본 연구는 사람들이 소셜미디어 수용을 왜 거부하는지를 혁신저항모델과 지각된 위험이론을 적용하여 탐색하였다. 모든 새로운 기술이나 혁신은 수용과정에서 채택 또는 저항이라는 과정을 거친다. 그러므로 저항이라는 것도 수용을 위한 하나의 과정으로 볼 수 있다. 이에 따라 본 연구는 소셜미디어를 적용하여 수용자들이 왜 혁신을 거부 또는 저항하는지를 탐색하였다. 이를 위해 소셜미디어(트위터) 비이용자인 대학생 268명의 자료를 분석에 활용하였다. 주요결과로는 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어에 대한 상대적 이점은 혁신저항에 통계적으로 유의미한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜미디어에 대한 인지적 복잡성은 혁신저항에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 셋째, 소셜미디어에 대한 지각된 위험은 혁신저항에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 소셜미디어가 사회적 대인관계 매체로서 보다 강화되기 위해서는 상대적 이점을 높이고, 명예훼손이나 인식공격과 같은 위험요소를 줄일 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구는 인터넷 전문 은행 서비스의 고객만족도와 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 분석하기 위해 수행되었다. 본 연구는 이를 위해 인터넷 전문은행 서비스에 대한 선행연구를 바탕으로 인터넷 전문은행 서비스의 수용에 영향을 미치는 요인을 추출하였다. 기술수용모델을 기반으로 지각된 상대적 이점, 지각된 편리성, 지각된 유용성의 독립 변수를 설정하였고 인터넷 전문은행 서비스의 만족도과 지속이용의도를 종속변수로 하는 연구모델을 설정하였고, 이를 실증분석을 통해 검증하였다. 실증은 인터넷 전문은행 이용경험이 있는 204명의 고객들을 대상으로 설문조사를 통하여 실시하였다. 연구 결과, 지각된 상대적 이점, 지각된 편리성, 지각된 유용성은 인터넷 전문은행 서비스의 고객만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객만족도는 인터넷 전문은행 서비스의 지속적인 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 서비스개선과 고객확보를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
이 연구에서는 모바일상거래 서비스를 대상으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성, 지각된 위험, 더 좋은 제품에 대한 기대와 같은 혁신특성변수와 지각된 자기효능, 혁신성, 기존 제품에 대한 태도 등의 소비자특성 변수를 설명변수로 활용하여 모바일상거래 서비스 수용과정에서 소비자저항에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 추가적으로 이러한 영향요인들이 '지식-설득-결정' (1집단), '실행-확신' (2집단)의 수용단계에 따라 어떻게 달라지는지를 실증 분석하였다. 다중회귀분석을 실시한 결과 상대적 이점, 지각된 자기효능, 지각된 위험, 기존 제품에 대한 태도가 모바일상거래 서비스 혁신저항에 영향을 미치는 주요 요인으로 나타났다. 수용단계별 분석에서는 상대적 이점, 지각된 위험, 기존 제품에 대한 태도는 1집단에서, 적합성, 복잡성, 자기효능은 2집단에서 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이 연구는 모바일상거래 서비스뿐만 아니라 유사서비스인 휴대 인터넷(Wibro), DMB 등의 신규 서비스의 소비자 수용과정에서도 저항요인을 사전에 파악하여 이를 극복하는데 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 다양한 모바일결제 서비스들을 대상으로 소비자 혁신성과 '모바일결제 서비스 외의 이전 서비스에 대한 신뢰'가 모바일결제 사용의도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 연구 결과, 소비자의 혁신성은 모바일결제 사용의도에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 상대적 이점과 이미지를 매개로 하여 간접적으로도 영향을 미쳤다. 그리고 이전 서비스에 대한 신뢰는 모바일결제 사용의도에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 상대적 이점, 이미지 및 지각된 위험을 매개로 하여 간접적으로도 영향을 미쳤다. 본 연구를 통하여 이전 서비스에서 구축된 소비자의 신뢰가 모바일결제 서비스에 대한 신뢰로 전이되는 것을 발견하였다. 그러므로 모바일결제 서비스를 제공하는 기업들은 모바일결제 서비스에서 신뢰를 구축하기 위해 노력하는 것뿐만 아니라, 다른 분야에서도 신뢰를 구축 및 유지하기 위해서 노력해야 할 것이다. 또한 굳건한 신뢰 구축 과정을 통해 지각된 위험을 줄이고 모바일결제 사용의도를 높일 수 있다. 본 연구는 다양한 모바일결제서비스를 포괄하여 모바일결제 사용의도에 영향을 미치는 새로운 경로를 발견함으로써 연구의 결과를 선점전략에 적용할 수 있도록 제안하였다.
