Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.285-288
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2002
최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다. 또한, 구현한 시스템에서의 학습과 일반 학습을 수행한 후 학습 평가를 비교하여 시스템에 대한 전체적인 실험 평가를 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.303-304
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2021
본 연구에서는 비대면 환경에서 실재감이 학습성과에 미치는 영향을 분석하였다. 전문대학의 프로그래밍 수업을 수강하는 427명의 학생을 대상으로 교수실재감, 인지적 실재감, 감성적 실재감과 만족도, 학습지속의 향의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 만족도에는 교수실재감과 인지적 실재감이, 학습지속의향에는 교수실재감, 인지적 실재감, 감성적 실재감이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과에 기초하여 비대면 환경의 프로그래밍 수업에 대한 설계 및 운영전략을 시사하였다.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.37
no.4
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pp.1008-1019
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2020
The purpose of this study is to investigate the effects of social support of students majoring in physical education on their major satisfaction and intention to continue learning, and to prevent dropout of students majoring in physical education in the credit banking system and to find effective management methods. The research tools were verified by confirmatory factor analysis, concentration validity, discriminant validity, average variance extraction (AVE), concept reliability, and Cronbach's coefficient for validity and reliability verification of the research tools. The data processing method was conducted by using IBM SPSS Statistics 21 and IBM AMOS 21 to verify reliability analysis, correlation analysis, and structural equation model (SEM) through frequency analysis, confirmatory factor analysis, concentration validity, discriminant validity, Cronbach's coefficient calculation. The results are as follows. First, the study model was tested and the criteria were met for verifying the suitability of the relationship between social support, major satisfaction and learning persistence intention of the professors majoring in physical education in credit banking system. Second, as a result of the verification of Hypothesis 1, the social support of the professor of the physical education major in the credit banking system has a significant effect on the major satisfaction. The results of the verification of Hypothesis 2 showed that the social support of the professor of the physical education major in the credit banking system affects on the learning persistence. As a result of the verification of Hypothesis 3, it has been shown that major satisfaction has a significant effect on the learning persistence.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.179-180
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2016
2015 개정 교육과정에 따라 초등학교 및 중학교에 프로그래밍 교육이 필수로 도입된다. 그러나 과거 5차 교육과정에도 프로그래밍 교육이 도입되었지만 지속되지 못했다. 프로그래밍 교육이 지속 가능하기 위해서는 다양한 요인을 고려하여 프로그래밍 학습 환경을 설계해야한다. 특히 학생들의 흥미, 관심, 그리고 긍정적인 태도등의 정의적 요인을 고려하여 교수학습 방법을 적용하는 것이 중요하다. 본 연구는 학생들에게 프로그래밍 교육을 어떻게 가르치는 것이 정의적 영역에 긍정적인 영향을 주는지 다양한 프로그래밍 교육 연구를 메타 분석하여 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 학습자들이 프로그래밍 교육을 통해 얻은 정의적 영역의 교육 효과를 교수학습 방법별로 메타 분석하였다. 프로그래밍 교육과 관련하여 수집한 연구 논문은 메타 분석 방법에 따라 단계별로 연구 자료를 추출하고 선정하는 절차를 통해 분석하였다.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.49
no.10
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pp.240-250
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2012
For this study, 373 students of H cyber university were chosen to conduct a survey in the spring semester of 2011. The result of this study through structural equation modeling analysis was as follows: First, organizational support significantly affected perceived isolation. Second, organizational support and perceived isolation significantly affected satisfaction. Third, perceived isolation and satisfaction significantly affected learning persistence, while organizational support didn't. In addition, satisfaction was verified as a mediating variable between organizational support, satisfaction, and learning persistence, and satisfaction was verified as a mediating variable between perceived isolation, organizational support and learning persistence. These results imply that perceived isolation and organizational support should be considered for the design and development strategies of instructional courses in order to enhance satisfaction and learning persistence of students in cyber educational environment.
