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질문 카드를 활용한 질문이 있는 수학 수업의 효과 (Effect of mathematics instruction with students' questions using question card)

  • 성창근
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제19권3호
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    • pp.249-260
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 학생들의 질문 생성을 강화하기 위해 구안된 '질문 카드를 활용한 질문이 있는 수학 수업'의 효과를 검증하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 질문 카드를 활용한 질문이 있는 수업은 학생들의 교실 문화 인식을 개선하는데 효과가 있는가? 둘째, 질문 카드를 활용한 질문이 있는 수업은 학생들의 수학 학습 태도를 개선하는데 효과가 있는가? 실험 연구를 통해 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 실험집단과 비교집단은 수학 교실 문화 인식과 수학 학습태도에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 따라서 질문 카드를 활용한 질문이 있는 수학 수업은 활발한 상호작용을 유발하고 적극적으로 참여할 수 있는 기회를 제공함으로써 수학 교실 문화에 대한 인식과 수학 학습 태도를 긍정적으로 변화시키는데 효과가 있는 수업 전략이다.

화석 전시물에 대한 질문카드 개발 및 활용 여부에 따른 관람 중 소통의 특징 비교 (Development of Question Cards for Fossil Exhibition and Comparison of Communication Depending on Whether to Use the Cards in a Fossil Gallery)

  • 박은지;이선경;김찬종;김기상
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.799-814
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.

스마트카드를 이용한 사용자 인증 및 관리 (User Authentication and Management Using Smart Card)

  • 박종원;이긍해
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.514-516
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    • 2004
  • 최근 컴퓨터 잊 다양한 디바이스들을 이용하여 인터넷 서비스를 제공받는 사용자가 않아지고 있다. 이러한 인터넷 서비스를 제공받기 위해서 사용자는 서비스 제공사이트에서 요구하는 개인정보를 입력하거나 인증절차를 거치게 되는 경우가 많이 생긴다. 기존 인증방법의 경우 고정된 패스워드로. Keystroke 해킹 등 각종 해킹으로 개인 정보 유출 가능성이 높다. 본 논문은 스마트카드를 이용하여 이러한 문제점을 해결하는 것을 목표로 한다. 스마트카드를 이용하여 다양한 디바이스에 연결 할 때 기존 패스워드 방식이 아닌 Q/A 방식으로 개인만이 알 수 있는 열 개의 임의의 질문에 답변하는 방식으로 개인 점보를 원하는 곳에 안전하게 사용할 수 있는 사용자 인증과 관리방법을 제안한다. 그리고 제안된 사용자 인증 및 관리 방법에 대해 설명한다.

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학생-학생 언어적 상호작용 분석을 통한 문제 해결형 탐구 모듈에서의 SWH 활용 효과 (The Effect of SWH Application on Problem-Solving Type Inquiry Modules through Student-Student Verbal Interactions)

  • 이은경;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.130-138
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    • 2008
  • 이 연구에서는 학생-학생 언어적 상호작용 분석을 통해 문제 해결형 탐구 실험 모듈에서의 SWH 전략의 활용 효과를 알아보았다. 중학교 과학탐구반 학생 23명을 대상으로 SWH 실험군 3조와 SWH 통제군 3조로 구성하여 문제 해결형 탐구 실험 모듈을 전일제 계발활동에 적용하였다. SWH는 개별 카드와 모둠별 카드 작성을 통하여 학생들에게 충분히 사고할 수 있는 기회를 제공하는 전략이다. 먼저 문제 발생 시점에서 파란색의 SWH 개별 카드를 각자 작성하여 개별적으로 문제 해결 방안에 대해 생각하는 기회를 갖고, 그 후에 초록색의 SWH 모둠별 카드를 작성하면서 모둠구성원들과 문제 해결 방안을 토의하고 실험 과정을 수행하게 된다. 실험을 수행하면서 소집단에서 이루어진 언어적 상호작용을 수집하여 SWH 전략의 활용 효과를 비교하였다. 연구 결과에 의하면, 문제 발생 상황에서 SWH 실험군은 문제 해결에 관한 질문이나 의견제시가 주로 이루어지나, SWH 통제군은 문제 발생 상황에서 질문이나 의견제시가 실제 수행과 동시에 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 또한, SWH 실험군에서는 문제 상황에서 문제 해결에 대한 심층적 수준의 논의적 상호작용이 두드러지게 증가하였다. 특히, 문제해결을 위한 유의미한 논의가 활발하게 이루어졌다는 것을 의미하는 문제 해결에 대한 의견 제시(SS3, SD1)영역의 상호작용이 통제군에 비해 훨씬 많이 나타났다. 따라서 문제 해결형 탐구 실험에서의 SWH 전략이 학생들의 문제 해결을 위한 활동에 긍정적임을 확인할 수 있었다.

