• 제목/요약/키워드: 창의성의 증진

검색결과 165건 처리시간 0.026초

명사취재-학문연구와 교육, 향상 장인정신으로 임하는 이 순 형 서울의대 학장

  • 한국건강관리협회
    • 건강소식
    • /
    • 제22권4호통권233호
    • /
    • pp.4-6
    • /
    • 1998
  • 다방면에 재주가 많은 사람을 일컬어 탤런트라고 한다. 그런 사람들은 한 분야의 깊이는 얕다고 평가되기 십상이다. 그러나 이 고정관념을 깨뜨리는 사람이 있다. 서울의대 이순형 학장은, 일생을 함께 한 학문인 기생충학의 연구에서나 의사로서나 또 학교 책임자로서 조금도 어설프지 않은, 그야말로 각계의 일인자라는 평을 듣는 사람이다. 지금까지, 근면함과 창의성을 바탕으로 맡은 분야에서 일인자가 된다는 장인정신을 신념으로 여기며 살아 왔고, 학생이나 가족에게도 항상 그 점을 강조해 온 그였기에 가능한 일이었을 것이다. 문학ㆍ예술 방면의 조에도 수준급이고, 민주적인 학사운영으로 학생ㆍ교수들에게도 인기가 높은 소탈한 성격의 이순형 학장을 만나 학문연구와 교육, 건강증진에 관한 그의 소신을 들어봤다.

  • PDF

제1회 전국 대학생 설계경진대회

  • 박강;이상원
    • 기계저널
    • /
    • 제52권9호
    • /
    • pp.40-44
    • /
    • 2012
  • 이 글에서는 2011년도에 실시된 제1회 전국 대학생 설계경진대회를 소개한다. 이 행사는 한국 기계공학 관련 대학생들에게 설계 프로세스 전반에 대한 이해를 증진시키고 설계 능력 및 창의성을 배양하는 데 목적이 있다. '기계공학 실험교육 기자재 설계'라는 주제에 대하여 전국에서 37팀이 참여하였는데 그 중 대표적인 작품을 소개한다. 향후 본 행사를 확대 발전시켜서 한국의 기계공학 설계교육에 이바지 하고자 한다.

  • PDF

프로그래밍 요소를 소재로 한 창의력 놀이 개발 (A study on the development of the Creative Games using programing element)

  • 김정아;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
    • /
    • pp.109-114
    • /
    • 2008
  • 과학 기술과 정보가 많은 부분을 차지하고 있는 현대사회에서 컴퓨터 교육은 갈수록 중요성을 더해가고 있다. 게다가 현재 우리나라는 전 세계적으로 IT강국으로 인정받고 있다. 그러나 반면, 컴퓨터 교육에서 소프트웨어 중심의 기능 위주의 교육을 강조한 결과 문제해결력과 창의력 증진에 대한 교육 부분은 소홀한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 요소를 추출하여 그 원리를 이용한 창의력 놀이를 개발하고 이를 적용함으로써 창의성 신장에 미치는 영향을 규명해 보고자 한다.

  • PDF

로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍교육이 초등학생의 창의성 및 인성에 미치는 효과 (The Effects of STEAM-based Programming Education with Robot on Creativity and Character of Elementary School Students)

  • 채수풍;전석주
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.159-166
    • /
    • 2015
  • STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.

노벨엔지니어링을 활용한 피지컬 컴퓨팅 융합수업이 초등학생의 학습몰입도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of the Physical Computing Convergence Class Using Novel Engineering on the Learning Flow and the Creative Problem Solving Ability of Elementary School Students)

  • 양현모;김태영
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.557-569
    • /
    • 2021
  • 미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

메타인지, 몰입과 수학 창의적 문제해결력 간의 구조적 관계 분석 (An Analysis of Structural Relationships between Metacognition, Flow, and Mathematics Creative Problem Solving Ability)

