2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 '하우스 오브 카드 시즌1' 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 재미>, <몰아보기의 경제성 요인>군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.
본 연구는 코로나19의 유행과 함께 증가하고 있는 중고거래 앱의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 찾고자 한다. 이를 위해 지각된 유용성 및 지속적 사용의도에 영향을 줄 수 있는 소비가치 이론과 보호동기 이론을 설명하고 이들 간의 관계를 이론 및 실증적으로 검증하였다. 본 연구를 위하여 중고거래 앱을 이용해 본 경험이 있는 고객 293명을 대상으로 AMOS 23을 이용해 구조방정식 분석을 실시하였다. 본 연구의 분석결과를 살펴보면 중고거래 앱에 대한 소비가치와 보호동기요인은 하위요소 모두 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로, 지각된 유용성과 지속적 사용의도는 긍정적인 상관관계가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 포스트 코로나 시대에도 중고거래 앱의 지속가능성에 관한 이론적 시사점을 제시하지만, 지역이 한정되었다는 한계도 존재한다.
최근 인공지능 기술을 이용한 챗봇 서비스가 다양한 플랫폼에 적용되면서 그 이용자의 수도 급증하고 있다. 이에 본 연구에서는 자기결정성이론(Self Determination Theory)을 적용해 이용자의 세 가지 심리욕구(인지된 자율성, 인지된 유능성, 인지된 관계성)가 사용 만족도 및 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 또한, 챗봇의 타입을 음성 기반 인공지능 비서, 텍스트 기반 모바일 메신저의 두 가지로 구성하고, 챗봇 이용동기는 실용적 동기, 유희적 동기, 사회 및 관계적 동기의 세 가지 차원으로 구성하여 이들간의 관계도 규명하고자 하였다. 본 연구는 챗봇 사용 경험이 있는 이용자들을 대상으로 설문조사 실시하였다. 분석 결과, 자기결정성 요인인 인지된 자율성, 유능성, 관계성이 모두 사용 만족도 및 지속사용의도에 긍정적인 효과를 보였다. 또한 챗봇 이용자의 사용만족도는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한, 사회 및 관계적 동기가 인지된 자율성과 사용만족도간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 자기결정성이론을 적용해 이용자 심리적인 특성의 중심으로 이용자 심리욕구가 챗봇 사용 만족도 및 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 설명함으로써 다양한 분야의 인공지능 관련 연구의 확장을 도모하고, 급속도로 성장하고 있는 챗봇 시장에 유용한 실무 전략을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
일반적으로 사람들은 다양한 정보기술에 대한 그들의 사용 경험을 전제로 정보기술을 수용하는 행위를 한다. 다시 말해, 사용자는 그들의 사용 경험을 통해 정보기술을 새롭게 지각하고 이러한 사용 경험은 정보기술에 대한 지속적 이용 의도에 영향을 준다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 이러한 배경을 근간으로 OTT 서비스에 대한 사용자 경험과 지속적 이용 의도의 관계에서 이용 만족의 매개효과를 알아보고자 하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 남·여 대학생 195명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, SPSS Process macro를 통해 검증하였다. 분석결과 OTT 서비스에 대한 사용자 경험인 신뢰성, 사용성, 편리성, 유희성이 지속적 이용 의도와의 관계에서 이용 만족이 완전매개하고 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 OTT 서비스의 지속적 이용을 통한 고객 유지에 있어 사용자 경험과 이용 만족의 중요성에 대해 주목할 필요가 있음을 시사한다. 총체적으로 본 연구는 OTT 서비스에 대한 소비자의 효용을 높이고 기업의 경쟁력을 높이는 차원에서 사용자 경험과 이용 만족의 중요성을 확인하였으며 또한 본 연구를 발전시킬 심도 있는 향후 연구 방향에 대해 제언하였다.
비대면 서비스가 보편화 되면서 키오스크가 외식업 분야에서 중요한 서비스 채널로 주목을 받고 있다. 본 연구는 외식업체를 중심으로 확산되고 있는 키오스크 이용 경험이 있는 시니어들을 대상으로 지속 이용 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보았다. 50-70대 시니어들을 대상으로 온라인 조사를 실시하였으며, 총 420명의 응답 자료가 최종 분석에 사용되었다. SPSS 25.0과 Amos 23.0을 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 확인적 요인분석, 구조 모형 분석을 실시하였고, 매개효과를 검정하기 위해 부트스트래핑 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 키오스크의 인지된 유용성, 기대 일치가 키오스크에 대한 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 둘째, 키오스크의 인지된 유용성과 만족도가 키오스크에 대한 지속 이용 의도를 향상시키는 것으로 나타났다. 셋째, 키오스크의 만족도가 인지된 유용성이 키오스크에 대한 지속 이용 의도에 미치는 영향력을 매개하는 것으로 나타났다. 넷째, 키오스크의 만족도가 기대 일치가 키오스크에 대한 지속 이용 의도에 미치는 영향력을 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 키오스크를 수용한 시니어들의 긍정적 반응을 이해하고, 시니어들을 배려한 키오스크 이용 환경을 구축하는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 게임에서 이용자가 게임을 지속적으로 이용하는데 영향을 주는 주요 영향 요인을 찾고자 하는 것이다. 이를 위하여 가치, 기대일치, 지각된 즐거움의 독립변수들이 이용자 만족과 지속이용의도 종속변수에 영향을 미치는 연구모델과 가설을 개발하였다. 104명의 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석 프로그램인 Partial Least Square 분석도구를 이용하여 확인적 요인분석과 가설검증을 실시하였다. 가설검증 결과, 기대일치는 만족에 영향을 미치고, 다시 만족은 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 즐거움은 만족에 정의 영향을 크게 미치는 것으로 조사되었다. 또한 만족은 기대일치, 지각된 즐거움과 지속 이용 의도 사이에서 완전매개를 수행하여 지속적 이용을 위해서는 이용자 만족이 핵심적 역할을 수행함을 보여 주었다. 이는 게임 업체들에게 이용자 만족을 통하여 지속적 이용이 일어난다는 중요한 시사점을 제공한다. 이러한 관점에서 본 연구 결과의 응용분야는 게임산업 전반과 게임 제작사들이 해당된다. 또한 마케팅과 정보기술 분야의 핵심 연구변수들을 도입하여 게임 산업에서 가장 중요한 지속이용의도를 설명한 것이 본 연구의 가장 큰 기여도와 차별성이라 할 수 있다.
