오늘날 환경문제는 범지구적이며 인류의 생존 자체를 위협할 만큼 심각하다. 산업화가 환경문제 발생의 근원적 원인이다. 하지만 자연관, 자연에 대한 지식 증가, 기술개발, 경제성장과 불평등 등도 환경문제 발생의 중요한 원인들이다. 인구는 사회가 성립하는 데 필요한 요소이지만 환경문제 발생의 한 원인이 되기도 한다. 그 이유는 인구가 지탱되는 데 필요한 의식주는 전적으로 자연자원에 의존하고 있는데 인구의 크기는 자연이 감당할 수 있는 용량을 초과했기 때문이다. 이러한 관점은 인구와 환경의 관계에서 인구를 하나의 집합체로 보고 양적으로 접근한다. 그러나 환경문제 발생원으로서는 인구는 질적 차원에서도 접근할 필요가 있다. 즉 집합체로서의 인구를 구성하는 개별 행위자들이 일상생활에서 얼마나 친환경적 행동을 하는 가라는 점도 파악돼야 한다. 왜냐하면 절대 인구수가 같더라도 전체로서의 인구를 구성하는 개별 행위자들의 자연관, 생활양식 등에 따라 자연에 전개하는 행동이 다르고 결국 자연에 가해지는 영향(impact)이 다르기 때문이다. 집합체로서의 인구가 환경문제 발생원인으로 의히마는 바는, 자연자원의 공급량을 훨씬 초과해 추출한다는 점과 자연이 흡수 처리할 수 있는 능력 이상으로 생산${\cdot}$유통${\cdot}$소비과정에서 과도하게 폐기물을 발생시킨다는 점이다. 반면 개별 행위자로서의 인구가 환경문제 발생원인으로 의미하는 바는 풍요성과 편리성을 극대화시키고 일상생활에서 친환경적이지 않은 행동을 무분별하게 한다는 점이다. 이런 맥락에서 이 연구는 환경문제의 본질을 먼저 논의했고 환경문제 발생 메커니즘에 인구가 어떤 방식으로 적용하는 지를 두 가지 차원 - 집합체로서의 인구와 개별 행위자로서의 인구 - 에서 논의하였다.
이 연구는 미술관 관람객을 대상으로 실시한 설문 조사 분석을 통해 미술관의 관람 동기와 관람을 통해 지각된 체험의 질이 관람 만족에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 요인 분석을 통해 미술관 관람 동기가 '지식 추구', '휴식 추구', '문화 동경', '유대 결속'의 차원으로 구성됨을 밝혔으며, 지각된 체험의 질은 '심미/오락', '교육', '일상 탈출', '소속감의 4개 차원으로 구성됨을 확인하였다. 이어 회귀 분석을 통해 동기와 지각된 체험의 질이 만족에 미치고 있음을 발견하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 만족도 제고를 통한 박물관 운영의 개선을 위한 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다.
지식 기반 사회가 구축되면서 처리해야 할 업무 프로세스의 규모가 커지고 분석할 정보의 양이 증가함으로 인해 프로세스 관리와 개선에 대한 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 비즈니스 프로세스 관리를 위해 프로세스 수행에 필요한 명확한 규칙과 정의를 관리하는 룰 에이전트를 적용하여 프로세스의 정확한 수행을 가능하게 하고 일정관리 에이전트를 적용하여 프로세스 수행에 투입된 개개인의 일정을 정확하게 측정하고 관리할 수 있도록 했다. 에이전트를 적용한 프로세스 관리 모델은 조직 차원에서 비즈니스 프로세스의 자동화와 프로세스 중복 제거를 통한 프로세스의 통제성, 유연성, 민첩성, 신뢰성, 재사용성을 높이고 개인 차원에서는 개인의 프로세스 역량을 측정하고 프로세스 개선점을 식별하여 개선할 수 있도록 설계 및 구현하였다.
Mr(Magnetic Resonance ) 영상은 인체 기관의 상태에 관한 많은 정보를 가지고 있어 이것을 분석하여 가시화하면 의료 진단에 유용하게 이용될 수 있다. MR 영상의 가시화는 영상의 획득, 전처리, 조직 분류, 보간, 렌더링의 단계로 이루어진다. 이 단계 중 Mr 영상의 불완전성 때문에 현재 조직 분류 및 보간이 문제로 되어 있다. 본 논문에서는 머리 MR 영상을 대상으로 조직 분류 및 보간에 대한 기법을 제안하고 제안된 기법을 바탕으로 뇌를 3차원 가시화한다. 조직 분류 기법에서는 뇌조직 성분 구성 등 임상 실험에 의해 밝혀진 뇌에 대한 구조적인 지식을 단계적으로 이용한다. 보간 기법은 오목 윤곽선에 사용할 수 있게 동적 탄성 보간기법을 개선하였다. 제안한 구조적인 분류 기법 및 보간 기법을 다른 기법과 비교 평가한다.