본 연구는 최근 교육시장의 벤처기업이나 사내 벤처를 위한 혁신기술로 부상하고 있는 스마트러닝(Smart Learning)의 혁신저항에 대하여 연구하였다. 스마트러닝 학습 방법에 대한 지각된 혁신 특성의 상대적 이점, 복잡성 및 적합성이 혁신저항에 유의한 영향을 미치는지 알아보았다. 이어서 기존 학습법에 대한 태도와 지각된 자기효능이 혁신저항에 유의한 영향을 미치는지 알아보았다. 그리고 이용자의 이러한 혁신저항이 향후 이용에 영향을 미치는지 알아보았고, 인구통계에 따라 조절효과가 나타나는지 살펴보았다. 구조방정식 모형을 사용하여 분석한 결과, 상대적 이점만을 제외한 모든 요인이 혁신저항에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 혁신저항 역시 향후 이용의도에 유의한 영향을 미친다는 결과를 얻을 수 있었다.
모바일 간편 결제란 모바일을 통해 재화, 서비스 이용에 관련된 결제를 처리하는 것을 의미한다. 모바일 접속자가 늘어나고 모바일 채널로 구매하는 사용자 규모가 커짐에 따라 모바일 간편 결제 시장은 지속적으로 성장되고 있다. 따라서 본 연구에서는 청소년을 대상으로 모바일 간편 결제에 대한 이용 실태를 조사하고자 한다. 정보기술에 대한 개인혁신성과 현금 결제 습관을 사용자의 개인적 속성으로, 사용자가 인지하고 있는 위험성과 상대적 이점을 지각된 신념으로 보고 모바일 간편 결제 이용에 대한 청소년들의 인식을 연구하고자 한다. 대부분의 학생들이 온라인/모바일 쇼핑을 통해 모바일 간편 결제를 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 상대적 이점이 있다고 높게 생각하고 있고, 현금 사용에 대한 습관 역시 높게 나타났다.
본 연구는 전자상거래 쇼핑몰 개발이후 수용되고 확산되는 과정에서 소비자 지각위험 및 구매의도에 영향을 미칠 수 있는 요인들을 선행연구들로부터 도출하고, 이들 요인이 소비 자 지각위험과 구매의도와 어떻게 관련되는지를 조사하며, 이에 대하여 전자상거래 쇼핑몰 이용확산에 필요한 전략적 시사점을 도출하려는데 목적을 두고 수행되었다. 연구결과 소비자 지각위험에 영향을 미치는 변수로 복잡성, 기업의 명성, 보안성의 3가지 요인이었고, 구매의도에 영향을 미치는 변수로는 상대적 이점, 적합성, 마케팅 지원, 보안성의 4가지 요인이었다.
기술발전에 따른 혁신제품 및 서비스에 대한 연구는 유용성과 편의성을 중심으로 그 수용 및 저항을 서로 다른 관점에서 보아왔다. 그러나 소비자 혹은 사용자들이 느끼는 혁신제품 및 서비스에 대한 태도와 평가는 수용하려는 측면과 저항하려는 측면이 동시에 작용하며 그 결과로서 사용의도 혹은 구매의도가 결정된다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 혁신제품 혹은 서비스가 갖는 다양한 속성을 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model) 에서의 지각된 유용성(Perceived Usefulness) 과 지각된 편의성 (Perceived Ease of Use) 개념을 사용자 지각에 기초하여 상대적 이점, 유용성, 편의성, 기술혁신성, 사용법의 변화 인식, 위험지각 등으로 구체화하고 각각의 개념이 수용적 태도와 저항에 미치는 영향을 분석하였다. 아울러 수용적 태도와 저항이 사용의도에 미치는 영향력을 동시에 분석 및 비교하였다. 연구에서 얻어진 결과를 중심으로 혁신제품에 대한 소비자 중심의 관리적 시사점도 제시하였다.
본 연구는 기술수용모델2(TAM2)를 적용하여 증강현실 애플리케이션 지속사용의도에 영향을 미치는 결정요인을 살펴보았다. 이를 위해 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석과 상관관계분석, 경로분석 등을 실시하여 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면, 사용자의 증강현실 애플리케이션에 대한 인터페이스와 상호작용성, 상대적 이점은 지각된 유용성에, 기술적 자기효능감은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성과 지각된 용이성 모두는 지속사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 본 연구의 학술적 시사점으로는 증강현실 애플리케이션을 적용하여 기술수용모델2를 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 실무적으로는 증강현실 애플리케이션을 개발하고, 수용성의 지속성을 확보하기 위해서는 관련 기업이나 개발자들이 어떤 부분을 중점적으로 고려해야 하는지를 실증적으로 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 교육이나 게임분야를 적용하여 증강현실 애플리케이션의 사용자 효과를 검증할 필요가 있을 것이다.
본 연구는 혁신 제품특성, 환경 특성, 그리고 개인 특성을 소비자의 지각된 유용성과 용이성에 영향을 미치는 선행 변수로 두고, 디지털 컨버전스 제품에 대한 소비자들의 태도와 수용의도에 미치는 영향에 관해 분석했다. 연구결과, 상대적 이점과 더 좋은 제품에 대한 기대, 사회적 영향 및 매스커뮤니케이션, 그리고 신기술에 대한 태도 등이 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 지각된 용이성보다 유용성이 긍정적인 제품태도 형성에 영향을 준다는 결과가 도출되었다. 디지털 컨버전스 제품사용자 들은 제품의 사용편이성 보다는 사용하기에 복잡하더라도 복합적인 기능들의 사용가능성에 더 큰 가치를 두고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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