본 연구는 문해교육 학습자의 학습만족도가 학습지속에 미치는 영향을 알아보기 위해 울산광역시의 문해교육 학습자 206명을 대상으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 문해교육 학습자의 학습만족도를 하위변인으로 살펴보면 학습환경에서 가장 높았고 교육강사, 학습결과, 학습내용 순으로 나타났으며, 일반적 특성에서는 학습참여가 길수록 학습내용과 학습결과에 높은 만족도를 보였다. 둘째, 문해교육 학습자의 일반적 특성이 학습지속에 미치는 영향을 살펴보면 성별은 차이가 없었으나, 70세 이상의 연령에서 학습지속의 높은 의사표시를 나타냈다. 셋째, 문해교육 학습자의 학습만족도가 학습지속에 미치는 상관관계를 살펴보면, 학습내용, 교육강사, 학습결과, 학습환경 순으로 상관관계를 나타냈다. 이상을 종합한 결과, 문해교육 학습자는 나이가 많고 학습참여가 길수록 학습만족도가 높았고, 일상생활에 필요한 경우 학습지속이 높았으며, 문해교육 학습자가 학습지속에 미치는 영향은 학습 내용임이 분석되었다.
교육부에 따르면 초등학교에서의 프로그래밍 영역 교육 목표는 간단한 프로그래밍의 체험과 문제의 이해이다. 체험적 성격을 가진 프로그래밍 교육은 학습자의 프로그래밍에 대한 학습 동기를 유발시켜야 하며, 이는 중 고등학교에서 프로그래밍을 통해 문제를 해결하는 밑바탕이 된다. 이를 통해 학습자들은 프로그래밍에 대한 학습을 지속하고자 하는 생각을 가질 것이며, 이를 위해서는 실제적으로 학습지속의향을 향상시키는 콘텐츠들의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 초등학생이 프로그래밍 학습을 하고 이를 지속하고자 하는 의도를 얼마나 가지는지를 측정하는 프로그래밍 학습지속의향 검사 도구를 제안하였으며, 그 타당성과 신뢰도를 검증하였다.
본 연구의 목적은 대학생의 협력학습에서 학습성과를 향상시키는 변인을 살펴보기 위해 학습자 변인으로 감성지능, 학습과정 변인으로 의사소통능력과 집단지성, 학습성과 변인으로 학습만족도와 학습지속의향을 선정하여 각 변인간의 구조적 관계를 규명하였다. 수도권 소재 A대학교 3,475명의 자료를 활용하였으며 자료는 구조방정식을 활용하여 분석하였다. 연구결과, 감성지능은 의사소통능력, 집단지성, 학습만족도, 학습지속의향에 정적 영향을 미쳤으며, 의사소통능력은 집단지성과 학습지속의향에 정적 영향을 미쳤다. 집단지성은 학습만족도와 학습지속 의향에 정적 영향을 미쳤으며 학습만족도는 학습지속의향에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구결과는 대학생의 협력학습에서 학습성과를 향상시키는 변인들 간의 구조적 관계를 밝힘으로써 협력학습의 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 공학계열생들의 학습몰입, 학교몰입, 학교의 지원이 만족도와 학습지속의향 예측여부를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 만족도와 학습지속의향을 준거변수로 하는 가설적 모형을 설정하고, 국내 D 대학의 2010년 1학기 기초학습 능력강화 프로그램에 속한 공학계열생들을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 중다회귀분석을 통해 예측변수의 준거 변수에 대한 예측력을 검증하였다. 연구 결과, 학습몰입(${\beta}$= .22)과 학교몰입(${\beta}$= .20)은 만족도를 유의하게 예측하였으며, 학교몰입(${\beta}$= .32), 학교의 지원(${\beta}$= .23)과 만족도(${\beta}$= .22)는 학습지속의향을 유의하게 예측하였다. 마지막으로 만족도는 학습몰입과 학습지속의향, 학교몰입과 학습지속의향을 매개하는 변수임을 확인하였다. 위와 같은 연구결과는 학습몰입, 학교몰입, 학교의 지원 변수가 학습자들의 만족도, 학습지속의향 향상에 중요한 역할을 하는 변수임을 시사하며, 특히 만족도는 학습지속의향을 높이는데 매개역할을 하고 있음을 의미한다. 이에 본 연구는 공학계열생들의 성공적인 교육을 위한 학습전략을 제공하는데 있어서 기초적인 토대를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 사이버대학생의 과제가치, 지각된 유용성이 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)에 미치는 영향과 교수실재감의 매개효과를 분석하기 위해, H 사이버대학생 137명을 대상으로 수행되었다. 그 결과, 과제가치와 지각된 유용성은 학습몰입과 학습지속의향에 유의미한 영향을 미치는 요인으로 확인되었으며, 교수실재감은 과제 가치와 지각된 유용성이 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)을 예측하는 데 있어 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 사이버대학생의 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)를 높이기 위해서는 과제가치, 지각된 유용성 향상을 위한 학습과정 설계 전략과 함께 교수자의 역할과 행동, 촉진을 제공하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.
