제작할 수 있도록 안내하는 디지털 스토리텔링 활동 모형을 개발하였다. 모형은 '활동 준비', '스토리 기획 및 구성', '스토리텔링 자료 제작', '자료 발표 및 평가' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계에 대한 활동 지침들을 제공하였다. 또한 각 단계별 활동을 돕기 위하여 스토리 기획서, 스토리 테이블, 팀간 평가지, 개별 성찰지 등의 양식들을 제공하였다.
지식정보사회를 살아가는 사람들에게 가장 중요한 능력인 문제해결력, 창의성 등의 고등사고력을 신장시키기 위해 알고리즘과 프로그래밍 교육을 중학교 정보 교육과정에 도입한 것은 적절하다. 그러나 형식적 조작기에 도달하지 못한 구체적 조작기 학생들에게 고등교육의 알고리즘과 프로그래밍 교육내용을 축소하여 제공하는 것은 학생들의 인지부담만 가중되며, 알고리즘 학습에서 배운 원리와 전략이 문제해결을 위한 프로그래밍으로 학습 전이가 어렵다. 본 연구는 인지 발달 단계 중에서 구체적 조작기에 해당하는 학생들의 발달 특성을 고려하고, 알고리즘 학습이 프로그래밍으로 전이할 수 있도록 선 알고리즘 후 프로그래밍 학습 모형을 개발하였고, 구체적 조작기 학생들을 대상으로 하여 학습 동기와 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과 선 알고리즘 후 프로그래밍 모형으로 학습한 구체적 조작기 학생들의 학습동기와 학업성취도 향상에 유의미한 차이가 있었다.
지식정보화시대에 로봇은 현 시대가 요구하는 창의성 신장, 문제해결력 그리고 긍정적인 학습동기유발에 효과적인 도구라는 국내외의 다양한 연구결과가 발표되고 있다. 본 연구는 교수 학습 환경 개선측면으로 수학교과 학습에 로봇을 학습교구로 활용함으로써 교육적 효과를 검증하는데 목적이 있다. 초등학교 수학과 교육과정 및 로봇 프로그래밍 내용을 분석한 후 로봇통합 수학프로그램을 개발하였으며 초등학교 5학년 수학과 학습에 총 16차시에 걸쳐 투입하였다. 연구결과 전통적인 방식의 비교집단보다 로봇을 활용한 실험집단에서 학습태도 및 문제해결력이 높게 나타났다. 이것은 로봇 프로그래밍을 활용한 수학 학습이 문제해결력을 향상시켰으며, 긍정적 수학 학습경험을 제공한 것으로 보인다.
프로젝트기반 학습은 학생들의 탐구력 향상과 창의성 신장에 많은 효과가 있음에도 불구하고 학교 정규수업 시간에 이를 수행하기에는 여러 가지로 제약이 따랐다. 그러나 최근에 인터넷이 널리 보급되면서 기존의 학교 수업에서의 시공간의 제약을 해결하게 되었다. 본 논문에서는 프로젝트 주제와 관련된 멀티미디어 자료를 사용하고 인터넷 서비스를 활용하여 학생들이 지속적으로 프로젝트에 참여할 수 있도록 하고 프로젝트 진행과정을 모두 볼 수 있는 프로젝트 기반 웹사이트를 개발하고 구현하였다. 개발한 웹사이트의 타당성을 검증하기 위해서 초등학교 4학년 한반을 대상으로 30일에 걸쳐 프로젝트를 진행한 결과 학생 중심의 자기주도적 학습 능력과 새로운 주제 발굴에 대한 탐구력이 향상되었다.
