Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.7
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pp.409-419
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2020
The study selected the K Sand Art Lifelong Learning Instructor Circle as an example, focusing on learner interest-inducing factor and educational effects of Sand Art techniques, which are gaining interest in lifelong education. First, the factors that increase the interest-inducing effect of learners are to recognize sand art techniques as sand games, to tell stories and tones, to express them in sandboxes, and to express subjects of interest to learners. Second, in the field of lifelong education, sand art techniques are educationally effective in psychological therapy, improving concentration, improving self-confidence, developing expressiveness and creativity, and developing five senses. Third, sand art techniques are applied to all generations in the field of lifelong education, and sand art techniques can be used in civic participation education, basic literacy education, and culture and arts education among the six classes of lifelong education. Fourth, future tasks will be to support the training of sand art experts, support sand art materials and equipment, and spread sand art programs that visit various targets.
Data science is a scientific discipline that defines problems while finding meaningful information from collected data to solve problems. Along with artificial intelligence technology, the field of data utilization is gradually expanding, and awareness of the importance of data science education is also increasing. Despite the rapid growth of the domestic data industry market, it has recently been predicted that the shortfall of data experts will reach 31.4% within the next 5 years according to an analysis of the current status of the data industry by the Korea Data Agency. In the field of elementary education, various studies have been conducted to introduce data science in order to improve students' computational thinking and creativity. This paper proposed the contents of data science lectures developed for the purpose of educating elementary school teachers, who are mostly non-majors in the computer field. The developed contents were applied to a group of elementary school teachers attending graduate school for artificial intelligence convergence education. Points for improvement were derived by identifying the contents that were difficult for learners to understand and analyzing the causes of difficulty.
This research assumes that abduction is so important as much as all the creative plausible reasoning to be based upon. We expect it to be deeply appreciated and be taught positively in school mathematics. We are noticing that every problem solving process must contain some steps of abduction and thus, we believe that those who are afraid of abduction cannot solve any newly faced problem. Upon these thoughts, we are looking into the middle school mathematics textbooks to see that how strongly various abductions are emphasized to solve problems in it. We modified types of abduction those were suggested by Eco(1983) or by Bettina Pedemonte, David Reid (2011) and investigated those books to see if, we may regard, various types of abduction be intended to be used to solve their problems. As a result of it, we found that more than 92% of the problems were not supposed to use creative abduction necessarily to solve it. And we interpret this as most authors of the textbooks have emphasis more on the capturing and understanding of basic knowledge of school mathematics rather than the creative reasoning through them. And we believe this need innovation, otherwise strong debates are necessary among the professionals of it.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.4
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pp.371-380
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2017
SW education is considered important in the present age where various sciences converge. According to this tendency, SW education was included in the regular education course in Korea, which aims to develop the learner's CT. Therefore, researches on CT and educational tools are being activated. App Inventor is a simple app development tool that has many advantages over traditional tools. In this study, we developed and applied a SW instruction program that uses an App Inventor to develop CT for elementary school students. Moreover, CT was classified into two elements-calculative perception and calculative creativity- and performed tests after applying SW instruction programs. Furthermore, attitude towards computer were classified into three elements-c computer anxiety, computer preference, and computer confidence- and conducted tests. After performing paired t-test pretest-posttest matching samples on test outcomes, it was found that the CT of the learners who applied the program was increased, and the attitude towards computer also showed a positive change.
Reincarnation, literally means "to be made flesh again". It is a mystical belief that the soul lives again in a new body after death. In this study, both material and spiritual elements are reincarnated in the form of the formative art in our life. This is similar to the notion of transmigration of the souls in Buddhism and Taoism. The concept "reincarnation"has a functional values as it provides a new tool in the education in the field. Especially in the digital design, the concept has become an essential contents as a text. The education employed the concept has a feature of edutainment which has been considered as an innovative method of education. The edutainment stimulates students' inner motivation and interests. This eventually leads them to use their own creativity in their study and achieve their goals. The education adopting the concept of reincarnation is more than the recycling of the used materials. It presupposes the understanding of the essence as well as the philosophical value of the materials. The creativity in the Visual Arts can be achieved with these educational foundations.
