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라이프 드로잉(life Drawing)의 두뇌 기반 교수-학습 전략 연구 - 애니메이션 전공 중심으로 (Brain Based Teaching-learning Model Design about Life Drawing - Focusing on Animation Major Drawing)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.71-91
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    • 2015
  • 본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.

드로잉 교육의 뇌과학적 기제 연구 - 애니메이션 드로잉을 중심으로 (A Study on the Brain Scientific Mechanism of Drawing Education - Focusing on the Animated Drawing)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.217-236
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    • 2014
  • 본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 드로잉 교수법을 연구하기위한 문헌분석 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점의 연구를 위한 원리분석 과정이다. 최근 들어 각 분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌기반 학습원리가 적용된 연구결과들이 발표되고 있다. 이는 미술과 드로잉 교육 뿐만 아니라, 예술전반적인 교육적 대안으로 적용 실시되고 있다. 반면, 애니메이션 드로잉은 미술적 소양을 필요로 함과 동시에 움직임에 대한 구조적 지식과 인지적 감각, 소통방식을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 것에 비해 전문적인 교수법 개발 연구는 미진하다. 이에 효과적인 교육의 원리를 뇌의 기제로 바라보고 뇌가 학습하고 창의성을 발휘하게 되는 원리를 분석하여 본다. 또한 그림그리기와 뇌의 기능에 대한 원리관계를 통해 드로잉과 뇌의 관계를 알아본다. 그 결과 구조와 형태를 그릴 수 있는 인지적 정보를 관할하는 좌뇌 뿐만 아니라, 그리기와 직접적 관련이 있는 우뇌를 통합 발달시켜야 하며, 창의성이 발현되기 위해서는 물리적, 심리적 요소가 발현되는 통합적 뇌의 기제를 이해한 교수법이 개발되어야함이 드러났다. 애니메이션드로잉교육은 드로잉 능력에 필요한 예술적 창의 속성을 발휘하는 방법을 교육하는 것이기 때문이다. 이 과정은 기존의 애니메이션드로잉 교수법과의 차별성을 찾아내는 토대가 될 뿐만 아니라, 뇌기반-원리는 이후 교육의 전략과 방법 모형을 설계하는데 핵심적인 전략적 정의로 선정될 것이다.

LMX가 창의성에 미치는 영향: 관계에너지와 창의과정몰입의 연속다중매개효과를 중심으로 (The Effects of LMX on Creativity: The Serial Multiple Mediating Effects of Relational Energy and Creative Process Engagement)

  • 리웨이;전지영;박호환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.309-319
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    • 2022
  • 본 연구는 조직에서 창의성이 향상되는 기제에 관한 연구로서 리더-부하 교환관계(LMX)가 창의성에 미치는 영향에서 관계에너지와 창의과정몰입의 연속다중매개역할을 검증하고자 하였다. 가설 검증을 위해 중국에서 근무하고 있는 200명의 직장인을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였고, 그 중 유효한 154명의 자료를 분석하였다. 분석은 PROCESS 매크로의 model 6을 사용하였다. 분석 결과는 첫째, LMX는 창의성에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 관계에너지는 LMX와 창의성 간의 관계를 매개하였다. 셋째, 창의과정몰입은 LMX와 창의성 간의 관계를 매개하였다. 넷째, 관계에너지와 창의과정몰입은 LMX와 창의성 간의 관계를 연속으로 매개하였다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구의 시사점과 한계점을 제시하고 조직에서 창의성을 향상시키기 위한 방안에 대해 논의하였다.

디자인 사고 기반의 협력적 워크숍이 창의적 문제해결에 미치는 영향 : SAP 스마트 벌크빈 모니터링 시스템 개발 사례를 중심으로 (The Effects of Design Thinking-based Collaborative Workshop on Creative Problem Solving: Focused on the development case of SAP Smart Bulk Bin Monitoring System)

  • 전영옥;최혜정
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.429-436
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    • 2017
  • 유가공산업 순환생태계 내의 다양한 이해관계자들이 참여한 디자인 사고 기반의 협력적 워크숍(Design Thinking Workshop)은 '창의기제'로서 디자인 작업 방식을 바탕으로 직면 문제에 대한 구성원 간 공감대와 집단지성의 발현, 협업과 소통방식의 전환, 조직의 업무처리에 있어 실천적 프로토타이핑 문화 확산을 독려하는 새로운 문제 혁신 패러다임을 보여준다. '문제에 대한 접근', '문제의 재정의', '경험기반 미래비전 설계'의 3단계로 추진된 이 워크숍은 참여자들 스스로 사료공급업체와 축산농가주 간 사료주문의 정확도, 사료의 정시주문, 사료공급의 비용절감 측면에서 진짜 문제를 재정의 하고 새로운 대안과 확장된 비즈니스 영역을 제시한다. 이 워크숍에서 제안된 결과는 축산사료의 수급율과 품질 향상뿐만 아니라 산업의 직 간접적 이해관계자들에게 문제에 접근하는 방식과 그 해결점을 모색하는 창의적인 사고체계를 제시했다는 점에서 비즈니스 혁신에 있어 디자인 사고의 유용성을 시사한다.

