본 연구는 기업이 브랜드 신뢰를 높이는 방법으로 소셜미디어 신뢰를 효과적으로 사용하여 브랜드 진정성과 연결하여 지능적으로 높일 수 있는 방식을 찾는데 목적을 가지고 있으며, 소셜미디어 신뢰의 구성과 이론적 고찰을 통해서 접근하였다. 이에 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어 신뢰와 이를 구성하고 있는 정보원 신뢰 그리고 메시지 신뢰의 연구변인에 대하여 개념적 정의를 내리고, 둘째, 개념적으로 정의된 두 개 독립변인과 지각된 위험과 자아효능감의 매개변인 간 인과관계를 검증하였다. 셋째, 소셜미디어 신뢰의 매개변인인 지각된 위험과 자아효능감을 통해서 브랜드 진정성 그리고 브랜드 신뢰에 영향을 미치는가에 대하여 인과관계를 검증하였다. 넷째, 본 연구의 연구모형을 구성하는 연구변인들 간 인과관계의 검증결과를 통해서 소셜미디어 신뢰로 하여금 브랜드 신뢰를 효과적으로 제고시켜 가는데 어떠한 영향력을 제공하는가에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구를 위해 수도권을 중심으로 거주하고 있는 표본들 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 23과 AMOS 23을 사용하여 표본의 인구통계학적 분석과 연구변인의 요인분석 그리고 신뢰성분석, 타당성 분석을 실시하였다. 그리고 검증된 연구모형을 구성하는 미디어 신뢰의 연구변인들과 매개변인 그리고 종속변인 간 직·간접적 인과관계의 유의성 검증하여 가설검증 결과를 제시하였으며, 본 연구결과의 학문적, 실무적 시사점을 제시하였다.
본 논문은 지각된 가치가 적용된 관광 행동의도 정보를 이용한 지능형 클라우드 환경에서의 관광추천시스템을 제안한다. 이 제안 시스템은 관광정보와 관광객의 지각적 가치가 행동의도에 반영되는 실증적 분석 정보를 와이드 앤 딥러닝 기술을 이용하여 관광추천시스템에 적용하였다. 본 제안 시스템은 다양하게 수집할 수 있는 관광 정보와 관광객이 평소에 지각하고 있던 가치와 사람의 행동에서 나타나는 의도를 수집 분석하여 관광 추천시스템에 적용하였다. 이는 기존에 활용되던 다양한 분야의 관광플랫폼에 관광 정보, 지각된 가치 및 행동의도에 대한 연관성을 분석하고 매핑하여, 실증적 정보를 제공한다. 그리고 관광정보와 관광객의 지각적 가치가 행동의도에 반영되는 실증적 분석 정보를 선형 모형 구성요소와 신경만 구성요소를 합께 학습하여 한 모형에서 암기 및 일반화 모두를 달성할 수 있는 와이드 앤 딥러닝 기술을 이용한 관광추천 시스템을 제시하였고, 파이프라인 동작 방법을 제시하였다. 본 논문에서 제시한 추천시스템은 와이드 앤 딥러닝 모형을 적용한 결과 관광관련 앱 스토어 방문 페이지 상의 앱 가입률이 대조군 대비 3.9% 향상했고, 다른 1% 그룹에 변수는 동일하고 신경망 구조의 깊은 쪽만 사용한 모형을 적용하여 결과 와이드 앤 딥러닝 모형은 깊은 쪽만 사용한 모형 대비해서 가입률을 1% 증가하였다. 또한, 데이터셋에 대해 수신자 조작 특성 곡선 아래 면적(AUC)을 측정하여, 오프라인 AUC 또한 와이드 앤 딥러닝 모형이 다소 높지만 온라인 트래픽에서 영향력이 더 강하다는 것을 도출하였다.