본 연구는 지속경력학습 선행변인(개인-직무적합성, 인적자본투자)과 결과변인(주관적 경력성공)에 대한 인과관계 규명과 개인-직무적합성, 인적자본투자와 주관적 경력성공의 관계에서 지속경력학습 매개효과를 규명한다. 연구목적을 달성하기 위한 자료는 울산지역 자동차 및 제주지역 공기업 종사자 241명으로부터 수집되었으며, 동일방법편의 대안으로 측정환경 분리방법으로 자료를 수집하였다. 분석결과, 첫째, 개인-직무적합성과 인적자본투자가 지속경력학습에 긍정적인 영향을 미치고, 둘째, 지속경력학습인 주관적 경력성공을 촉진하는 주요원인으로 확인되었으며, 셋째, 지속경력학습은 개인-직무적합성 및 인적자본투자와 주관적 경력성공의 관계를 각각 부분매개 하는 것으로 규명되었다. 본 연구의 시사점으로는 직무 및 조직차원변인을 활용하여 지속경력학습의 선행변인을 실증적으로 규명하여 지속경력학습의 연구범위 확대에 기여하고 있으며, 주관적 경력성공 연구에 대한 연구자들의 관심을 촉발하는 계기를 제공하고 있다. 또한 지속 경력학습의 매개효과 규명을 통해 개인의 경력개선 과정 메커니즘을 실증적으로 규명하고 있다.
이 연구는 대학 학습공동체에 참여한 대학생들의 팀상호작용과 팀메타인지가 학습공동체 활동의 지속참여 의향에 어떠한 융복합적 영향을 주는가를 분석하기 위한 것이다. 팀상호작용 19개 문항과 팀메타인지 17개 문항으로 된 측정도구로, A 대학교 학습공동체 프로그램에 참여한 15개 팀 113명의 대학생을 대상으로 실시하였다. 이항 로지스틱 회귀분석을 통하여 밝힌 연구 결과는 첫째, 학습공동체 지속참여 의향에 팀상호작용 수준과 팀메타인지 수준이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 팀상호작용 수준이 높을수록, 팀메타인지 수준이 낮을수록 지속참여할 가능성이 증가하였다. 둘째, 학습공동체 지속참여 의향에 영향을 주는 팀상호작용 요인 중, 학습 횟수가 많을수록, 팀원들이 학습을 위해 서로 격려할수록 지속참여 가능성이 증가하였고, 팀원들이 열심히 활동하지 않을수록, 학습에 몰입하지 않을수록, 학습 시간이 적을수록 지속참여 가능성이 감소하는 것으로 나타났다. 셋째, 학습공동체 지속참여 의향에 영향을 주는 팀메타인지 요인 중, 학습 횟수가 많을수록 참여 의향 가능성이 증가하고, 다양한 학습도구를 사용할수록, 평균 학습시간이 많을수록 참여 의향 가능성이 감소하였다. 이상의 결과를 바탕으로 대학생의 학습공동체 지속참여를 위한 융복합적 지원 방안은 다음과 같다. 팀상호작용을 촉진하기 위해 학습 횟수를 늘리고, 팀원간 상호 격려하도록 지원하여 긍정적인 학습공동체 경험을 유도하고, 팀메타인지 활동의 필요성과 유용성을 학생들이 충분히 인식하도록 효과적인 활용 방법을 지원할 필요가 있다.