조건부가치측정법을 이용한 고속도로 교통정보의 가치 산정에 관한 연구 (Estimation of value of freeway traffic information using Contingent Valuation Method)

  • 이의은;김준정
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.55-68
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    • 2004
  • 본 연구에서는 고속도로 교통정보의 적정 가치를 산정하고자 비 시장재의 가치 추정에 많이 적용되고 있으며 환경경제학 분야에서 발전되어온 조건부 가치측정법을 사용하였다. 비 시장재인 고속도로 교통정보의 적정한 가치를 추정하기 위하여 가상 시나리오를 설계하고 설문의 신뢰도를 높이기 위하여 교통관련 분야의 전공자를 설문자로 하였으며 일대일 면접을 실시하였다. 또한 질문 방법으로 개방형 질문과 지불카드 방법을 혼용하여 사용하였다. 교통정보의 가치추정식으로 다중회귀 모형을 사용하여 교통정보의 가치에 영향을 미치는 정도를 알아보았다. 연구결과 정보별 1회 이용시 지불하고자 하는 가격은 현재 제공되는 가격보다 다소 비싼 가격을 지불할 의사를 보였으나 전체적인 가격을 묻는 월정액은 낮게 지불의사를 표시하였다. 이는 개별적인 정보에 대한 가치나 유용성은 수긍하나 공공의 정보는 무료로 제공되어야 한다는 다수 이용객들의 인식이 지불 의사를 낮게 표시한 것으로 판단된다.

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새우류 중금속 저감에 대한 전체가구의 효용 추정 (Estimation of Overall Household Utility for Heavy Metal Reduction in Shrimp)

  • 진현정;위예진
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.255-263
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    • 2023
  • 갑각류 중금속 기준은 납과 카드뮴의 경우 각각 0.5 mg/kg과 1.0 mg/kg 이하이다. 비소, 수은, 메틸수은 및 주석은 현재 노출 수준을 고려하여 지속적인 오염도를 조사하고 있다. 이를 기반으로 정부에서는 노출 점유율, 검출률, 오염도가 높은 다소비 식품 목록을 공유하여 수입·유통검사에 활용하고 있다. 새우류는 연안의 유기물질이 많이 포함된 모래나 진흙질, 해조가 많은 곳, 하구 등에 서식하기 때문에 잠재적으로 중금속에 노출될 가능성이 큰 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 새우류 중 특정 중금속의 기준치를 초과하는 품목 그리고 기준치가 없는 경우 검출치 최상위 품목을 판매에서 제외하는 경우 소비자 불안 감소 및 안심도 제고의 화폐적 가치를 측정하였다. 가상가치평가법을 이용하여 소비자 지불의사를 도출하였는데, 질문방식은 개방형직접질문과 지불카드방식을 이용하였다. 도출된 지불의사를 국내 가구 수에 접목하여 총효용을 추정한 결과, 363.9억 원으로 나타났다. 본 연구의 결과는 수산물 중금속에 대한 특정 정책이 소비자의 불안감 감소와 심리적인 안심감을 어느 정도 제고시켜주는지에 대한 실증분석 결과를 제공한다. 이는 식품 안전성이 높아지고 중금속으로 인한 질병에 걸릴 확률이 감소하는 것에 대해서 소비자가 느끼는 가치를 제시해준다.

빅데이터 기법을 활용한 직업훈련 요구분석 (Analysis of Vocational Training Needs Using Big Data Technique)

  • 성보경;유연우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.21-26
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    • 2018
  • 본 연구는 고용노동부가 운영하는 직업훈련 통합전산망인 'HRD-NET(http://hrd.go.kr)'을 통해 구직자가 필요로 하는 직업훈련 정보 등이 원활하게 제공되고 있는지를 확인하기 위해 질문게시판을 빅데이터 기법에 가장 최적화된 'R'프로그램을 이용해서 추출하였다. 따라서, 이를 통해 직업훈련제도의 유효성, 적절성, 시각화, 빈도 분석, 연관분석 등을 실시하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 직업훈련 카드발급 및 동영상 시청, 공인인증서 문제, 등록오류 이 발견되었으며, 둘째, 내일배움카드에 대한 노동관서에서의 관리 및 처리절차가 복잡하고 까다로워 제도개선이 필요한 것으로 나타났다. 또한, 교육훈련의 수강에 있어 훈련직종 및 과정, 훈련기관에 따라서 차등화 된 훈련비 시스템과 환급구조가 애로요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 본 논문 기초로 하여 향후 고용노동부의 훈련시스템 뿐만 아니라 정부부처의 다양한 훈련 전산망시스템에 대한 전반적인 빅데이터 분석을 통한 개선점 등을 연구하고자 한다.