본 연구의 목적은 가정환경의 자극 특성과 연령에 따른 웩슬러 아동용지능검사의 소검사별 수행을 알아보는데 있었다. 이를 위하여 만 6-16세 아동 청소년 128명을 대상으로 훈련받은 검사자가 K-WISC-IV를 실시하였으며 아동의 어머니에게 가정의 물리적, 정서적 특성에 대한 HOME를 실시하였다. 연령에 따라 만 6-10세와 11-16세 집단별로 분석한 결과 두 연령집단 모두 전체 지능 및 언어이해 지표와 가정환경자극 간 유의미한 정적 상관이 발견되었다. 6-10세 집단의 경우 가정환경자극의 하위영역 중 언어적 자극 및 학습자료가 언어이해, 작업기억, 지각추론, 전체 지능과 유의미한 관련성이 있었으며, 11-16세 집단의 경우, 자기조력 장려 및 학습자료가 전체지능, 언어이해, 작업기억 지표와 유의미한 정적 상관이 있었다. 본 연구의 주요 결과가 논의되었으며, 향후 지능검사의 개정을 반영한 새로운 소검사의 수행과 가정환경자극 간 관련성이 연구되어야 할 필요성이 제시되었다.
키오스크 도입은 인건비 절감 효과를 누리면서 일상생활의 필수요소로 자리매김하고 있지만, 디지털 격차에 따른 고령층 등 약자에 대한 사회문제도 야기해 왔다. 본 연구는 고령층의 셀프서비스 키오스크 사용 중에 발생하는 심리적 경험인 그림자노동 지각 관점에서 키오스크 사용갈등에 연관성이 높은 요인들을 파악하고자 하였다. 고령층 159명의 설문 분석 결과, 고령층 이용자의 기술스트레스 및 주관적 규범은 사용갈등과 유의한 연관성이 있음을 밝혔으며, 그림자노동 지각정도는 이들 관계에서 부분 매개효과를 가지고 있었다. 또한 사용경험은 기술스트레스의 그림자노동지각에 대한 관계를 완화시키는 조절효과를 보였다. 본 연구의 결과는 고령층의 디지털 그림자노동 이슈에 대한 이해를 높이고, 디지털 기술 배려 및 디지털 포용 관점에서 연구적 시사점을 제공한다.
이 연구는 여행 정보 검색 서비스로서 ChatGPT와 같은 새로운 AI 챗봇의 신뢰 형성과 행동 의도에 미치는 선행 요소와 메커니즘을 탐구한다. 연구는 익숙함, 참신함, 개인의 혁신성, 정보의 질, 그리고 지각된 의인화 등 다양한 변수들 간의 관계를 분석하여, 이러한 요인들이 사용자의 인지적, 정서적 신뢰와 궁극적으로 정보수용의도, 지속사용의도에 미치는 영향을 규명한다. 결과적으로, 익숙함과 정보의 질은 인지적, 정서적 신뢰 모두에 영향을 미치는 반면 참신함은 인지적 신뢰에만 긍정적으로 기여했다. 더불어, 새로운 AI 챗봇 사용자의 개인적 혁신성은 익숙함과 인지적 신뢰 간의 관계를 약화시키는 한편, 챗봇의 지각된 의인화 수준은 참신함 및 익숙함과 인지적 신뢰 간의 관계를 증폭시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 AI 챗봇의 디자인과 도입 시 의인화, 정보의 질 익숙함, 개인의 혁신성 등의 측면을 고려하는 중요성을 강조하며, 이를 통해 새로운 AI 챗봇의 여행 정보 검색 서비스로서 신뢰 및 행동의도 형성에 기여할 것으로 기대된다.