본 연구는 사이버 학습과 면대면 학습의 장점을 결합한 초등 혼합형학습에서 자기결정성 학습동기, 교수실재감, 학습성과(학습만족도, 학습지속의지) 간의 구조 관계를 규명하기 위하여 A기업의 혼합형 수학학습서비스를 이용하는 초등학교 5, 6학년생 1,392명을 대상으로 연구하였다. 분석결과 자기결정성 학습동기가 높은 학습자일수록 학습자가 학습과정에서 인식하는 교수실재감이 높았고, 학습지속의지와 학습만족도도 높았다. 교수실재감은 학습만족도에 영향을 주고, 학습만족도는 학습지속의지에 영향을 주었다. 이에 혼합형 학습환경에서 초등학생의 학습만족도와 학습지속의지를 높이려면 자기결정성 학습동기를 높여주는 전략이 우선 처방되어야 하고, 다음으로 학습과정(학습내용의 구조화와 학습활동)을 효과적으로 설계하여 학생들이 인식하는 교수실재감을 향상시켜야 함을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 사이버수업에서 학업스트레스, 성취동기, 학습환경, 학교몰입 및 학습지속의향간의 구조적 관계를 규명하는 것이다. 이를 위해 2010년 2학기 S 사이버대학의 879명을 대상으로 학기 초에는 성취동기를, 학기 말에는 학업스트레스, 학습환경, 학교몰입, 학습지속의향을 조사하는 총 2차에 걸친 온라인 설문을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 학업스트레스, 성취동기, 학습환경이 학습몰입에 유의한 영향을 미치고, 둘째, 학업스트레스, 성취동기, 학습몰입은 학업지속의향에 유의한 영향을 미치나 학습환경에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구 결과를 바탕으로 학업스트레스와 성취동기, 학습몰입이 사이버대학생들의 학습지속의향을 높이기 위한 학습환경을 설계하는 데 주요하게 고려되어야 할 것이다.
20년 3월부터 본격화된 코로나 팬데믹은 전세계경제에 큰 충격으로 불확실성은 더욱 커져 경제생태계 대변혁의 시대를 맞이하고 있는 가운데 고령 인구의 증가, 생산인구의 감소와 더불어 20년 12월 기준 직장의 폐업과 정리해고, 경영부진 등 비자발적인 일자리를 떠난 사람이 19년 대비 48.9%(2020 통계청) 증가, 직장인의 퇴직 평균연령도 51.7세로 직장인 의지와 관계없이 조기 은퇴가 불가피한 상황이다. 한편 직장 근로자 10명중 8명은 창업할 의지가 있는 것으로 나타나 이제는 직장인의 창업은 선택이 아닌 필수로 인식하고 있다. 본 연구의 목적은 직장인의 기업가정신과 지속학습, 보상만족, 고용가능성이 창업의지와 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 혁신행동이 매개역할을 하는지에 대해 분석하는데 있다. 본 연구에서는 직장 재직자의 기업가정신과 직장생활 과정에서 지속학습, 보상만족, 고용가능성이 창업의지에 미치는 영향에 관한 연구를 혁신행동의 매개효과를 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 재직자의 기업가정신과 지속학습, 보상만족, 고용가능성이 혁신활동을 증가시키고, 증가된 혁신활동이 창업의지에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. With Corona의 불확실한 경제여건에서 조직은 생존을 위한 끊임없는 변화를 추구함에 따른 재직자의 고용불안은 가중될 것이며, 100세 시대를 준비해야 하기에 창업은 필수적 상황으로 창업의지를 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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