• 제목/요약/키워드: 지속학습

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벤처기업 CEO의 기업가정신과 리더십은 양손잡이 조직구조를 통해 구성원의 학습민첩성을 높이는가

  • 이우진;오혜미
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.125-129
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    • 2019
  • 최근 세계경제의 중장기적 불황과 성장률의 하락을 경험하고 있는 가운데, 새로운 상품이나 서비스를 탄생시키고 생산방식의 변화와 혁신을 통해 조직의 지속가능성을 높이는 조직구조에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 이러한 분위기에서 중소벤처기업의 성장은 국가경제에 미치는 영향이 매우 크다는 것을 모두 공감하고 있으며, 이러한 중소벤처기업이 기업의 성과를 높이고 그러한 성과를 지속할 수 있도록 구성원들의 학습역량을 높이기 위한 다양한 노력들이 지속되고 있다. 본 연구의 목적 역시 벤처기업 CEO의 기업가정신과 리더십이 학습민첩성과 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 탐험과 활용을 하는 양손잡이 조직구조가 매개역할을 하는지에 대해 분석 하는데 있다. 본 연구에서는 벤처기업 CEO의 기업가정신과 리더십이 조직구성원의 학습민첩성에 미치는 영향에 관한 연구를 양손잡이 조직구조의 매개효과를 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 CEO의 기업가정신과 리더십이 벤처기업의 양손잡이 구조를 증진하고, 증진된 양손잡이 구조가 학습민첩성에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 불확실한 환경 하에서 조직의 지속적인 성장과 생존을 위해 새로운 변화에 빠르게 대응할 수 있는, 그리고 조직 내의 핵심 역량으로 요구되고 있는 학습민첩성(Learning Agility)을 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.

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동영상 학습에서 교육 에이전트와 자막이 학습자의 사회적실재감 및 학습지속의향에 미치는 영향 (The Effects of Pedagogical Agent and Redundant Text on Learners' Social Presence and Intention to Continue Learning in Video Learning)

  • 박소연;한광희
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.73-82
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    • 2023
  • 본 연구는 2(교육 에이전트: 유 vs. 무) × 2(자막: 유 vs. 무) 피험자간 요인 설계를 사용하여 교육 에이전트와 음성 내레이션과 중복된 자막이 학습에 미치는 영향에 대해 알아보는 것을 목표로 진행했다. 자막이 없을 때는 교육 에이전트의 포함여부와 관계없이 사회적 실재감, 만족도 및 학습 지속의향에 차이가 없었으나 자막이 있을 때는 교육 에이전트가 있을 때 참가자의 사회적 실재감, 만족도 및 학습 지속의향이 더 높게 나타났다. 학업성취도에서는 음성 내레이션과 중복된 자막에 따른 차이가 발견되지 않았는데 이는 역중복 효과에 대한 선행 연구를 일부 지지하는 결과로 중복된 자막을 포함한다고 하여 반드시 학습 성과가 감소하는 것은 아니라는 것을 시사한다. 비대면으로 진행되는 동영상 학습은 대면 학습에 비해 높은 중도 이탈률을 보인다. 따라서 학습자와의 상호작용을 강화하고 동기를 부여하여 지속적으로 학습에 참여하도록 하는 방법에 대해 이해하는 것이 특히 중요하다. 본 연구에서는 교육 에이전트와 자막이 동영상 학습에서 학습자의 지속적인 참여를 유도할 수 있는 요소인지에 대해 논의하였다.

학습 행위 모니터링을 이용한 온라인 반복 학습 시스템 (An On-line Relearning system using Monitoring for Learning Activity)

  • 이종희;김태석;이근왕;오해석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.545-548
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    • 2002
  • 최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 뭔 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.

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전문대 공학계열생에 있어 학업적 자기효능감, 학교의 지원의 학습성과 - 만족도, 성취도 및 학습지속의향 - 에 관한 연구 (The Predicts of Academic Self-Efficacy, School Support on Learning Outcome - Satisfaction, Achievement and Persistence - in College)

  • 주영주;이광희;정애경;이영희
    • 공학교육연구
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    • 제14권1호
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    • pp.32-39
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    • 2011
  • 본 연구는 전문대학 공학계열생의 만족도, 성취도 및 학습 지속의향에 대한 학업적 자기효능감, 학교의 지원의 예측력을 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 경기도 소재 D대 학의 2010학년도 1학기 공학계열생을 대상으로 두 차례에 걸쳐 설문을 실시하였고, 이를 바탕으로 중다회귀분석을 하였다. 연구 결과, 학업적 자기효능감과 학교의 지원은 만족도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 또한 학업적 자기효능감과 학교의 지원은 학습지속의향을 유의하게 예측하였다. 그러나 이들과 성취도와의 관계에서는 학업적 자기효능감만 유의한 예측변인으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 전문대학에서 만족도, 성취도, 학습지속의향을 향상시키기 위해 학업적 자기효능감과 학교의 지원의 중요성을 실감하고 학습자에 게 학업을 지속할 수 있는 구체적 실천방안을 마련할 것을 제안한다.

평가 이벤트를 이용한 취약 단원 학습 스케쥴링 시스템 (An Agent System for Automatic Generation of Personalizing E-mail using User Profiling)

  • 이종희;김태석;이근왕
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(하)
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    • pp.802-806
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    • 2002
  • 최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.

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동적 환경에서의 지속적인 다중 에이전트 강화 학습 (Continual Multiagent Reinforcement Learning in Dynamic Environments)

  • 정규열;김인철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.988-991
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    • 2020
  • 다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.