영재교육 프로그램 개발의 핵심적인 부분은 영재들에게 적절한 교육과정이며, 대표적인 영재교육과정모형으로 삼부심화학습모형(Enrichment Triad Model: ETM), 학교단위 심화학습모형(Schoolwide Enrichment Model: SEM), 자기주도적 학습모형 (Self-Directed Learning Model), 퍼듀 3단계 심화학습 모형(Purdue Three-Stage Enrichment Model) 등이 있다. 이들 모형에 대한 적용 연구가 일부 초등학교냐 중학교의 시범적인 속진 및 심화 프로그램 실시로 적용된 바는 있으나 정규 교육과정에서는 실시될 기회가 없었다. 국내에서도 2002년 영재교육법 시행령 적용 이후 과학영재학교가 지정되어 운영되고 있기에, 영재교육을 위한 모형을 정규 교육과정 및 교수-학습 과정에 적용하고 그 효과를 밝히는 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 삼부심화학습모형을 적용하기 위한 구체적인 교수·학습 과정안을 개발하고, 이를 과학영재학교 물리수업에 적용하여 그 과정과 학생들의 인식을 분석하고자 한다. 본 연구의 대상은 과학영재고등학교 1학년 72명이며 검사결과 지능지수, 추리력, 수리력, 지각력 면에서 매우 우수한 집단으로 나타났다. 삼부심화학습모형을 실시한 기간은, 1단계 활동을 2주간 실시하였고, 2단계 활동은 4개월간 진행하고 있으며, 3단계 활동은 겨울방학을 이용하여 실시할 계획이다. 삼부심화학습모형에 의하면 1단계는‘일반 탐색 활동을 통한 심화 학습’단계로 정규 교육과정 속에 포함되어 있지 않은 새롭고, 흥미로운 주제나 지식 영역들에 학생들이 접할 수 있도록 설계된 일반적 탐구 혹은 탐색 경험들을 제공하는 것으로 구성된다. 점수를 종속변인으로 하여 회귀분석을 한 결과 TTCT 도형과 언어 검사 모두 WAIS 소검사중의 기본지식문제가 TTCT 전체점수에 가장 높은 영향력을 미쳤다. 지능이 높은 그룹과 낮은 그룹에 대해 WAIS 11개 소검사와 TTCT 전체점수와의 상관을 구한 결과, 지능이 높은 그룹에서는 유의미한 상관을 의미는 소검사가 거의 없었던 것과는 달리, 지능이 낮은 그룹에서는 결정성지능을 대표하는 소 검사와 TTCT 도형검사 점수간의 상관이 유의미하게 나타났다. 이상의 결과를 통해 TTCT는 도형과 언어 검사 모두 유동성지능 보다는 결정성지능과 상관이 있음을 알 수 있는데, 이는 창의력 검사가 문제 해결 상황에 기존의 지식을 이용하는 능력을 측정하고 있기 때문으로 추정된다. 또한 지능이 낮은 그룹에서 높은 그룹에 비해 창의력 검사와 지능 검사 사이의 상관의 정도가 높았는데, 이는 일정 수준까지는 창의적 능력이 결정성 지능에 의해 제한을 받으나 일정 수준 이상의 결정성 지능을 갖게 되면 더 이상 결정성 지능이 창의적 능력을 제한하지 않기 때문인 것으로 해석된다.circ}C$에서 2.5~8.2mg$CO_2$/kg.hr로 일반적으로 보고되고 있는 토마토 호흡속도와 일치하는 결과를 나타내었다.다.환원당인 sucrose 함량은 계속 증가하였고 fructose, glucose, sorbitol의 함량(추황의 sorbitol을 제외)은 생장이 촉진됨에 따라 증가하다가 다시 점차적으로 감소하였다. 이러한 결과는 총당과 환원당의 측정결과와 일치한 것으로 나타났다. 결론적으로 배의 성장에 따라 산 함량은 감소하였고 당 함량은 증가하였다.luco-pyranoside, quercetin 7-O
본 연구는 금융업 종사자들을 대상으로 금융업에서 이용되는 RPA 프로그램을 지속적으로 사용하고자 하는 의향에 영향을 주는 요인을 알아보기 위함이며, 특히 수용의지와 수용 갈등의 인식이 업무와 정보 기술간의 관계에서 개인의 특성적인 면을 고려해서 파악하고자 함에 그 연구의 목적이 있다. 연구결과, 현재 가장 많이 활용되는 단순 업무 자동화기반의 RPA 보다는 인공지능이 포함된 지능형 프로세스 자동화기반의 RPA시스템을 통하여 디지털화된 기업 전환에 더욱 강화되어야 됨을 확인할 수 있다. 일반적으로 신기술수용을 위해서는 인지부조화의 현상이 두드러지게 나타나지만 금융업에서의 RPA 수용과 지속사용에 대해서는 인지부조화의 현상은 나타나지 않았으며, 보다 전문화된 반복 업무의 자동화에 대해서 상당히 긍정적인 사용자의 인식이 두드러짐을 알 수 있다. 향후 금융업에서 반복 업무에 대한 기술의 적합도가 높아서 보다 노동 조직의 변화가 가속화 될 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 초등과학영재 학생들의 공간지각능력과 과제집착력을 향상시킬 수 있는 천문분야의 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 연구의 대상은 B 대학교 영재원 부설의 초등과학영재반 심화과정 학생 22명을 대상으로 하였다. 초등학교 과학영재반의 학생을 대상으로 공간지각능력과 과제 집착력을 향상시키기 위해서 총 12차시의 교육학습 프로그램을 개발하여 적용하였고, 실험처치의 사전과 사후에서 각각 공간지각능력 검사와 과제집착력 검사를 실시하였다. 이에 대한 연구의 결과는 양적분석으로 해석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문분야 수업이 초등과학영재 학생들의 공간지각능력 향상에 긍정적인 효과가 있었다. 둘째, 천문분야 수업이 초등과학영재 학생들의 과제집착력 향상에 긍정적인 효과가 있었다. 셋째, 초등과학영재 학생들의 천문분야 수업이 과제집착력 향상보다 공간지각능력 향상에 더 효과가 있었다. 초등과학영재학생들의 선발은 지능, 창의성, 과제집착력이 우수한 학생들을 선발하였으므로 보다 나은 잠재된 영재성을 발현시키기 위해서는 개인별교육프로그램(IEP)를 개발하고 적용하는 것이다. 또한 영재교육에서 보다 심층적인 영재성을 발현시키기 위해서는 개인별 영재의 특성을 발현할 수 있는 프로그램의 개발에 관심을 가져야 할 것이다.
