• Title/Summary/Keyword: 창의력교육

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문제제기 수업이 수학 문제해결력과 창의력에 미치는 효과

  • Bang, Seung-Jin;Lee, Sang-Won
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.19 no.2 s.22
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    • pp.417-434
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    • 2005
  • 본 연구에서 문제제기 수업이 수학학습에 미치는 효과를 알아보기 위하여 문제제기 수업과 기존의 교사 주도식 수업방식에서 문제해결력과 수학적 창의력에 대한 효과를 분석하였다. 중학교 3학년 학생을 대상으로 28주 동안 문제제기 수업을 실시하여 수업을 한 후, 문제해결력 검사지와 수학적 창의력 검사지를 평가한 결과는 다음과 같다. 첫째, 문제제기 수업을 활용한 수업방식이 기존의 교사 주도식 수업방식에 비해 문제해결력 신장에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 문제제기 수업이 교사 주도식 수업에 비해 수학적 창의력 신장에 효과가 있는 것으로 나타났고, 특히 수학적 창의력 하위 요소 중 유창성과 융통성 신장에 효과가 있었다. 따라서 문제해결력 신장과 수학적 창의력 신장을 위해서 학교수업에서 문제제기 수업 활동의 도입을 제언한다.

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The Influence of Entrepreneurship Education Experiences on the Intention of Entrepreneurship (대학생의 개인적 특성인 창업교육 경험이 창업의도에 미치는 영향)

  • Choi, Tae-Wol;Yun, Suk-Ju;Pea, Sang-Muk
    • Industry Promotion Research
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    • v.4 no.2
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    • pp.61-67
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    • 2019
  • A total of 84 questionnaires were analyzed for students with experience in entrepreneurship education in Cheonan-Asan, Chungnam province. The purpose of this study was to examine the effect of the experience of founding education, the personal characteristics of university students, on intention to start a business. As a result, first, there was a correlation between the intention of incubation of college students and the intention of incubation. Significantly at the level. Second, education satisfaction, which is a subordinate factor of entrepreneurship education, did not have a significant effect on achievement desire and self-efficacy, which are subdomains of entrepreneurship intention. Third, creativity was found to have a significant effect on both the desire for achievement and self-efficacy of intention, and creativity showed explanatory power of .603 and 35.1% for R2. The value of .493 and R2 of creativity and self-efficacy are 25.5%.

The Effect of a Robot C Programming Curriculum on Improving Creativity and Programming Ability - Case of a Science high School- (로봇C언어 교육프로그램이 창의력과 프로그래밍 능력 향상에 미치는 효과 - 과학 고등학교 사례-)

  • Suh, Hyeong-Eob
    • 대한공업교육학회지
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    • v.34 no.1
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    • pp.210-237
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    • 2009
  • The aim of this thesis is to develop a robot C programming curriculum with the subject of the students in the middle & High School and to prove the effect of the programming on creativity and programming ability. The content of the robot C programming curriculum consists of the introduction, basic knowledge and assembling of the robot (usage of kits and the theory of mechanism); the learning of the robot c programming; the assigned robot making; the original robot making, which is ultimately designed to improve the creative robot programming ability of students. The subjects are divided into two groups(38); one groups(11) taking the course of C++programming and the other(27) taking the robot C programming as well as C++programming. Then each group's improvement of creativity and programming ability is measured in both pretest and posttest. The students taking the robot C programming curriculum gain the product of the assigned robot and the original robot. Besides, it turns out that the curriculum have a meaningful effect in that students acquire the enhanced creativity according to the result of TTCT Creativity Test. Self evaluation also indicates the improvement of C++programming ability.

A Study on Development of Creativity Improvement Learning Model using Collective Intelligence (집단지성을 활용한 창의력 증진 학습모형 개발 연구)

  • Chung, Young-Ho;Hong, Seong-Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.1040-1043
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    • 2013
  • 최근 IT기술의 발전은 교육의 패러다임을 변화시키는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 IT의 기술이 학습환경을 변화시키며 학습모형에도 영향을 미치고 있는 것이다. 특히 창의적인 생각이나 새로운 아이디어를 중요시 하는 국가적 교육 경쟁력이 핵심으로 작용하면서 창의력 증진을 위한 학습모형 개발 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 지식보다는 그룹의 지식이 강조되는 집단지성 기반의 창의력 증진 학습모형 개발에 대한 연구를 진행하였다. 기존의 학습모형은 교수자 중심적으로 지식을 전달하는 방식 이였다면, 본 연구에서는 교수자와 학습자, 참여자라는 집단의 생성과 학습 자료의 공유, 개방을 극대화 한 창의력 증진학습 모형을 제시하고자 한다. 또한 창의력 증진 학습모형을 위한 기술과 교육 그리고 소셜 네트워크의 통합적 적용 설계 모델을 제시한다.

The Influence of using On-Line Learning for improving of Mathematical creativity in elementary school's children (온라인(On-Line)학습이 아동의 수학적 창의력 신장에 미치는 영향 - 초등학교 4학년을 중심으로)

  • Hong, Yong-Rak;Go, Dae-Gon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.123-128
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    • 2007
  • 지식의 양이 기하급수적으로 늘어나고 지식의 창의적인 활용이 세상을 지배하는 지식기반사회에 사는 현대의 아동들에게 무엇보다 중요한 창의력이 오히려 급격히 감소하는 경향을 보이는 이 때, 온라인 학습을 통해 아동들의 수학적 창의력을 신장할 수 있다고 생각하며 수학적 창의력의 요소중 다양한 관점으로 문제를 해결하는 능력을 신장시키기 위해 수학적 능력을 측정할 수 있는 평가도구 프로그램과 측정도구를 이용하여 실시하여 수학적 창의력이 신장됨을 알았다. 그 결과 온라인 학습은 수학적 창의력 신장에 도움을 준다고 할 수 있다.

