정보 기술의 급격한 발달로 인해 다양한 상품과 서비스가 출시되고 있다. 하지만 지속적으로 사용을 계속하는 상품이나 서비스는 많지 않은 것이 현실이다. 새로운 사용자를 유치하는 것보다 기존 사용자를 지속시키는 것은 기업의 효율적인 측면에서 매우 중요하다. 하지만, 기존의 정보 기술과 관련한 연구들은 새로운 사용자를 유치하는데 초점이 맞추어져 왔다. 따라서 기존 사용자를 지속적으로 유지하기 위한 연구는 매우 미미한 실정이다. 본 연구에서는 모바일 웹 사용자를 대상으로 모바일 웹의 지속적 사용을 위한 지속 사용 모델을 개발하였고, 이러한 지속 사용 행동이 실제 사용량에 어떠한 영향을 끼쳤는지 파악하고자 하였다. 이를 위해 모바일 웹의 지속적 사용에 중요한 영향을 끼치는 요인을 발굴하였고, 이를 실증적으로 검증하고자 하였다. 연구 결과, 사후 기대인 사후 유용성, 사후 사용 편의성, 사후 즐거움, 사후 지각된 가치가 사용자의 만족, 사용 지속의도에 유의하게 영향을 끼쳤으며, 사용자의 사용지속의도 역시 모바일 웹의 실 사용량에 유의하게 영향을 끼쳤다. 본 연구 결과와 더불어, 만족과 사용 지속의도에 중요하게 끼치는 영향은 서로 다르게 나타나 만족과 사용 지속의도를 높이는 전략이 서로 다르게 해야 함을 시사하고 있다. 마지막으로 본 연구는 연구의 한계점과 실증적 시사점에 대하여 제시하고 있다.
본 실증적 연구의 목적은 게임에서 게이머의 사회적 상호작용을 통해 발현되는 조직시민행동이 게임의 지속 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머의 이타적 행동과 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 바탕으로 가설을 설정하였고, 리니지2 게이머 134명을 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과, 게이머의 조직시민행동인 이타적 행동과 순응적 행동은 게임의 지속 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 들어, IT 행동과 관련된 연구가 진행되었음에도 불구하고 수용자의 유형에 따라 행동이 어떻게 달라지는지 파악한 연구는 거의 없다. 본 연구는 모바일 인터넷 서비스를 대상으로 수용자의 유형에 따라 수용 후 행동이 어떻게 달라지는지 검증하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 사용 지속 모델을 이용하였고, 이 모델을 기반으로 두 집단 간의 행동 차이를 검증하였다. 연구 결과, 두 집단 간의 IT 행동은 각각 다르게 나타났다. 본 연구의 결과는 이론적인 의의와 실용적인 의의 점을 제공하고 있다.
본 연구는 교양체육수업의 재미요인, 수업만족과 운동지속행동의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 경기도에 속한 4개 대학 학생을 대상으로 300부의 설문지를 회수하여 연구 자료로 사용이 가능한 275부를 분석에 사용하였다. 분석을 위해 통계프로그램은 PASW 18.0 프로그램을 이용하여 각 요인에 대한 기술통계를 제시하였으며 요인추출 및 문항 내적 일관성 확인을 위해 탐색적 요인분석중 주성분분석과 베리맥스 회전 방식을 선택하였다. 신뢰도 분석에는 크론바 알파를 통해 신뢰도를 확인하였다. 교양체육수업의 재미요인, 수업만족과 운동지속행동 요인에 대해서는 다중회귀분석을 실시하여 관계를 규명하고자 하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 교양체육수업의 재미요인 중 교수행동, 체육성적, 체육환경, 운동능력, 운동지속행동에 유의한 영향력을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 교양체육수업의 수업만족 중 운동지속행동에 영향을 주는 것은 교수행동, 체육성적 요인이 유의한 영향력을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임 지속사용 의도 간의 관계를 알아보고자 하였다. 태도는 어떤 대상이나 사태에 반응하는 행동을 말하는 것으로 보편적으로 일관성 있는 행동을 하게 되고 또한 이후의 반응을 예측할 수 있기 때문이다. 연구를 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과 첫째, 게임 태도를 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용 의도가 높게 나타났다. 둘째, 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아본 결과 인지적 태도, 행동적 태도는 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 확인되었다.