도형학습에서 CAI를 활용한 수업의 효과성에 관한 연구 (A Study on the Effect of CAI Assisted Teaching in A Diagram Studying)

  • 김화선;장종욱
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.840-843
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    • 2003
  • 본 논문은 '컴퓨터를 이용한 교육방안의 홍수 속에서, 그 효과성은 어느 정도 인지되고 있는가?' '컴퓨터에 대한 일반적 기대치만큼이나 그 효율성은 신뢰도가 있는가?'라는 멀티미디어 교육자재들의 효과성에 대한 근본적인 의문점을 제기하고 학습자들이 쉽게 접할 수 있는 게임형 도형 맞추기를 수업에 접목함으로써 CAI의 효과성을 검증하였다. 실험 후 CAI로 수업을 실시한 집단에게 학습효과가 높고, 멀티미디어 CAI를 도입하여 진행된 수업은 학습자의 학습효과를 높여준다는 결과를 얻을 수 있었다. 멀티미디어의 효과성검증은 컴퓨터가 기존의 학습방법을 완전히 배제하는 혁신적 기제임을 주장하지는 않는다. 컴퓨터의 교육적 활용은 전통학습방법을 보완하여 학습자의 능동적, 창의적 능력을 개발, 육성하고 변화의 흐름을 주도하는 바람직한 인간형 실현에 목표를 두고 있다. 급격한 정보 변혁의 시대에 학교교육의 효율성을 최대화하기 위한 다양한 컴퓨터 보조 수업물이 연구, 제작되고 있는 실정에서, 그 기제들의 효과성을 검증하는 것은 멀티미디어의 잠재적 가능성을 지속적으로 개발, 발전시키는데 우선적인 조건이라 할 수 있을 것이다.

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복합기제 텍스트의 확장 의미에 대한 수용자의 인지적 재구성 : 서사적 미디어 표현을 활용한 의사소통 교육을 위해 (Audience Cognitive Reconstruction of the Extended Meaning of Complex Mechanism Text : For Communication Education using Story Media Expressions)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.137-143
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    • 2021
  • 본 논의는 복합기제를 담은 미디어 텍스트의 확장 의미에 대한 인지화용적 의미 해석 이론을 토대로 대학생을 위한 의사소통 교육 및 한국어 연계 전공 교육자의 리터러시 교육의 연계가능성에 대해 논의된 질적 연구라 할 수 있다. 쌍방향적 의사소통 전략으로 활용된 미디어 콘텐츠 표현의 내포적 의미는 학습자 개개인의 인지환경에 따라 다각적인 해석으로 수용될 것이다. 그렇다면 콘텐츠 제작자가 의도한 일반적인 미디어 콘텐츠 의미 내용은 어떻게 수용되고 있는가. 이러한 의구심이 논의의 출발점이다. 필자는 문제해결을 위해 인지의미론의 실험화용적 방법론에 기대어, 인지언어학의 관련성 모델을 적용시켜 학습자의 창의적인 인지환경과 현시적 내용을 연결시켜 그 대비점을 모색하였다. 논의 결과 학습자 스스로 인지환경과 현시적 내용을 연결시킬 수 있는 주체성과 창의적 사고를 표현할 수 있는 기본 틀을 마련할 수 있었다. 특히 적극적이며 긍정적인 학습자들은 제작된 미디어 텍스트를 문제제기할 수 있는 토론의 능력과 텍스트에 내포된 의미의 타당성을 논증하기 위해 제 3의 대안을 제시하는 등 새로운 인지환경을 구축하는 직접적인 서술적 표현도 드러났다. 추후 복합기제가 담긴 미디어 텍스트는 현대 사회에서 다양한 매체를 통해 쉽게 이뤄지는 간접적이며 설득적인 의사소통 행위이기에 미디어 텍스트 제작자와 학습자의 신뢰적인 대화의 보편적 의사소통 원리가 존재해야 할 것이다