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The Effects of MINDSTORMS Programming Instruction on the Creativity (MINDSTORMS을 이용한 프로그래밍 학습이 창의력에 미치는 효과)

  • Yoo, In-Hwan;Kim, Tae-Wan
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.9 no.1
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    • pp.49-59
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    • 2006
  • Traditional programming education lacked consideration of contents, methods and learners. In particular, the importance of programming education has been decreased in school because almost no suitable teaching has been executed for elementary school students. To solve these problems, this study proposed the use of MINDSTORMS that is a programming education tool suitable for elementary school students, and verified its effects on learners' creativity. The results of this study show that the tool is highly effective in improving students' creativity. The objectives of programming education are not only learning programming languages but also improving problem-solving ability, logical thinking and creativity. We must offer environment, in which students can control their own learning activity and solve problems by themselves. In addition, MINDSTORMS can be a very useful and suitable tool for programming education.

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Prototype of Educational Game for Development of Creativity (창의력 계발을 위한 학습게임의 프로토타입 제시)

  • Ahn, Seong-Hye;Song, Su-Mi
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.7
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    • pp.112-119
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    • 2008
  • Today, changing to knowledge information society, creativity education is thought important in each educational institution according as the importance of creativity is emphasized more. But it focused on development of intelligence that put special stress on scholastic subject. Therefore, this paper wished to present direction of development of educational game that can develop creativity and synthetic ability to solve problem through learner's voluntary interest and participation. As a result, the researcher drew element of fun and component of storytelling of educational game that was based on design of leaning for development of creativity, a previous research, that was based on the concept of creativity and theory of multiple intelligence, and presented a development example with storyboard, interface design and element of graphic for the production of prototype of educational game, after design game structure.

The Educational Program Development of Creativity in Science-Technology-Society for Gifted and Talented Children based on GENEPLORE Creative Thinking Process and Theory of Knowledge Development (GENEPLORE 창의적 사고 과정 모델과 지식발달론에 기초한 영재아 과학-기술-사회(STS) 창의력 교육 프로그램 개발)

  • 전명남
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.74-87
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    • 2003
  • A model of STS (Science-Technology-Society) creativity education program for the gifted and talented children has been developed, based on GENEPLORE thinking process and Knowledge development theory. The GENEPLORE creative thinking process, developed by Finke et al. (1990, 1992), has two phases such as generative phase and exploratory phase. And The knowledge development theories of Piaget (1977) and Gallagher(1981) assume that knowledge-bases are developed on the basis of empirical as well as reflective abstraction, which could imply that knowledge-bases are crucial in creative thinking process. The creativity education model for the gifted and talented of the present study attempted to integrate 'the individual, creative thinking process, and social/scientific technology' by employing topics of the science-technology-society such as computer, network, biotech, robot, e-business, e-education, e-health, nanotech and entertainment and the structure and contents of the program are proposed

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Cognitive Components Definition of Creative Problem-Solving Ability in Informatics Education (정보 교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소 정의)

  • Kim, JongHye;Jeong, HoiGang;Kim, HanSung;Kim, HyeonCheol;Lee, WonGyu
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.11 no.2
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • It is important to improve the creative problem- solving ability through subject matter education. Especially, Informatics education is important to improve the problem-solving ability by using computer as well as the general problem-solving ability. This paper identifies the creative problem- solving ability which is required in Informatics education. The cognitive components of the creative problem-solving ability are organized as the result of crossing the problem-solving ability and the creativity. This paper investigated the validity of the contents as judged by a panel of experts. The cognitive components of creativity are the elaboration, sensitivity, and reorganization in the step of 'Understanding and Analysis the Problem'. Also, The cognitive components of creativity are the fluency, flexibility, and originality in the step of the 'Exploring the Problem Solutions'. The cognitive components of creativity are elaboration in the step of the 'Design the Problem Solution' and 'Implementation'. Finally, the cognitive components of creativity are the flexibility and elaboration in the step of the 'Evaluation'.

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A Study on the robot program application education through project study (프로젝트 학습을 통한 로봇 프로그램 활용 교육에 관한 연구)

  • Jeong, Dong-Gyu;Lee, Jae-In
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.01a
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    • pp.83-88
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    • 2006
  • 세계 최정상의 IT기술과 산업용 로봇 시장을 바탕으로 지능형 로봇 기술(RT: Robot Technology)을 확보하기 위하여 국가적 노력이 경주되고 있고 이러한 지식 과학 기술 확보를 위해서는 무엇보다도 과학적 인재 양성이 시급하다. 이에 초등학생의 과학에 대한 동기 유발과 창의력 신장에 적합한 로봇 프로그래밍이 각광을 받고 있다. 하지만, 국가적으로 중등 대학교육에서는 과학 인재 양성을 위해 많은 노력을 기울이고 활성화 되어 있으나 초등학교에서는 교육 환경의 미비로 그 한계를 보이고 있다. 따라서, 본 연구는 초등학교에서의 로봇 프로젝트 학습을 구안하여 초등학생의 창의력을 신장하기 위한 로봇 프로그램 활용 교육에 대하여 연구하여 보았다. 이러한 연구를 통한 실험, 공작 중심의 로봇 탐구교육은 학생들의 컴퓨터 과학에 대한 흥미와 선호도를 높이며, 탐구 활동을 통해 논리적 사고력과 창의력을 함양하는데 많은 도움이 될 것이다.

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