사회네트워킹 사이트(SNS)의 성공은 많은 요소에 의존한다. SNS의 지속적인 이용은 그 중 하나이다. 특히, 이용자가 손쉽게 다른 서비스로 전환할 수 있는 웹 환경에서는 기존 이용자들을 관리하는데 많은 시간과 노력이 소요된다. 이런 점에서, SNS의 지속적인 이용 없이는 SNS를 기반으로 하는 서비스는 가치창출에 실패하게 될 것이다. 본 연구는 SNS 이용자 지속의도에 영향을 미치는 요인들을 발굴하는데 목적이 있다. 초기단계로서, 관련 문헌연구를 통해서 여섯 개의 영향요인을 발굴하였다. 이들은 평판도, 관계적 가치, 지식품질, 적합성, 개인화, 만족도 이다. 미국 대학 및 대학원생을 대상으로 웹 설문조사를 수행하여 총 325개의 활용 가능한 데이터를 수집하였다. 신뢰도 검사와 두 차례의 탐험적 요인분석을 수행하여 다섯 개의 최종 영향요인을 발굴하였다. 영향요인들과 지속의도의 관계를 밝히기 위해서 회귀분석을 또한 수행하였다. 만족도가 가장 유효한 요인이었으며 지식품질과 관계적 가치도 유효한 요인이었다. 그러나 평판도와 개인화는 지속의도에 유효한 영향을 미치지 않았다. 대신에 이들의 만족도에 대한 영향은 유효하였다.
본 연구는 인터넷 전문 은행 서비스의 고객만족도와 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 분석하기 위해 수행되었다. 본 연구는 이를 위해 인터넷 전문은행 서비스에 대한 선행연구를 바탕으로 인터넷 전문은행 서비스의 수용에 영향을 미치는 요인을 추출하였다. 기술수용모델을 기반으로 지각된 상대적 이점, 지각된 편리성, 지각된 유용성의 독립 변수를 설정하였고 인터넷 전문은행 서비스의 만족도과 지속이용의도를 종속변수로 하는 연구모델을 설정하였고, 이를 실증분석을 통해 검증하였다. 실증은 인터넷 전문은행 이용경험이 있는 204명의 고객들을 대상으로 설문조사를 통하여 실시하였다. 연구 결과, 지각된 상대적 이점, 지각된 편리성, 지각된 유용성은 인터넷 전문은행 서비스의 고객만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객만족도는 인터넷 전문은행 서비스의 지속적인 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 서비스개선과 고객확보를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 모바일을 통한 브랜드 애플리케이션(이하 앱)이 급속히 늘어나고 있다. 이러한 브랜드 앱은 기업의 제품 및 서비스 콘텐츠를 마케팅하는 수단으로 활용되고 있으며, 많은 소비자들이 이러한 콘텐츠들을 브랜드 앱을 통해 이용하고 있다. 하지만 앱의 특성상 쉽게 다운받고 또한 삭제할 수 있기에 지속적인 사용에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 브랜드 앱의 다양한 체험이 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보았다. 분석결과 브랜드 체험의 감각, 감성, 행동, 인지적 체험은 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고 브랜드 몰입은 브랜드 충성도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 충성도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 앱의 다양한 체험을 경험한 소비자는 브랜드에 대한 몰입도가 높아지고 이렇게 형성된 몰입은 브랜드에 대한 충성심을 갖게 하며, 결국 지속적으로 브랜드 앱을 사용하게 만들 수 있다는 것이다. 따라서 기업에서는 브랜드 앱을 통해 소비자들이 다양한 체험을 경험할 수 있게 콘텐츠를 개발한다면 좋은 마케팅 성과를 얻을 수 있을 것이다.
본 연구는 물류 서비스 품질 인식이 물류성과를 매개하여 철도물류의 지속적 이용에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 분석결과 경제품질, 정보품질, 관계품질이 물류성과를 완전 매개하여 지속적 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 철도물류의 지속적 이용의도 모형을 제안하였다. 본 연구결과는 철도물류의 지속적 이용은 철도물류 이용으로 인한 물류성과로 인해 형성되는 것을 알 수 있으며, 이를 위해서 이용고객의 경제품질, 정보품질과 관계품질에 대한 인식을 높일 수 있는 서비스 개선이 필요하다는 실무적 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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