영재교육의 이론적 근거를 제시한 연구물이 국내에는 그다지 많지 않다. 뿐만 아니라 지금 한국과학재단에서 지원하고 있는 전국의 9개 대학 과학영재교육센터 역시 실천적인 차원의 활동을 벗어나지 못하고 있다. 외국의 대학부설 연구소들이 30년 이상 이와 같은 연구와 서비스를 지속적으로 실천해오고 있는 사례들을 우리는 쉽게 찾을 수 있다는 점을 거울 삼아 모처럼 마련된 국가적 차원의 지원을 토대로 그 바람직한 실천과 연구를 위한 방안을 다음과 같이 제시해본다. 첫째, 질적 연구의 집적에 힘써야 한다. 영재교육이라는 특수한 상황을 전제로 할 때는 더구나 그렇듯이 일반화를 전제로 한 양적 연구보다는, 사례연구와 같은 질적 연구물들의 집적에 노력을 아끼지 말아야할 것이다. 둘째, 교수-학습 활동은 활동이론과 구성주의 이론의 적절한 조화가 요망된다. 구성주의 이론에 입각한 교수-학습 활동의 모습을 단적으로 말하자면, 학습자 자신이 주어진 문제 상황에서의 탐구를 통하여, ‘구체적인 것에서 추상적인 것으로’ 나아가 스스로 지식을 구성하는 것이다. 그러나, 활동이론에 입각한 교수-학습 활동의 요지는 활동은 정말로 전형적인 활동에 국한하고 나머지는 교사의 설명에 의해 학습자들이 ‘추상적인 것에서 구체적인 것으로의 소급’이 가능하도록 하는 것이다. 완전히 정반대의 주장을 하는 것 같으면서도 일면 그 타당성들을 갖고 있는 것으로 볼 수 있다. 셋째, 학제적 ${\cdot}$ 통합적 연구가 절실하다. 연구의 측면에서 수학반 아동과 과학반 아동들의 활동상의 차이점이나 유사점 등에 대한 질적 연구를 시도해보는 것은 매우 의미있는 일이 될 것이다.
이 연구는 합창에 영향을 미치는 비언어 커뮤니케이션 가운데 가사의 의미 형성에 핵심적인 요소인 유사 언어의 효율적 활용 방안을 모색하기 위한 목적으로 수행되었다. 커뮤니케이션에서 유사언어는 언어가 가진 의미를 더욱 풍부하게 표현할 수 있게 해주는 비언어적 요소로, 합창에서는 가사의 발성과 딕션이 대표적인 유사언어이다. 그런데 그동안은 합창의 음악적 표현을 강조하면서 발성을 중시한 나머지 딕션은 상대적으로 소홀히 함으로써 합창에서 표현하고자 하는 가사의 의미가 청중에게 효과적으로 전달되지 못하는 경우가 많았다. 그러나 합창에서 발성은 딕션과 별개의 것이 아니라 서로 조화를 이루어야 음악적인 차원에서뿐 아니라 커뮤니케이션 차원에서도 완성도가 높은 합창연주가 가능하다. 이 연구는 합창 지휘자로서의 활동 경험과 커뮤니케이션에 대한 이론적 지식을 토대로 한국어 합창에서 활용할 수 있는 효과적인 딕션 방법을 제시하고 있다.
본 연구의 목적은 우리나라 대학도서관 경영의 활성화 및 지식강국화를 위해 제반 사항들을 다각적으로 고려하면서 국가적 차원에서 추진해야 할 중 장기 발전 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 대학도서관의 현안사항 및 문제점을 조사 분석하고, 그 결과를 중심으로 대학도서관의 발전전략을 수립하고, 대학도서관의 추진 사업별 개선 방향을 마련하였다. 이와 함께 본 연구에서는 이러한 사항들을 종합적으로 고찰하여 국가적 차원에서 추진해야 할 대학도서관 정책 로드맵을 작성하여 제시하였다.
