Perceived value of the property and determine the satisfaction and accommodation factors impact factor in customer satisfaction, and perceived value of factors for the tourists and the the satisfaction degree of freezing gareul analysis in the following results are derived. First, the economics of accommodation, convenience to the tourists, but the perceived value and accessibility and facilities that do not affect the show better, second, the perceived value, affordability, amenities, increase tourists' satisfaction showed.
This study analyzed factors affecting the perceived fun of VR contents' reuse intention through use of the technology acceptance mode. The factors associated with perceived fun were identified by setting the content quality, VR characteristics, emotional character and flow. The results demonstrate that perceived fun exercises a positive effect on VR characteristics, emotional character and flow, but that high content quality does not have an affect on perceived fun. Also perceived fun, perceived usefulness and perceived ease of use are all influenced by the intention to reintegrate.
This study is designed to test the effects of innovativeness, information dependency, informative sufficiency, and review reliability on perceived usefulness, perceived ease of use, and eventually continuous use in mobile bakery applications and to provide useful information for the bakery industry. A total of 500 questionnaires were distributed for data collection from September $1^{st}$ to $30^{th}$ in 2014. Out of 455 returned questionnaires, 441 were useable. Statistical techniques utilized in the study were a factor analysis, reliability tests, and a covariance structure analysis using SPSS 18.0 and AMOS 18.0. The results were as follows: first, innovativeness had significant effects on perceived usefulness and perceived ease of use. Second, information dependency had significant effects on perceived usefulness and perceived ease of use. Third, informative sufficiency had significant effects on perceived usefulness and perceived ease of use. Fourth, review reliability had significant effects on perceived usefulness and perceived ease of use. Fifth, perceived ease of use had a significant effect on perceived usefulness. Finally, perceived usefulness and perceived ease of use had significant effects on the continuous use of a mobile bakery application.
The purpose of this paper is to examine factors influencing e-Learning acceptance intention through extended Technology Acceptance Model(TAM) applying TAM, the motivation theory, and the social response theory. To do this, this paper proposes and analyzes a theoretical model consisting of factors such as perceived sociability, perceived ease of use, perceived usefulness, perceived enjoyment, and e-Learning acceptance intention. Our findings are revealed as following: First, perceived usefulness and perceived enjoyment have positive effects on e-Learning acceptance intention. Second, perceived ease of use has positive effects on determinants of e-Learning acceptance intention. Third, perceived sociability not only has direct influence on e-Learning acceptance intention but also has indirect influence carried by perceived usefulness.
This study investigated the antecedents of VR(virtual reality) headsets acceptance and the causal relationships among self-efficacy, content diversity, the perceived usefulness, the perceived easy of use, the perceived playfulness and the adoption intention. We collected 238 survey responses and formed structural equation modeling with AMOS 23.0. The results of the analysis can be summarized as follows. The diversity of contents and self-efficacy had significant effects on perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment, thus increasing the intention of acceptance. Perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment had significant effects on the intention of acceptance. Perceived ease of use indirectly had an effect through increasing perceived enjoyment. The price did not affect the adoption intention and marketing communication increased the intention of acceptance. The results are expected to provide useful information to the companies related to VR.
This study explored the factors affecting the willingness to pay of OTT service users. The main results are as follows. First, the perceived usefulness of OTT service users has a positive effect on use satisfaction. Second, perceived playfulness of OTT service users has a positive effect on use satisfaction. Third, the perceived cost of OTT service users has a positive effect on use satisfaction. Fourth, the perceived usefulness of OTT service users has a positive effect on willingness to pay. Fifth, use satisfaction with OTT service has a positive effect on willingness to pay. In summary, the perceived usefulness, perceived playfulness, and perceived cost of OTT service users increase the satisfaction of use, and the perceived usefulness and satisfaction are the key factors for predicting the willingness to pay. This will be meaningful in that it has revealed a path to predict and explain the intention of paid users of OTT service users.
Crowd funding can be understood that consumers are participated in production process before real commercialization. These days there are some expectancy and worry about foreign capital influence to Korea Wave. This study is to find out the possibility that Korea Wave can lead to investment to make new cultural contents and find possibility as new investment funding source. Expecially this research did survey at Gwangjou in China with 20s and find their possibility to invest money for crowd funding related to Korea Wave and we evaluate consumer's Korea Wave preference. The results showed that with more preference of Korea Wave decrease consumer's perceived risk and increase consumer's perceived benefit. With this research we can find some possibility of motive for consumer's direct investment to Korea Wave project in Korea.
In this study, the Technology Acceptance Model (TAM) was applied to explore the process of using card news. Card news users are found to be active in searching and selecting appropriate news for themselves, information seeking style and news literacy were established as antecedent variables that can influence card news usage. A survey of 400 university students with experience of using card news was conducted. For statistical analysis, SEM was conducted. The analysis showed that information seeking style significantly affects perceived ease of use (PEU) and that news literacy influences neither PEU nor PU. PEU was found to have a significant effect on PU, and both PEU and PU had a significant effect on recommendation intention.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.2
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2024
This study sought to determine the influence of perceived benefits of subscription services on attitudes toward subscription services and continued use intention of them. For this purpose, the perceived benefits of the subscription service were composed of perceived enjoyment and perceived usefulness, and the personal variable, innovativeness, was set as a control variable to examine its influence. As a result of the study, perceived benefits, such as perceived enjoyment and perceived usefulness, both showed a positive influence on attitude toward subscription services and continued use intention of them. The moderating effect of innovativeness on perceived usefulness was also confirmed. The influence of perceived usefulness on attitudes toward subscription services was found to be greater in groups with low innovation propensity than in groups with high innovativeness. These results provide implications about the value of personal characteristics for the continued use of subscription services.
The purpose of this study is to identify belief variables of kiosk that affect satisfaction and recommendation intention by applying vertically extended technology acceptance model (TAM). As results of this study are as follows. Firstly, the perceived usefulness and perceived ease of use have an impact on satisfaction statistically. Second, the perceived usefulness and perceived enjoyment of the kiosk showed a positive(+) influence on the recommendation intention. Third, users who satisfied with kiosk service have strong recommendation intention to their friends, family and colleagues so on. These findings support that the usefulness and usability of the new information technology identified in the existing technology acceptance model is a key variable affecting user reactions (satisfaction and recommendation intention). Additionally, the perceived enjoyment is an important factor as new belief variable for explaining the formation of recommendation intention through satisfaction of kiosk service. The results of this study contribute to verifying the empirical model between the belief variables(perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment) and the recommendation intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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