긍정심리자본, 심리적 임파워먼트와 창의성의 관계에서 내재적 동기의 매개효과 검증 (Mediating Effects of Intrinsic Motivation on The Relationship Between Positive Psychological Capital, Psychological Empowerment and Creativity)

  • 최익성;장영철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.3571-3586
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    • 2014
  • 본 연구는 긍정심리자본, 심리적 임파워먼트와 개인 창의성을 관계를 파악하고, 긍정심리자본, 심리적 임파워먼트와 개인 창의성의 관계에서 내재적 동기의 매개효과를 검증하는 것이다. 국내 12개 기업의 구성원 및 리더들을 대상으로 웹과 설문지를 활용하여 조사하였으며, 418부를 회수하여 유효하지 않은 설문을 제외하고 332부 샘플을 중심으로 구조방정식모델(SEM)을 이용하여 분석하였다. 연구의 결과 첫째, 긍정심리자본은 내재적 동기와 개인 창의성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 심리적 임파워먼트는 내재적 동기에 유의한 영향을 미치고 개인 창의성에는 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 내재적 동기의 매개효과를 확인한 결과, 내재적 동기는 긍정심리자본과 개인 창의성을 부분매개하면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심리적 임파워먼트와 개인 창의성을 완전매개효과가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 개인 창의성 발휘에 영향을 미치는 내적 요소 중 내재적 동기에 집중하여 이를 강화하기 위해 필요한 심리적 정서적 기제에 대해 실증적으로 분석하여 통계적 유의성을 제시하였다는 것에 의의가 있다. 이러한 각 변수들 간의 영향관계에 대한 실증적 분석은 향후 이와 관련된 연구의 기초자료로 활용될 수 있다는 이론적 시사점과 함께 조직 구성원의 개인 창의성 발휘를 위해 조직 차원의 실무적 시사점을 얻었으며, 구체적인 사항은 본문에 제시하였다.

애니메이션 교육을 위한 모션드로잉 범주화 -뇌과학 원리를 적용한 교육모형 개발 기초연구 (Categorization of motion drawing for educating animation -A basic study on the development of educational model applied with principles of brain science)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.1-27
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    • 2014
  • 본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 근래에 각 분야의 학문 연구들은 단순히 한 전공에 국한되는 것이 아니라 타 분야와의 융합적인 연구 활동을 통해 세분화 된 융합적 교육 콘텐츠를 생산해 내는 시도들을 하고 있다. 어떠한 분야 던지 복합적인 인문학적 경험 구조를 가지고 있기 때문이며 예술분야 또한 그러하다. 특히나 영상콘텐츠인 애니메이션 분야는 전문화된 영역이 세분화 되어 있기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 교육방법의 전문적인 특성에 적합한 교육모형을 설계하기 위한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 애니메이션 분야의 교육에 가장 기초적인 능력을 연마할 수 있는 드로잉의 의미를 전공분야의 특성에 맞게 개념화하고 범주화하였다. 이후 재정립 된 드로잉의 개념과 범주를 통해 구성요소가 돌출되며 이는 후속 작업인 학습목표를 구체화하는 과정의 토대가 된다. 그에 대한 결과로 애니메이션 분야의 특성이 반영된 드로잉의 의미를 모션드로잉으로 정의하고 구성요소를 살펴보며, 뇌과학적 창의-학습 원리를 적용한 교육모형을 계획하기 위한 근거로 삼는다.

애니메이션을 위한 모션드로잉 교육의 현황과 과제 (Current status and issues of motion drawing education for animation)

  • 이종한;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.129-153
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    • 2014
  • 본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 애니메이션의 전문성을 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 애니메이션 분야는 대상의 움직임을 통해 스토리를 전달하는 영상예술이기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 커리큘럼과 교수법을 적용할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션의 전문성이 고려된 모션드로잉의 범주화 내용에 해당되는 교육적 과제를 분석하고, 국,내외 커리큘럼과 교육내용을 분석하여 현재의 상황을 살펴봄과 동시에 교육모형 개발의 필요성을 점검해보고자 한다. 그에 대한 결과로 모션드로잉 영역에 있는 교과목의 교육모형을 계획하기 위한 근거로 한다. 이 과정은 ADDIE교육모형 개발의 분석단계에 해당되며 추후, 융합적 연구의 시도로써 뇌의 기능과 창작기제를 바탕으로 한 교육모형을 개발하고 적용하는 연구로 이어진다.

학습흥미 유발을 위한 초등학교 국어 교과서 디자인 연구 (A Study on the Design of Korean Textbooks in Elementary Schools for Learning Interest)

  • 이창욱;박광신
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.555-561
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    • 2018
  • 미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1~2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.