최근 K-12교육에선 교수학습도구로 로봇을 활용하는 연구가 꾸준히 증가하고 있다. 핸즈온 특성을 기반으로 하는 로봇은 과학, 수학 교과학습 뿐만 아니라 STEAM 융합활동에서도 긍정적 교육효과를 제공하며 비판적 사고력, 창의성, 의사소통능력, 협동심 등의 21세기에 필요한 능력 신장에도 도움을 주는 것으로 알려져 있다. 하지만 많은 연구 성과에 비해 초중등 교육현장에서 로봇의 도구적 활용을 향상시키기 위한 로봇교육과정 연구는 아직 부족한 실정이다. 즉, 학교급/학년별로 도구적 활용을 제고하기 위한 체제적인 교육내용, 교육방법, 그리고 교육평가에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교와 중학교에서 '로봇'과 관련된 교육과정을 개발하고 운영할 수 있도록 국내외의 로봇교육과정 및 관련 사례를 분석한 후 개정될 컴퓨터과학 교육과정의 하위 영역으로써 로봇영역의 성취 목표를 제시하고, 교수학습 방법과 평가 방법의 고려사항을 제시하였다.
본 연구는 세종시 유아교육진흥원의 역할과 운영에 대한 교사와 학부모의 인식을 알아보기 위해 교사 58명, 학부모 106명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사와 학부모의 96% 이상이 세종시 유아교육진흥원 설립이 반드시 필요하며, 주된 역할은 유아체험활동지원으로 인식하고 있었다. 둘째, 유아교육진흥원 프로그램운영은 유아의 흥미유발과 창의성 신장을 중심으로 누리과정과 연계될 필요가 있고, 주말체험프로그램은 문화 예술체험프로그램을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 셋째, 교원지원은 교사들의 전문성 및 공감능력 향상을 위한 지원이, 학부모지원은 자녀와의 의사소통방법과 유아발달단계이해를 위한 지원에 대한 요구가 가장 많은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 세종시 유아교육진흥원의 설립에 대한 교사와 학부모의 요구도가 상당히 높고, 역할 및 운영에 관한 대부분의 문항에서 교사와 학부모의 의견에 유의한 차이를 보이지 않아 의견의 일치도가 상당히 높음을 알 수 있었다.
다양한 수준에 있는 학생 모두에게 일정 정도의 수학을 가르치기 위해서 제7차 교육과정부터 우리나라에서는 수준별 수업을 교육과정에서 권장하고 있다. 주로 사용되는 수준별 수업 방식은 학생들을 그 수준에 따라 두 세 그룹으로 분리한 후 각 수준에 맞는 별도의 활동과 과제를 제시하는 것이다. 본 연구에서는 이런 분리된 수준별 수업을 개선하기 위하여 여러 수준의 학생들을 통합하여 지도하는 방안을 모색하고자 하였다. 영재아를 지도하거나 창의성을 신장하기 위한 수학 수업과 관련해서만 열린 문제에 관한 연구가 이루어져왔다. 그러나 본 연구는 보통의 수학 교실에서 열린 문제는 다양한 수준의 학생들도 반응을 보일 수 있고, 이러한 다양한 반응을 교사가 통합할 수 있다면 낮은 수준의 학생이 잠재적 발달수준으로 수준 상승이 이루어지도록 도울 수 있다는 논의를 바탕으로 열린 문제와 병행 과제를 활용하는 방안을 생각하여 보았다.
학습자의 정보활용능력은 학습자의 창의성을 신장시키는 자기주도학습을 가능하게 한다. 그러나 중등학교에서 정보소양 및 정보활용교육은 2009년 개정 교육과정이 시행되면 없어 질 것으로 예상된다. 따라서 중등학교에서 학습자의 정보활용능력 계발은 교사의 교과 수업을 통해 이루어질 수밖에 없을 것이며, 교사의 정보활용능력은 매우 중요한 능력으로 간주되어야 한다. 본 연구에서는 현직교원과 예비교사의 정보활용능력 실태를 조사하고 이들간 정보활용능력 격차를 분석하였다. 연구 결과, 현직교원과 예비교사의 종합 정보활용능력 지수는 각각 74.4점과 50.5점으로 나타났다. 예비교사의 정보활용능력은 현직교원의 약 68% 수준인 것으로 분석되었다. 따라서 시 도교육청 및 교원양성기관은 예비교사의 정보활용능력 향상을 위한 방안을 수립 운영하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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