본연구의 목적은 체육영재로 선발되어 훈련 프로그램을 적용받은 초등학교 어린이들의 주의집중력 변화를 일반 어린이들과 비교하여 살펴보고자 하였다. 실험군은 2010년 4월부터 부산대학교 체육영재선터에서 선발되어 훈련중인 59명(남:32, 여;27)이고, 통제군으로는 부산시 해운대구와 금정구, 진구에 위치한 3개 초등학교에서 148명이 참여하였는데, 이들 중 현재 운동선수로 활동하고 있거나 과학 분야에 영재로 선발되어 영재교육원에서 별도로 사사교육을 받고 있는 학생들은 제외하고 최종 80명의 자료를 활용하였다. 집중력 측정은 H. Moosbrugger & J. Oehlschagel이 제작하고, 오현숙[22]에 의해 한국판으로 표준화한 FAIR 주의집중력 검사지를 사용하였다. SAS 9.1 버전을 이용하여 공변량분석에 의해 다음과 같은 결과를 도출 하였다. 첫째, 체육영재집단과 일반학생집단 모두 FAIR 주의집중력 3개 하위요인에서 8개월 후에 통계적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 체육영재 집단과 일반학생 집단간 사후 측정값의 변화에서는 주의집중력 모든 하위영역에서 유의할 만한 차이를 발견할 수 없었다. 특히 사후 측정값을 활용한 일원변량분석에서도 집단별로 차이가 없는 것으로 제시되었다.
본 논문은 집중력에 대한 문제를 해결할 수 있는 과정으로서 뇌파의 변화를 관측하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구에서의 실험에서는 뇌파 실험의 피험자들에게 두 가지 과제를 수행하도록 하였는데, 첫 번째 과제는 스마트폰으로 일정시간동안 게임을 하도록 한 후 단어를 암기하는 것이고, 두 번째 과제는 종이책을 읽은 후 단어를 암기하는 것이다. 본 논문에서는 피험자의 과제 수행 중에 발생하는 뇌파를 집중력과 관련된 성분인 SMR파와 중간 베타파로 나누어 분석한 결과를 제시한다.
본 논문에서는 아이트래커를 활용한 상호작용 요소들과 지적장애아 주의집중력의 특성을 분석하여 디지털콘텐츠를 설계 할 때 활용할 수 있는 게임화 요소들을 제시한다. 사지마비형 뇌성마비 아동에게 아이트래커는 디지털콘텐츠의 접근성을 높여 줄 것이다. 전경적 게임화는 선택적 주의집중력을, 배경적 게임화와 내재적 동기 유발은 주의집중력의 지속을, 전경적 게임화와 외재적 동기 유발은 주의집중의 이동능력을 위해 활용될 수 있다.
본 논문에서는 학습집중력을 향상 시킬 수 있는 시트를 제작 하였다. 학습집중력의 향상을 입증하기 위하여 인체내에 존재하고 있는 조영제를 이용하여 공간적 시간적 해상도가 뛰어나고 비침습적으로 뇌기능을 측정할 수 있는 기능적 자기공명영상을 획득하고 뇌파측정을 한 결과 기억작용과 관련 있는 전두엽 부근의 뇌혈류량의 활성화를 확인할 수 있었고 뇌파 측정 분석결과 절대알파파와 절대베타파의 비율에서 유의할 만한 변화를 확인하였다. 기능적자기공명 영상은 뇌의 생리기능적 역할을 규명 의학적으로 수술 전후 장애를 방지하고 예방하는데 활용하고 있으며 뇌신경망의 가시화로 학습 집중력 등과 같은 뇌와 관련된 제품을 개발하는데 많은 연구가 이루어질 것이다.
본 연구에서는 뉴로피드백을 이용한 로봇 발명 교육 프로그램이 ADHD 아동의 주의집중력에 미치는 영향을 연구하였다. 이를 위하여 12차시로 구성된 로봇 발명 교육 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램에서 학생들은 스스로 로봇을 만든 다음 뇌파 측정 장치를 이용하여 로봇을 움직이는 활동을 한다. 뇌파의 측정은 뉴로스카이의 마인드셋을 이용하였으며, 퍼즐박스를 이용하여 뇌파 신호를 로봇에 전달하였다. 실험을 위하여 천안 지역 ADHD 아동 8명을 대상으로 선정하였다. 연구는 총 10회에 걸쳐 진행되었다. 주의집중력 변화를 살펴보기 위한 도구로 행동 관찰, 부모용 아동 문제 행동 체크리스트, 교사용 주의력 결핍 평정 척도, ADS 등을 이용하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 행동관찰 결과 평균 45%이상의 주의산만 행동을 보이던 아동들이 32%까지 감소하였다. 부모용 아동문제 행동 체크리스트의 경우 큰 변화를 보이지 않았다. 교사용 주의력 결핍 척도인 CTRS-R의 경우 대상 아동 전체적으로 주의집중력이 향상되는 것으로 나타났다. ADS 검사 결과에서는 사전 측정시 정상 범위를 넘어선 수치가 프로그램이 진행됨에 따라 정상 수치로 나타나는 것을 볼 수 있었다.