사이버대학에서 인지된 고립감, 조직의 지원, 만족도, 학습지속의향간 구조적 관계 규명 (Investigating The Structural Relationships Among Perceived isolation, Organizational Support, Satisfaction and Consistency in Cyber University)

  • 주영주;정애경;유나연;이상회
    • 전자공학회논문지
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    • 제49권10호
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    • pp.240-250
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    • 2012
  • 본 연구는 사이버대학에서 인지적 고립감, 조직의 지원, 만족도, 학습지속의향 간의 구조적 인과관계를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 H 사이버대학교 2011년 1학기 컴퓨터전공생 373명을 대상으로 구조방정식 모델링 분석을 통해 연구가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 먼저 조직의 지원이 인지된 고립감에 영향을 미치는가를 살펴본 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직의 지원과 인지된 고립감이 학습자의 만족도에 영향을 미치는 가를 살펴본 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조직의 지원, 인지된 고립감, 만족도가 학습지속의향에 영향을 미치는 가를 살펴본 결과 조직의 지원을 제외한 인지된 고립감, 만족도만이 학습지속의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지된 고립감은 조직의 지원과 만족도 그리고 학습지속의향을 매개하고 있고, 만족도는 인지된 고립감과 조직의 지원, 학습지속의향 간을 매개하고 있음이 추가적으로 검증되었다. 이와 같은 결과는 사이버 교육환경에서 학습자의 만족도와 학습지속의향을 높이기 위해 학습을 설계할 시 조직의 지원과 함께 학습자의 고립감을 줄이기 위한 다양한 방법과 전략들이 제공되어야 함을 시사한다.

온톨로지 자동 구축과 온톨로지를 위한 지속적 자기 개선 모델에 대한 연구

  • 김윤덕;김기범;김종배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.166-167
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    • 2015
  • 수동적 온톨로지 구축은 해당 도메인의 지식을 가진 전문가가 필요하고, 시간적인 소모가 크다. 또한 완성된 온톨로지의 수동적인 지속적 개선은 상당한 비용을 초래할 수 있다. 그래서 온톨로지의 자동 구축과 지속적 자기 개선 방법이 하나의 해결책이 될 수 있을 것이다. 따라서, 이 논문에서는 기계 학습을 통한 온톨로지 구축의 자동화 방법과 지속적 자기 개선 모델을 소개하고자 한다.

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수학 학습부진아의 수 개념 형성을 위한 학습시스템 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Instruction System for Underachievers′ Number-Concept Learning)

  • 김영태;이재무
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.45-56
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    • 2002
  • 본 연구는 수학 학습부진아의 수 개념 학습시스템 설계 및 구현에 있다. 기존의 학습 부진아 교수 시스템은 학습부진아의 정의적 특성보다는 학습내용의 반복훈련을 통해 기능을 습득하는 단순 반복형 학습시스템 유형이 많았다. 이는 학습초기 학습매체가 가지는 흥미와 동기가 학습이 지속될수록 반감되어 간다는 단점이 있다. 본 학습시스템은 생활장면을 애니메이션 자료화하여 수 개념 학습에 제공하고, 마우스를 이용한 구체적 조작학습을 통하여 학습의 결과에 대한 즉각적인 보상과 피드백을 주어 학습자의 학습동기를 지속할 수 있도록 하였다. 본 시스템이 부진아의 지도에 활용된다면 학습에 대한 지속적인 동기유발에 도움이 될 것이며, 학습부진아의 학습내용과 속도에 맞는 수준별 학습을 가능하게 하여 학습부진아 긍정적 학습태도의 형성에 도움이 준다.

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지속가능발전목표(SDGs) 이행을 위한 지속가능한 식생활 교수·학습 과정안 개발 (Development of the Sustainable Dietary Life Teaching-Learning Plans to Implement the Sustainable Development Goals (SDGs))

  • 이정은;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.149-167
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 중학교 기술·가정 교과서의 식생활 단원에서 지속가능발전목표(SDGs)와 연계한 학습 요소와 수업 주제를 선정하고, 교수·학습 과정안 및 학습 자료를 개발하여 타당성 및 현장 적합성을 검증받는 데 있다. 본 연구는 분석, 설계, 개발, 평가 단계를 거쳐 실행되었으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 분석 단계에서는 17개 지속가능목표, 169개 세부목표 중 식생활과 관련한 세부목표를 추출하고, 2015 개정 중학교 기술·가정 교과서 5종의 식생활 단원 내용을 분석하여 본 연구에서 개발할 교수·학습 과정안에서 다룰 수 있는 학습 요소를 추출하였다. 둘째, 설계 단계에서는 교과서 분석 내용을 바탕으로 '청소년의 바람직한 식생활', '식품의 생산', '식품의 유통', '식품의 소비 및 폐기'로 수업 주제를 선정하였다. 효과적인 수업이 이루어질 수 있도록 전체 수업의 총괄목표를 설정하고 개발될 식생활 영역 차시별 수업의 학습 목표, 학습 내용, 학습 방법과 함께 관련된 지속가능발전목표(SDGs)와 연계하여 수업을 설계하였다. 셋째, 개발 단계에서는 총 9개 주제, 11차시의 교수·학습 과정안과 전문가에게 검증받을 타당도 평가지를 개발하였다. 넷째, 평가 단계에서는 가정과 교사 5인의 전문가를 통해 교수·학습 과정안의 현장 적합성과 타당도를 검증받았으며, 검토의견을 토대로 총 9개 주제, 13차시의 교수·학습 과정안으로 수정·보완하여 완성하였다.