최근 다양한 ICT기술의 발전으로 인간의 사회, 문화, 교육 등의 많은 분야에 변화가 일어나고 있으며, 많은 기술들이 인간 삶의 영역에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 그 중에서도 인터넷 웹 표준 기술의 발전은 e-book 시장과 교육용 콘텐츠의 변화가 많을 것으로 예측하고 있다. 따라서 본 논문에서는 N-Screen 지원과 반응형 웹 기술 지원을 위한 3차원 상호작용기반의 e-book 콘텐츠 저작도구 플랫폼 설계를 연구하였으며, 6가지 영역의 상호작용 콘텐츠 개발이 웹 표준에 의해 저작될 수 있는 저작도구 모형을 연구 개발 하였다. 본 논문에서 제안한 e-book의 저작 형태는 웹 표준 기술 HTML5와 ePub3.0 표준을 기반으로 제작할 수 있도록 콘텐츠 플랫폼을 설계 하였으며, 사용자와의 상호작용, 시뮬레이션 등의 기능을 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 사용자 인터페이스를 연구 적용하였다. 향후 본 연구의 결과로 전자책 산업 발전과 교육 분야의 활용 향상을 기대하고 있으며, 지식의 체계를 좀 더 다양하게 제공 할 수 있는 e-book 콘텐츠 연구의 원천이 되기를 기대한다.
"4차 산업 혁명"으로 대변되는 사회전반에 걸친 변화는 일상에서의 혁신과 일상적인 혁신을 필요로 하고 있다. 또한 국가차원에서 가능한 모든 혁신자산을 효율적으로 관리 운영하고 지속적으로 새로운 혁신자산을 확보하는 것이 국가경쟁력 향상의 제일목표가 되가고 있다. 이러한 시대 요구속에서 "메이커 운동(maker movement)"은 변화요구에 대응할 수 있는 대중(grassroot)혁신활동으로 주목받고 있다. 특히 메이커운동의 주요 활동공간인 '메이커 스페이스(makerspace)'는 메이커들이 서로의 지식을 나누고 자원과 결과물을 공유, 협업하는 장소로 최근에는 (예비)창업자를 위한 창업준비공간으로 기능을 확장하고 있다. 우리나라의 경우에도 2010년 이후 다양한 형태의 '메이커 스페이스'를 혁신기반육성을 위한 정책차원에서 지원하고 있다. 중소벤처기업부는 "메이커 스페이스" 확대 사업을 2018년부터 추진 중이며 '일반랩'과 '전문랩'으로 세분화 하여 '일반랩'은 메이커 입문과 기본단계에 있는 초보 메이커들을 위한 'Zero to Maker' 공간으로, '전문랩'은 전문가(창업가)들을 위한 'Maker to Maker(Market)' 공간으로 역할을 분할하여 지원하고 있다. 본 연구는 주목받고 있는 사회문화 현상이며 변화환경에 대응하기 위한 정책수단으로 활용되고 있는 메이커 관련 주제 중 메이커들이 활동하는 공간(메이커스페이스)에 대한 연구이다. 지금까지 메이커스페이스들 관한 국내외 주요 연구에 대하여 조사하고 최근 메이커스페이스에 요구되고 있는 기능적 확장을 위한 연구필요성 및 연구방향에 대해 논하고자 한다. 특히 창업 경영학적 관점에서 메이커스페이스 관련 연구의 필요성과 구체적인 연구 분야를 제시한다.
본 연구는 디지털 트랜스포메이션 맥락에서 기업의 경쟁우위와 생존을 도모하기 위해 양손잡이 역량의 다양한 차원을 구현하고 기업수준의 혁신에 기여하기 위한 목적으로 수행되었다. 디지털 기술의 이니셔티브인 디지털 기술 역량이 조직의 다차원(균형적, 결합된 차원)적 양손잡이 역량에 미치는 관계에서, 변환관리의 핵심 역량인 디지털 리더십 역량의 상세요인들(디지털 비전, 디지털 HR 스킬, 디지털 거버넌스, 협력방식)이 갖는 매개효과를 중심으로 검증하였다. 연구의 진행을 위해 국내 제조업과 ICT & 통신업에 종사하는 250명의 중소기업 관리자를 대상으로 설문조사를 실시한 데이터를 활용하였으며, 연구방법으로는 R을 GUI 방식으로 구현한 오픈소스 통계 툴(Tool)인 Jamovi 2.3.26의 응용프로그램을 사용하여 회귀분석을 실시한다. 본 연구는, 디지털 트랜스포메이션 맥락에서 조직 내 긴장을 관리하고 갈등을 해소하는 다차원 양손잡이 역량에 대한 운영방안과 리더십의 역할에 대한 기존지식의 범위를 확장하며, 조직이 속한 산업 환경과 처한 성황에 따라 적절한 양손잡이 역량과 리더십 역량을 사용할 수 있는 최적화된 방안을 제시한다. 또한 디지털 트랜스포메이션 맥락에서 조직이 양손잡이 역량을 도입하고자 할 때, 기술적 이니셔티브에 대한 투자도 물론 중요하지만, 리더십 역량이 가지는 세부요인 의한 양손잡이 역량을 달성함으로써, 더욱 효과적인 디지털 트랜스포메이션을 달성할 수 있다는 기여를 제공할 예정이다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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