As future society will be strengthened by interdisciplinary study and education, we have to prepare general education curriculum which provide critical thinking, problem-solving, creativity, communication abilities. Those curriculum will help to nurture students who lead our future society. Now we prepare new curriculum to train students to understand the computer science and software needed to create their own, and we could cultivate students having ability to create interdisciplinary study by using programming skill. So we ran a computer programming class during a semester for the freshmen's capacity building on computing-thinking ability using the Python language. We analyzed the effectiveness and showed that student's curiosity and motivation to want to learn computer programming occurred, their various skills for interdisciplinary ability were improved.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.9
no.4
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pp.1-10
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2019
This study investigates maker pedagogy as learning method with graduate students. The exemplary maker pedagogy instructional model in this study is intended to enhance student's research competence. This study examines how the teacher designs and implements maker pedagogy instructional model, and what students have experienced in conduction research project. students provide evidence that they have improved their competence to raise research questions, to make use of research methodology. Their learning experience depends on whether they are heterogeneously grouped or homogeneously grouped in terms of intellectual ability, research experience, etc. Additionally, students suggest that the teacher needs to administrate the learning process regularly, to build up an interdisciplinary network to provide students knowledge and methodologies needed for conducting research, and to create learning environment where each student is possibly enriched with individual accountability and responsibility on each own learning process. In conclusion, this study provides several suggestions for more valuable maker pedagogy instructional models in graduate class.
The purpose of this research propose the improvement of the visual arts educational environment according to the previous studies that is visual arts education have effect on the students' creativity and their Psychological Aspects. In addition, This study provide the preceding material in terms of the future quality of the environment and curriculum for public schools and indicate the advantages and disadvantages of each design space as examining what is needed aspect of the art connectivity. Research method is to investigate the domestic and International public school's visual arts education environment aspects of the facility and space status for safety and activity. As well, method is that it will find out how the program is being conducted in any part of the local culture. Art Education is not the non-intrusive training, but the series of processes going to work together and solve problems through participation of the creative experience based on the art motif. Therefore, it will be a well-supported guideline to establish the art educational environment.
The purpose of this study was to explore the effects of visual note making method on creativity and science achievement of elementary school students. This study was conducted for the 17 periods of the first semester of the 4th grade students. Seventy nine students were assigned to experimental group and control group. The experimental group was taught through visual note making methods, and the control group was taught by the traditional manner. On the basis of the test of verbal-spatial from NASSP, the subjects were classified to visual-, visual verbal-, verbal preference groups. After this methods had been applied, students of both groups took tests of creativity and science achievement. The results of this study were as follows: 1. In order to investigate the effects of visual note making on creativity and science achievement of the students, students' creativity and science achievement were analyzed by t-test. The experimental group showed significantly higher scores on both of creativity and science achievement than control group. 2. Visual preference group showed significantly higher score on creativity than visualㆍverbal-, and verbal preference group (p<.01), but not significant on science achievement. In conclusion, the instruction applying the visual note making methods was more effective in nurturing student's creativity and science achievement than the traditional instruction.
The purpose of this research is to introduce a case study on application of practical engineering. Topic of the study is a medicine vending machine which consists of PLC (Programmable Logic Controller), DC motor, switch, photo sensor and so on. In order to design and manufacture of the device, a lot of subjects which have learned during school year are reviewed and practiced. Especially, not only internal process but mechanical mechanism can be understood by organizing hardware and software of all parts. Also, several ideas like user made supply or exact counting are suggested for high performance. From this case study, students can increase their originality and adaptability for related industry. Also, the technique can be initiated industry if needed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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