뉴로피드백(Neuro feedback)은 자신의 뇌 상태를 파악하고, 뇌 상태를 의도적으로 변화시킬 수 있다는 기술로, 주의력 결핍 및 과잉 행동 장애를 겪는 사람에게 그 필요성이 대두됨에도 불구하고, 기존의 뉴로피드백 훈련은 정적인 상태를 장시간 유지하며 흥미를 주지 못하는 문제가 있었다. 따라서, 본 논문에서는 집중력 강화를 위하여 뉴로피드백과 건-슈팅 게임을 결합하는 뉴로피드백 게임을 제안 및 구현하였다. 뇌파 측정 시스템, 게임제어기 그리고 게임소프트의 설계로 뉴로피드백 게임이 구현되었으며, 본 연구로 주의력 결핍 및 과잉 행동 장애를 겪는 사람에게 뉴로피드백 훈련이 유용하게 사용되기를 기대한다.
본 논문에서는 음악적 자극이 인간의 기억에 관련된 집중력에 미치는 영향을 조사하기 위하여 인간의 뇌파를 계측 및 분석하였다. 뇌파 실험에서는 음악적 자극과 함께 기억 관련 과제를 수행하게 하였는데, 기억 관련 과제로는 영어단어를 암기하는 것을 선정하였다. 음악적 자극은 진정성향 및 자극성향의 음악으로 나누어 제시하였고, 피험자의 뇌파는 주파수 대역에 따라 나누어 분석한 결과를 각각 제시하였다.
본 연구는 컴퓨터 게임과 스트레칭이 근 긴장도와 집중도에 미치는 효과를 알아보고자 연구하였다. 30명의 성인 대학생을 대상으로 120분 동안 컴퓨터 게임을 적용한 후, 스트레칭군 15명과 대조군 15명으로 분류하여 시행하였다. 실험 전에 근 긴장도와 집중도를 측정하였고, 동일한 방법으로 스트레칭 적용 전과 후에 측정하였다. 컴퓨터 게임 60분과 120분 후에 근긴장도를 각각 측정하였다. 연구결과 근 긴장도는 컴퓨터 게임 60분 후와 120분 후에 유의하게 증가하였으며, 스트레칭 중재군에서 유의하게 감소하였다. 집중도는 컴퓨터 게임 후에 유의하게 증가하였으며, 스트레칭 적용 후에는 유의한 차이가 없었다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임이 근 긴장도와 집중도를 증가시키고, 스트레칭은 증가된 근 긴장도를 감소시켰다. 이에 컴퓨터 게임 후에 실시하는 적절한 스트레칭은 증가된 근 긴장도로 유발되는 근육뼈대계 질환을 감소시키고, 적절한 게임 콘텐츠의 개발은 효과적인 집중력 훈련의 도구가 될 것이다.
지난해 12월 국회를 통과한 개정 공정거래법은 기업결합규제의 개선, 과징금의 상향을 통한 카르텔 억지력의 강화, 역외적용의 근거규정 신설과 손해배상의 활성화 등 주요 내용을 담고 있다. 특히 경제력집중억제와 관련해서는 2003년 시장개혁 3개년 로드맵에 기초하여 공정위가 제시한 원안대로 출자총액제한의 존치, 금융계열사의 의결권제한 강화 등이 이루어 졌다. 아쉬운 점은 경제력집중억제에 관한 이슈들이 객관적인 입장에서 심도 있게 다루어지기보다는 여야간, 당정간, 부처간, 정부와 재계간 이해관계의 차이만을 주로 반영하고 있다는 사실이다. 그간 이 문제에 관한 학계에서의 진지한 논의가 결여되어 있던 것도 이러한 난맥상을 더욱 심화시켰음은 물론이다. 법률의 개정으로 모든 쟁점이 해소된 것은 아니므로, 차제에 특히 경제력집중억제, 손해배상의 활성화 및 역외 적용과 관련하여 남겨진 향후 과제를 살펴보는 것은 중요한 의미를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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