본 연구는 고령자들의 운동지속 행동에 영향을 미치는 사회심리적 결정요인들을 분석하는데 목적을 두었다. 계획된 행동이론을 바탕으로 본 연구는 고령자들의 건강에 대한 위험지각, 역경의 상황에서도 운동을 실천할 수 있다는 믿음(자기효능감), 운동결과에 대한 기대와 평가(태도), 운동에 대한 주위 사람들의 의사를 따르려는 생각(집단동조)과 같은 사회인지적 요인들이 고령자들의 운동지속 행동(의도성, 실행력, 지속성)에 영향을 미치는 결정요인이라고 예상했다. 연구 대상자들은 서울시에 위치한 노인복지관과 노인대학 등에서 선정된 65세 이상의 남녀 노인 453명(남: 171명, 여: 282명)이었다. 이들의 사회인지적 요인들과 운동지속 행동 요인들은 일련의 질문지를 사용하여 측정됐다. 위계적 중다회귀분석 결과는 본 연구에서 제안된 사회인지적 요인들(자기효능감, 운동태도, 집단동조, 건강위험지각)이 운동의도에 영향을 미치는 결정요인이라는 사실을 제시해 주고 있다. 그러나 운동의도에 대한 집단동조와 건강위험지각의 예측력은 매우 미약하게 나타났다. 또한 운동의도는 초기 운동실행의 가장 강력한 결정요인으로 나타났으며, 초기 운동실행은 지속적인 운동행동을 가장 강력하게 예측해 주었다. 이러한 결과들은 고령자 운동지속 행동에 영향을 미치는 사회심리적 결정요인들이 시간의 경과에 따라 역동적으로 변화할 수 있다는 가능성을 시사해 주고 있다.
본 연구는 계획된 행동이론을 적용하여 민간경비원의 건강행동을 분석하는데 주요 목적이 있다. 이상의 목적을 달성하기 위하여 서울 경기 지역에 거주하고 있는 민간경비원을 유의표집(purposive sampling)하였다. 불성실한 응답 및 이상치를 제외하고 187명의 자료가 분석에 사용되었다. 구체적인 분석 방법은 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Analysis: EFA), Polyserial 상관분석, 각 변인간의 인과관계를 추정하기 위하여 다중회귀(multiple regression)분석과 로지스틱 회귀(logistic regression)분석을 실시하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 애착도, 행동에 대한 태도 주관적 규범, 지각된 행동 통제력은 건강행동 지속의지에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 애착도는 행동에 대한 태도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 애착도는 건강행동 지속의지에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 행동 통제력은 건강행동 실현여부에 정(+)적인 영향을 미치며 지각된 행동 통제력인 1단위 증가하면 건강행동을 실천할 가능성이 약 62.9%씩 증가하는 것으로 나타났다. 다섯째, 건강행동 지속의지는 건강행동 실현여부에 정(+)적인 영향을 미치며 지각된 행동 통제력인 1단위 증가하면 건강행동을 실천할 가능성이 약 72.3%씩 증가하는 것으로 나타났다.
신뢰는 전자상거래 사이트의 지속적 사용에 있어서 중요한 요소로 인정되어오고 있다. 신뢰란 상호작용적임에도 불구하고 대부분의 연구는 고객의 전자상거래 사이트에 대한 신뢰에만 초점을 두어오고 있었다. 신뢰의 상호작용성 관점에서 볼 때, 고객이 특정 전자상거래 사이트가 자신에 대해 얼마나 신뢰하고 있다고 지각하는지도 지속적 사용에 영향을 줄 것으로 보이나 이를 실증 분석한 연구는 그 중요성에도 불구하고 거의 드물다. 따라서 본 연구는 고객이 사이트에 대해 얼마나 자신을 신뢰하고 있느냐 하는 지각이 그 사이트의 지속적 사용에 영향을 미치는지를 규명하고자 한다. 특히 전자상거래 사이트들이 고객으로부터 신뢰를 얻기 위해 취하는 행동이 신뢰에 어떠한 영향을 주는지에 대해서도 조사하였다. 본 연구는 전자상거래 사이트의 신뢰 구축 행동이 신뢰 및 신뢰를 받고 있다는 자각에 각각 중요한 요인임을 보였다.
본 연구는 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성과의 인과관계를 규명하는데 연구의 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 서울, 경기지역을 비롯한 충청도, 경상도, 전라도지역의 무용전공자를 모집단으로 선정하여 총 807부의 설문지를 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성은 정적상관관계가 있으며, 인과관계가 나타났다. 또한 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 몰입경험은 관람욕구와 행동지속성의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 의료정보서비스 애플리케이션에 대한 지속적 이용의도에 영향을 미치는 변인들 간의 유의성을 검증하기 위해 ETPB를 기반으로 PLS-SEM을 사용하여 실증적인 연구를 진행하였다. 첫째, 개인적 특성 변수인 친밀감, 사전지식과 인지된 기대편익 변수인 비용절감은 TPB 변수인 태도, 주관적 규범, 인지된 행동통제에 유의한 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 둘째, TPB 변수들은 행동의도에 유의한 영향을 미치고 행동의도는 지속적 이용의도에 유의한 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 셋째, 친밀감, 사전지식, 비용절감은 의료소비자들의 인식 전환을 기반으로 하는 행동의도의 매개를 통해 지속적 이용의도에 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 본 연구는 의료소비자들의 행동의도를 통해 의료정보서비스 애플리케이션에 대한 지속적 이용의도에 미치는 영향을 도출하여 의료소비자들의 행태를 실증적으로 규명하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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