u-러닝(u-learning) 체제의 도입은, 다양한 형태의 원격교육을 지원하기 위한 교수-학습 시스템 및 모형을 요구하며, 이에 따라 유무선 인터넷을 이용한 u-러닝 시스템이 지속적으로 개발 적용되어 왔다. 하지만, 현재 운영되고 있는 대부분의 원격교육시스템은 교수자와 학습자간의 지속적인 쌍방향 상호작용 유지의 어려움, 시스템 구축을 위한 경제적 부담, 시스템 운영에 투입되는 교수자의 기술적 소양 부족 등의 문제점을 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 다음 항목에 대한 제고가 필요하다. 첫째, 효율적인 쌍방향 상호작용은 학습자 행동에 대한 지속적인 모니터링 및 피드백, 그리고 교수자의 상시 접속 상태 유지를 전제로 한다. 이는 사이버 교사(cyber tutor)를 이용하는 지능형 학습에 대한 논의로 이어진다. 둘째, 구현될 시스템은 경제성과 재사용성 측면이 고려되어야 하며, 이는 기존의 학교 현장의 인프라를 활용하는 u-러닝 개념의 학습 환경, 즉 이동성 네트워크 구조에 대한 설계가 요구된다. 셋째, 시스템의 직접적인 운영 주체인 일선 교사들의 기술적 소양을 고려할 때, 시스템 구축 및 사용상의 편리성, 학습 진행을 위한 보조적 지원 장치 등이 충분히 전제되어야 한다. 이에 본 연구에서는, 이동성과 내재성의 u-러닝 개념을 포함하고, 지능형 가상 교수자(cyber tutor)에 의한 블랜디드 학습(blended learning)을 도입하며, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거가 가능한 지능형 u-러닝시스템을 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 시스템은 기존의 네트워크 인프라와 u-러닝의 개념을 통합하는 네트워크 구조, 원격학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정의 저장과 해석을 지원하는 스크립트 인터프리터, 학습자 반응에 대한 피드백을 자동 제공할 수 있는 지능형 인터프리터로 구성되었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.409-411
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2020
4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2007.11a
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pp.223-226
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2007
지식 발견 (knowledge discovery)의 관점에서, 단기간 동안 취득된 데이터 패턴을 학습하고자 하는 경우 데이터에 비일관적인(inconsistent) 패턴이 포함되어 있다면 확률적 퍼지 룰(probabilistic fuzzy rule) 기반의 지식 표현 방법 및 적절한 학습 알고리즘을 이용하여 효과적으로 다룰 수 있다. 하지만 장기간 동안 지속적으로 얻어진 데이터 패턴을 다루고자 하는 경우, 데이터가 시변(time-varying) 특성을 가지고 있으면 기존에 추출된 지식을 변화된 데이터에 활용하기 어렵게 된다. 때문에 이러한 데이터를 다루는 학습 시스템에는 패턴의 변화에 맞추어 갈 수 있는 지속적인 적응력(adaptivity)이 요구된다. 본 논문에서는 이러한 적응성의 측면을 고려하여 평생 학습(life-long learning)의 관점 에 서 확률적 퍼지 룰 기반의 학습 시스템에 적용될 수 있는 두 가지 형태의 적응 방법에 대해서 설명하도록 한다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.10
no.4
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pp.143-152
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2021
It is very important to learn behavioral policies that allow multiple agents to work together organically for common goals in various real-world applications. In this multi-agent reinforcement learning (MARL) environment, most existing studies have adopted centralized training with decentralized execution (CTDE) methods as in effect standard frameworks. However, this multi-agent reinforcement learning method is difficult to effectively cope with in a dynamic environment in which new environmental changes that are not experienced during training time may constantly occur in real life situations. In order to effectively cope with this dynamic environment, this paper proposes a novel multi-agent reinforcement learning system, C-COMA. C-COMA is a continual learning model that assumes actual situations from the beginning and continuously learns the cooperative behavior policies of agents without dividing the training time and execution time of the agents separately. In this paper, we demonstrate the effectiveness and excellence of the proposed model C-COMA by implementing a dynamic mini-game based on Starcraft II, a representative real-time strategy game, and conducting various experiments using this environment.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.35
no.1
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pp.73-88
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2023
Since the enactment of the School Meal Support Act in 2009, South Korean dietary education has been evolving, placing health, environment, and consideration as its core values. The 3rd Basic Plan for Dietary Education (2020-2024) aims to achieve a sustainable dietary lifestyle that civic agriculture for collective consumption, healthy citizens, and an inclusive society. However, the digital civilization of the Fourth Industrial Revolution is significantly impacting dietary education in schools. Therefore, this study examines sustainable dietary education content in South Korean school meals, diagnoses the phenomena of dietary education facing digital transformation in education due to the Fourth Industrial Revolution, and explores directions for inclusive dietary education through concrete structures and content systems for inclusive dietary education that foster sustainable dietary capabilities. To achieve inclusive dietary education, a structure and system that allow cognitive, normative, and practical learning to be combined in an inclusive way is required. Furthermore, to practice sustainable dietary education, alternative approaches that emphasize the development of learners' core competencies are necessary in the direction of inclusive dietary education that fosters inclusivity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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