컴퓨터를 통해 생성된 콘텐츠를 현실 공간에서 자연스럽게 경험할 수 있도록 하는 증강 현실 기술의 등장으로 사용자가 존재하는 실제 공간에서 사용자와 공존하며 사용자 및 실제 객체와 직접적으로 상호작용이 가능한 증강 현실 에이전트에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 가상 및 실제 객체가 혼재하는 공간에서 증강 현실 에이전트로 하여금 주변에 존재하는 가상 및 실제 객체를 효율적으로 인지할 수 있도록 하는 지각 주의 모델을 제안한다. 이는 카메라의 시야에 존재하는 실제 및 가상 객체를 인식하고 이를 이용하여 증강 현실 에이전트에게 현재 보이는 실제 및 가상 객체 정보를 추출한다. 그리고 제안한 모델은 에이전트의 목표를 달성하기 위하여 인지된 객체들이 얼마나 유용한지를 추론하고 이들 중 유용한 객체들에게만 에이전트의 주위를 기울이도록 한다. 더 나아가 제안한 모델의 유용성을 확인하기 위하여 캠퍼스 미니어처 내의 빌딩 객체들 사이에 증강되어지며 목표에 관련이 있는 빌딩 객체들에게 관심을 기울이는 증강 캐릭터를 구현하였다. 실험 결과를 통해 제안한 지각 주의 모델은 주변에 존재 하는 가상 및 실제 객체가 동적으로 변하는 환경에서 증강 캐릭터의 지각 부하를 감소시키는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 중국 인공지능 음악의 발전상을 접목하여 스마트 음악 제품의 독창성, 유용성과 소비자의 구매 의도의 관계에 대한 모형을 설정하였다. 또한 제품의 매력성을 매개변수로 활용하여 스마트 음악 제품의 독창성과 유용성이 소비자 지각된 제품의 매력성을 통해 구매의도를 형성하는 과정을 제시하였다. 이러한 연구를 통해 기업의 제품 개발 전략을 수립하고 고객 만족도와 충성도를 높이기 위한 이론적 근거를 제공하며, 기업이 더 효과적인 마케팅을 진행할 수 있도록 시사점을 제시하고자 하였다. 이러한 목표 달성을 위해 본 연구는 인터넷을 통해 372부의 설문지를 수집하였고 수집된 데이터는 SPSS V 22.0와 AMOS V 22.0 를 활용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 구조방정식 분석을 실시하였다. 분석결과를 제시하면 다음과 같다. 신제품의 독창성과 유용성은 중국 소비자의 구매의도에 직접적인 영향을 미칠 뿐 아니라 제품의 매력성 향상을 통해 구매의도에 간접적인 영향까지 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론은 인공지능 음악 제품 개발과 마케팅 전략 수립에 대하여 현실적인 지도적 의의를 가지며, 기업은 광고와 마케팅 전략을 수립할 때 신제품의 독창적 특징을 전달할 뿐 아니라 소비자에게 신제품의 기능적 가치를 제시하였다. 또한 신제품 시장의 매력에 대한 소비자의 인지 수준을 높임으로써 소비자의 구매 의도에 영향을 미칠 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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