  • 박혜진;권혁진
    • 한국학교수학회논문집
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.205-224
    • /
    • 2010
  • 본 연구에서는 창의적 문제해결력 증진에 영향을 미치는 주요 변인으로 규명된 메타인지와 몰입(flow)이 수학 창의적 문제해결력과 어떠한 구조적 관계를 가지고 있는지를 조사하였다. 이를 위해 중학교 2학년 일반아 196명을 대상으로 수학 창의적 문제해결력 검사(MCPSAT)를 실시하고, 메타인지 검사와 몰입 검사를 통해 문제해결 과정에서의 학생들의 인지적 정의적 상태를 측정하였다. 그리고 상관분석을 통해 세변인 간의 관련성을 살펴보았으며, 구조방정식 모형을 통해 세 변인 간의 구조적 관계와 메타인지와 수학 창의적 문제해결력 간의 관계에서 몰입의 매개효과를 검증하였다. 연구 결과에 따르면, 메타인지는 수학 창의적 문제해결력에 직접적인 영향을 미치지 않으며, 몰입이라는 매개변인을 통해 수학 창의적 문제해결력에 영향을 미치고 있었다. 세부적으로 살펴보면 메타인지가 수학 창의적 문제해결력의 측정변수 중에서 유창성과 독창성에 영향을 미치지 못한 반면에 융통성에는 직접적인 영향을 주고 있음을 알 수 있었다. 특히 메타인지가 융통성에 주는 직접적 영향보다는 몰입을 매개로한 간접효과가 훨씬 크게 나타났다. 본 연구 결과를 통해 학생들의 높은 메타인지 능력은 문제해결과정에서의 몰입도를 높여주게 되고, 이러한 몰입상태에서의 문제해결은 학생들의 수학 창의적 문제해결력 증진에 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었다.

  • PDF

기업 내 퍼실리테이터의 역할과 팀 창의성에 관한 연구 - 혁신지향문화와 팀 임파워먼트를 매개로 (In-company Facilitator A Study on Roles and Team Creativit - Through Innovation-oriented Culture and Team Empowerment)

  • 이은정;서영욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권10호
    • /
    • pp.586-598
    • /
    • 2022
  • 퍼실리테이터 역할에 대한 연구에서, 기업 내 회의 및 워크숍 진행을 하는 퍼실리테이터가 혁신지향문화, 팀 임파워먼트, 팀 창의성에 미치는 영향에 관한 연구는 미비한 상황이다. 본 연구는 퍼실리테이터의 역할(프로세스 관리, 변화 관리)이 혁신지향문화, 팀 임파워먼트에 미치는 영향과 혁신지향문화와 팀 임파워먼트를 매개하여 팀 창의성에 주는 영향을 검증 하는데 목적이 있다. 이를 위해 국내 기업의 퍼실리테이션 워크숍 경험이 있는 구성원을 대상으로 설문하고, 수집된 자료 299건은 SPSS 24와 Smart PLS 3.0을 사용해 분석한 결과, 첫째 퍼실리테이터의 역할은 혁신지향문화와 팀 임파워먼트에 정(+)의 영향을 주었다. 둘째, 혁신지향문화와 팀 임파워먼트는 팀 창의성에 정(+)의 영향을 주었다. 셋째, 퍼실리테이터의 역할은 혁신지향문화와 팀 임파워먼트를 매개하여 팀 창의성에 정(+)의 영향을 주었다. 본 연구를 통해 퍼실리테이터의 역할과 다른 변인과의 관계를 규명하여 이론적으로 확장하고, 조직에서 요구하는 퍼실리테이터의 역할과 창의성 증진에 대한 실무적 시사점을 제시하였다.