지능형 E-러닝 시스템 (Intelligence E- Learning System)

  • 홍유식;김천식;윤은준;정창덕
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.137-144
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    • 2010
  • 가상대학 강좌는 누구나 쉽게 강의를 청취할 수 있는 장점 때문에 많은 학생들에게 인기를 얻고 있다. 그러나, 가상 대학 강의에서는 본인신분을 확인 하는 과정이 매우 어렵기 때문에 본 논문에서는 가상대학 강좌를 수강할 경우에 본인 여부를 확인하기위해서 RFID 카드 방식을 이용해서 본인인증여부를 확인 할 수 있는 시스템을 개발하였다. 뿐만 아니라 본 시스템은 실시간으로 신분을 확인할 수 있는 인식 알고리즘 및 쌍방향 가상 질문 시스템을 개발하였다. 컴퓨터 모의 실험결과 쌍방향 가상 수업 시스템이 이해하지 못한 학생을 고려하지 않은 기존의 단방향 가상 수업시스템보다 훨씬 효과적인 것을 입증했다.

모바일 환경에서의 챗봇 UX (Chatbot UX in a Mobile Environment)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.517-522
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    • 2019
  • 많은 비즈니스에서 챗봇은 사용자의 질문에 가장 즉각적이고 직접적인 피드백으로 제공함으로써 사용자 경험을 높여가고 있으며 그 활용 영역이 커져가고 있다. 본 연구에서는 챗봇의 정의를 비롯해 명령방식, 기능, 플랫폼에 따른 세 가지 유형을 구분되는 요소에 따라 분류해 보았다. 그 과정에서 기능적 구분 요소는 패턴인식, 자연어처리, 시멘틱 웹, 텍스트 마이닝, 상황인식 컴퓨팅의 기능적 부분의 핵심 기술 요소가 챗봇 UX를 위해 필요하지만 현재 단계에서의 한계도 알 수 있었다. 이를 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 위한 챗봇의 UX요소를 페이스북, 스카이프, 텔레그램, 구글어이스턴트를 대상으로 분석하였으며 카드와 같은 기본 UI요소와 빠른 응답, 명령, 영구 메뉴의 적용이 사용자 경험요소로 필요함을 알 수 있었다.

서베이를 이용한 입찰게임에서 출발점 편의의 추정 (Estimating Method of Starting Point Bias in Bidding Game)

  • 박용치
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제4권2호
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    • pp.63-86
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 서울과 그 인근 지역에서 수돗물의 질을 끌이지 않고도 마실 수 있는 수준으로 개선한다는 가정 아래 이에 대 한 지불의사액을 결정하고자 할 때 가상상황 가치평가 기법의 입찰게임에서 출발점 편의의 존재 여부를 검정하는 것이다. 모든 가상상황 가치평가 기법 가운데 입찰게임이 가장 정상가격을 얻는 데 가깝기 때문에 지불의사액(WTP)을 절정하기 위하며 3가지(저$.$$.$고)의 서로 다른 입찰값의 출발점 그룹을 사용하였다. 응답자들은 출발점에 무작위적으로 배정되었고 사전 검사된 면접설문지를 사용하였다. 출발점 편의의 증거를 밝히기 위하여 비모수적 검정과 로짓(Logit)모델을 사용하였다. 본 연구에서는 높은 출발점 집단에서는 높은 지불의사액을, 낮은 집단에서는 낮은 지불의사액을 나타내었으며 이것은 출발점 편의의 존재를 확인하는 것이다. 출발점 편의의 문제는 지불카드나 입찰게임 없이 응답자에게 최대 지불의사액을 직접 질문함으로써 회피할 수 있다. 그러나 이러한 질문은 대답하기에 아주 어렵고, 무응답을 증가시키며 비현실적인 것이 될 수 있다.

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