본 논문은 개인 제작 증감 방송을 위한 증강현실 저작 기술을 기능적 측면에서 분류하고 연구 동향을 살펴본다. 구체적으로 증강현실 저 작 기술을 기능적으로 분류하기 위한 분류체계(Taxonomy)를 정의 하고, 이에 따라 기존 저작 기술들을 분류한다. 이러한 분류를 통해 기존의 다양한 증강현실 저작 기술들을 체계적으로 비교/평가 할 수 있으며 또한 향후 증강현실 저작기술의 발전 방향을 예측할 수 있다.
본 논문에서는 모바일 환경 증강현실 저작과 일반 데스크 탑 증강현실 저작의 차이점을 분석하고, 사용자가 모바일 장치를 활용하여 이동 중에 현장에서 직접저작을 지원하는 인터페이스 방법에 대해서 제안한다. 최근 스마트폰을 비롯한 다양한 모바일 장치에서 증강현실 기술이 활발히 연구되면서 언제, 어떠한 장소에서도 증강현실 시스템의 사용을 가능하게 해 주었다. 이로 인하여 사용자 개인의 맥락 정보를 직접 현장에서 저작하는 것이 필요로 하게 되었다. 모바일 장치를 이용하여 증강현실 콘텐츠를 손쉽게 저작하기 위해 제한적인 모바일 장치의 인터페이스를 극대화 하여야 한다. 이를 위해 시각적 큐를 활용한 콘텐츠의 조작, 애니메이션 지정 등의 속성을 간단하게 부여 한다. 그리고 저작 과정에서 부착된 카메라를 활용함에 생기는 불편함을 제거하기위하여 획득된 정지 영상을 기반으로 선택적 환경에서 저작이 가능하도록 한다. 뿐만 아니라 획득된 영상을 활용하여 한 명 이상의 사용자가 콘텐츠를 함께 저작 할 수 있는 협업환경 구현이 가능하다. 제안된 인터페이스들의 유용성은 사용자 설문을 통하여 검증 해 보았다. 제안된 방법이 모바일 환경에서 증강현실 콘텐츠 저작에 효과적인 인터페이스로 활용 될 것이 기대된다.
증강현실 기반의 콘텐츠를 제작하는 데에는 많은 시간과 비용이 필요할 뿐만 아니라 컴퓨터공학, 가상현실, 증강현실, 3차원 그래픽스, 컴퓨터 시각과 같은 여러 분야에 숙련된 기술자의 도움이 필요하다. 이에 본 논문에서는 전문적인 엔지니어가 아닌 콘텐츠 작가나 일반인도 쉽고 빠르게 증강현실 콘텐츠를 저작할 수 있는 도구의 형태를 제안하고 있다. 목표로 하는 저작도구가 갖추어야 할 기술적인 요구사항인 "쉽고 빠른 저작", "풍부한 표현력", "검증 및 확인의 용이성", "대화식 저작 및 디버깅" 등을 만족시키기 위해, 정형적이고 시각적인 명세기법을 활용하고 스크립트 언어 인터프리터를 내장한 대화식 프레임워크 기반의 저작도구를 제안하고자 한다.
본 논문에서는 다중 플랫폼을 지원하는 증강현실 콘텐츠 저작 시스템을 소개한다. 소개하는 저작 시스템은 일반 PC 환경과 모바일 환경에서 구현되었으며 같은 오픈 소스 엔진을 사용하여 상호 호환이 가능하다. 또한 시스템에 콘텐츠 파일의 저장 및 전송을 담당할 서버를 함께 구성하여 사용자의 증강현실 콘텐츠 저작에 대한 파일 접근성을 높였다.
본 논문은 HMD 환경에서 스마트 디바이스를 입력장치로 이용하여 증강 객체의 동적 / 정적 속성을 부여하는 증강현실 콘텐트 저작 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 2D 터치 스크린을 이용하여 증강 객체의 3차원 위치, 자세, 크기를 변경하는 방법을 제안한다. 또한 증강 객체를 이용해 객체의 동적 경로를 설정하여 객체의 움직임을 표현한다. 제안하는 시스템을 통해 비전문가도 현장에서 즉석으로 동적 / 정적 속성을 갖는 증강 객체 콘텐트 저작이 가능하다.
본 논문은 증강현실 기반 제품 디자인환경에서 전자 제품의 프로토타이핑 (prototyping)을 제작을 위한 저작 도구를 제안한다. 이 저작도구는 하드웨어에 관한 전문적인 지식이 없는 일반 저작자를 위한 것이다. 제안된 저작도구는 시/청/촉각 피드백 각각에 대한 저작을 동일 플랫폼에서 할 수 있는 환경을 제공하여 실질적인 제품 디자인이 가능하게 한다. 뿐만 아니라 모듈 각각에 대한 추상화된 속성 명시파일을 통해 사용자 인터페이스 재구성이 가능하여 특정 플랫폼에 독립적 구조가 가능하고 잦은 하드웨어 변경에 유연하게 대처할 수 있도록 한다. 마지막으로 제안된 사용자 인터페이스는 GUI 및 TUI 기반 저작 방법의 장점을 취합하여 GUI를 이용한 정밀한 조작과 TUI를 이용한 직관적인 저작이 가능하도록 한다. 제안된 저작 방법들은 전자 제품 프로토타이핑 저작뿐만 아니라 다감각 피드백을 사용할 수 있는 전시, 에듀테인먼트 콘텐츠와 같은 증강현실 응용프로그램의 저작의 경우에도 응용될 수 있다. 향후 연구로써 제안된 저작도구의 정량/정성적인 사용성 평가가 수행되어야 한다.