협동학습에 기반한 NFTM-TRIZ교수·학습모형 적용이 창의성과 수업만족도에 미치는 효과 (Effect of NFTM-TRIZ Model Based on Cooperative Learning on Creativity and Class Satisfaction)

  • 윤일로;김비룡;이규녀;김소연
    • 대한공업교육학회지
    • /
    • 제45권1호
    • /
    • pp.20-41
    • /
    • 2020
  • 이 연구의 목적은 협동학습에 기반하여 NFTM-TRIZ모형을 활용한 수업이 특성화고 학생의 창의성, 수업만족도에 미치는 효과를 구명하여 특성화고의 교수·학습 방법의 개선 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위하여 첫째, NFTM-TRIZ모형을 적용했을 때 적용 효과와 실험, 비교집단 간 차이를 분석하였고, 둘째, 협동학습의 집단크기별로 창의성, 수업만족도의 유의미한 차이가 있는지를 분석하였다. 연구결과는 첫째, NFTM-TRIZ모형을 적용한 실험집단과 비교집단에 대한 사전/사후검사를 비교분석한 결과 실험집단에서 창의성의 자발성, 독자성, 집착성, 호기심 및 수업만족도에서 유의미한 차이를 보였다. 비교집단에서는 창의성 하위영역 모두에서 유의미한 차이가 없었다. 둘째, NFTM-TRIZ모형을 적용한 실험집단의 2인 집단보다 4인과 6인 집단에서 수업만족도가 긍정적인 영향을 주었다. 따라서 협동학습에 기반한 NFTM-TRIZ모형은 특성화고 학생들의 창의성과 수업만족도를 증진시키는 교수·학습방법으로 효과가 있었다고 할 수 있다.

초등학생의 창의력 향상을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션 개발 (Educational 3D Goldberg Machine Application Development for Improving Creativity of Elementary School Student)

  • 강도훈;정필재;배병환;김푸른;우균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.384-386
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 초등학생을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션을 개발하였다. 골드버그 장치는 창의력 증진을 위해 많이 제작한다. 하지만 골드버그 장치를 제작하기 위해서는 넓은 장소와 많은 도구가 필요해서 비용이 부담된다. 그래서 애플리케이션으로 개발하여 부담을 줄이고 실제로 골드버그 장치를 제작하는 것처럼 하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 3D와 물리법칙을 적용했다. 개발한 애플리케이션은 교육 프로그램에서 활용하여 초등학생의 창의성 증진, 물리법칙 이해, 공학적 설계능력 향상, 수학적 사고력 향상에 도움이 될 수 있다고 생각한다.

항공운송 종사자의 핵심자기평가가 창의적 행동 및 서비스생산성에 미치는 연구 (A Study on the Effects of Core Self-Evaluations of Airlines Employees on Creative Behavior and Service Productivity)

  • 김종박;홍성근
    • 한국항공운항학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국항공운항학회 2016년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.259-263
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 종사자의 핵심자기평가가 창의적 행동 및 서비스생산성에 미치는 영향에 대하여 분석해 보았으며 실제 대표적 서비스기업인 항공운송업 종사자들을 대상으로 한 실증분석으로 시행하였다. 연구 결과를 요약해 보자면 신경증을 제외한 핵심자기평가는 창의적 행동에 유의한 영향을 미치고 있으며, 창의적 행동은 또한 서비스생산성에 유의한 양(+)의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 한편 인구통계학적 특성에 기한 차이는 자아효능감의 경우 나이가 적을수록 평균값이 높게 나타나고 있으며 나이가 많아질수록 적어지는 것을 볼 수 있다. 이러한 현상은 통상적인 것이라 볼 수 있겠으나 요는 이러한 현상을 극복할 수 있는 방안에 대해 강구할 필요가 있으며 주로 임금인상이나 복지증진 등의 유인책을 활용해 보는 것이 바람직하다 할 것이다. 한편 신경증과의 관계에서 봤을 때 26-30세 정도에 급격히 증가하는 점을 볼 때 이 시기에 업무 관련 시행착오 혹은 업무에 대한 과오 등에 대한 중압감이 작용하는 것으로 볼 수 있으며 이러한 중압감에 기하여 업무에 소극적이 되지 않도록 할 필요성이 제기된다고 하겠다.

  • PDF