본 논문에서는 디지로그 북 (Digilog Book) 저작 환경에서 레이아웃 기반 다감각 콘텐츠 저작 도구를 제안한다. 저작 과정에 사용자는 마우스나 펜 타입 장치를 통해 종이책 위에 반복적으로 가상 영역을 생성하고, 해당 영역에 증강될 콘텐츠의 위치, 사이즈, 파일 선택, 이벤트 처리 등의 속성을 지정한다. 저작이 완료되면 시스템은 기존에 인쇄된 페이지 번호를 인식하고, 해당 페이지에 생성된 영역과 속성 정보를 포함하는 레이아웃을 생성한다. 페이지 레이아웃은 증강현실 환경에서 렌더링 하기 적합한 씬 그래프 (Scene Graph) 형태로 표현 되고 XML 형태로 저장된다. 디지로그 북 뷰어는 저장된 레이아웃을 로딩하고 저작된 속성을 분석하여 해당 페이지에 영역별로 증강 및 기능을 실행한다. 제안된 저작 도구를 통해 사용자는 혼합 인터페이스를 통해 디지로그 북 환경에서 관심영역에 시각, 청각적인 다감각 콘텐츠를 손쉽게 저작할 수 있다. 증강현실 환경에서 사용자가 레이아웃을 보다 쉽게 생성하기 위하여 영역 템플릿을 제공한다. 또한, 제안된 저작 도구는 페이지 인식부와 페이지 추적부를 독립적으로 구성함에 따라 단일 마커만으로 다수 페이지 저작이 가능하다. 실험 결과, 제안된 저작도구는 증강현실 환경에서 적절한 수행시간을 나타냄을 보였다. 제안된 저작 도구는 교육, 출판 업계 등 여러 응용분야에서 널리 활용될 수 있을 것이다.
증강현실 기반의 콘텐츠를 제작하는 데에는 많은 시간과 비용이 필요할 뿐만 아니라 컴퓨터공학, 가상현실, 증강현실, 3차원 그래픽스, 컴퓨터 시각과 같은 여러 분야에 숙련된 기술자의 도움이 필요하다. 이 논문에서는 증강현실 콘텐츠 제작의 어려움을 3가지로 분석하였으며, 이러한 어려움을 해결하기 위한 정형화된 저작 기법을 제안하고 있다. 제안된 기법은 원래 실시간 임베디드 시스템의 모델링을 위한 도구인 Statecharts를 기반으로 하였는데, 자동화된 저작도구로의 적용을 고려하여 증강현실 콘텐츠를 위한 Statecharts의 의미론(semantics)을 제시하고 있으며 상호작용 모델링에서 가장 중요한 이벤트를 정의하고 있다.
본 연구에서는 모바일 환경에서 사용자가 원하는 마커 위에 2D 이미지, 3D 모델, 동영상과 같은 가상객체를 증강시키고 인터랙션 이벤트를 연결시켜 주는 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB ; Moblie AR contents Builder, 이하 MARB)를 개발하였다. MARB은 사용자가 원하는 마커 위에 다양한 가상객체를 증강시켜주며, 마커에 따른 여러 인터랙션 이벤트를 선택적으로 제공한다. 또한 모바일 환경에서 간편하게 구동하기 위해 모바일 콘텐츠 형태로 개발되었으며, 모바일기기에 설치하면 간단한 GUI(Graphical User Interface)를 이용한 저작이 가능하다. MARB은 기존 개발자뿐만 아니라 일반 사용자가 모바일 콘텐츠를 자유롭게 저작할 수 있도록 하여 다양한 모바일 증강현실 콘텐츠를 원하는 사용자들에 의해 다방면적으로 활용될 것으로 기대되며, 모바일 증강현실 시장 확장에 걸림돌이 되고 있는 모바일 증강현실 콘텐츠 개발의 어려움을 극복하는데 기여할 것으로 예상된다.
3D 입체공간에서 재미와 학습요소가 가미된 해양생물 문화콘텐츠를 개발하고, 도서해양 생물자원의 증강현실 콘텐츠 개발과 체험학습의 활용 방안을 제안한다. 증강현실 저작도구는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 저작도구로 Node 구조와 Drag & Drop을 통해 저작도구를 쉽게 사용할 수 있도록 하였다. 해양생물 문화콘텐츠는 marker를 통한 애니메이션 효과, 모델링 데이터의 변화 등의 이벤트 요소를 추가하고, 해양생물 내레이션(narration)으로 실감 체험학습을 지원한다. 해양생물 AR Book은 50여종의 해양생물 증강현실 콘텐츠를 바탕으로 초등학교 수업 교재로 활용이 가능하며, 증강현실을 활용한 3D 입체영상 교육으로 실재적 관찰, 다양한 사고, 최대의 몰입감을 부여하여 학습효과를 높여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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