• 제목/요약/키워드: 즐거움

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한국대학생의 스마트폰 게임 행위의 탐색: 간명성, 인지적 용이성, 인지적 즐거움, 플로우 및 이용의도를 중심으로 (Exploring Korean Collegians' Smartphone Game Behavior: Focusing on Conciseness, Perceived Ease of Use, Perceived Enjoyment, Flow, and Intent to Use)

  • 주지혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.379-386
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    • 2016
  • 본 연구는 현대인의 주요한 시간보내기 수단으로 자리 매김하고 있는 스마트폰 게임행위를 우리나라 대학생을 대상으로 경험적으로 탐색하였다. 스마트폰 게임은 작은 스크린 크기와 정교하지 않은 조작 인터페이스로 인해 컴퓨터 게임에 비해 이용자에게 불편한 게임이다. 이러한 불리한 상황을 극복하기 위하여 스마트폰 게임은 게임 인터페이스 설계에 있어서 간명성으로 대표되는 미니멀리즘적 요소를 도입하고 있다. 본 연구는 스마트폰 게임의 간명 성이 인지적 용이성, 즐거움, 플로우 및 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 PLS(partial least square) 경로모형분석을 통해 탐색한다. 연구결과를 요약하면, 인지적 용이성-플로우 경로를 제외한 제안된 모든 가설들이 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 개발에 있어서 이용자 편의 중심의 인터페이스와 이용자의 경험을 고려할 필요가 있 음을 말해준다. 마지막으로 미래 연구를 위한 함의와 제언을 제시하였다.

웹사이트 사용자 경험 평가에 대한 자기모니터링의 영향 (Effectiveness of Self-Monitoring on User Experience about Website)

  • 김세화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.47-54
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    • 2015
  • 본 연구에서는 웹사이트 사용자 개인의 자기모니터링 수준이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 조사를 위해 116명의 대학생들에게 사전 지식에 차이가 있는 두 개의 낯선 웹사이트 화면이미지의 사용자 경험(사용성, 심미성, 즐거움 반응)을 측정하였다. 독립변수는 자기모니터링(고/저, 중간 그룹 제외)과 사전지식(고/저, 중간값 제외)이었으며, 종속변수는 사용성 편차, 심미성 편차, 즐거움 편차로 두고 분석하였다. 이때, 편차는 평균으로부터 개인 측정값들 간의 차이를 의미한다. 분석 결과, 낯선 웹사이트 이미지를 볼 때, 자기모니터링 수준이 높은 사람은 자기모니터링 수준이 낮은 사람보다 사용성 편차와 심미성 편차의 차이가 더 컸다. 특히 사전 정보가 적은 경우에서는 자기모니터링 수준에 따라 더 분명한 차이가 나타났다. 그러나 즐거움 평가의 편차에서는 자기모니터링 수준에 따른 차이가 유의미하게 나타나지 않았다.

가상커뮤니티에서 지식공유 행동에 영향을 미치는 요인 분석 (Analysis on Factors Affecting Knowledge Sharing Behavior in Virtual Community)

  • 박경수;임용환
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.38-53
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    • 2008
  • 본 연구는 가상 커뮤니티에서 지식공유 행동에 영향을 미치는 동기부여 요인을 파악하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 사회적 인지 이론의 자기효능감, 커뮤니티 관련 기대성과 요인과 사회적 교환이론의 부호화 노력, 이미지, 상호호혜성, 타인을 돕는 즐거움요인을 통합하여 연구모델을 제안하였다. 246개의 자료를 수집하였으며, 단순회귀분석과 다중회귀분석을 사용하여 통계분석을 실시하였다. 그 결과 자기효능감은 이미지, 상호호혜성, 타인을 돕는 즐거움, 커뮤니티 관련 기대성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 따라서 자기효능감은 지식공유 행동에 간접적인 영향이 있는 것으로 밝혀졌다. 지식공유 행동의 선행 요인 중 부호화노력, 타인을 돕는 즐거움, 커뮤니티 관련 기대성과는 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 이미지와 상호호혜성은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구의 검증 결과는 향후 가상커뮤니티를 활성화시키기 위한 지식공유와 관련하여 전략적 시사점을 도출하였다.

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온디맨드 O2O(Online to Offline)서비스에 대한 소비자의 심리적 애착과 즐거움 및 신뢰성이 서비스만족도와 태도에 미치는 영향 (The Impact of Consumer's Psychological Attachment and Enjoyment, Trust on Satisfaction and Attitude toward On-Demand O2O(Online to Offline) Service)

  • 이윤선
    • 융합정보논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.399-407
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    • 2018
  • 본 연구는 O2O서비스에 대한 선행 연구와는 달리 온디맨드 O2O 서비스에 대한 소비자의 심리적 요인에 중점을 두었다. 이를 위해 152명을 대상으로 정량, 정성 조사를 통해 자료를 수집하고 분석하였으며 위계적 회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 정성조사로서 O2O 서비스에 대한 소비자의 지각을 살펴보고, 정량조사를 통해 소비자의 심리적 요인이 서비스의 만족도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 서비스에 대한 애착과 즐거움, 신뢰성을 중심으로 살펴보았다. 연구결과, 온디맨드 O2O서비스에 대한 만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 심리적 요인은 서비스에 대한 신뢰성이며, 서비스태도에서는 소비자의 심리적 애착이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자의 입장에서 온디맨드 O2O 서비스에 대한 소비자의 심리적 요인을 살펴보았다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구 결과를 통해 온디맨드 O2O서비스의 확장을 위해서는 소비자의 심리적 애착과 신뢰성을 우선적으로 고려해야 할 것이다.

디지털미디어서비스에 관한 시청자의 다양성 인식 실증 (A Study on the Recognition of Diversity on Digital Media Services)

  • 이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.237-244
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    • 2018
  • 본 연구는 디지털미디어서비스를 시청하는 수용자가 미디어서비스의 콘텐츠 다양성 개선 정도에 대해 어떻게 인식하는지를 실증적으로 연구하였다. 이를 위해 연구자는 IPTV 사용자를 중심으로 디지털미디어 서비스의 다양성 인식이 사용자의 만족에 어떻게 영향을 미치는지 실증하였다. 연구를 위해 전국단위 샘플 1,373명을 확보하여 구조방정식 모형 검증을 통해 연구결과를 도출하였다. 연구결과 첫째, 디지털미디어서비스 수용자는 채널 및 VOD편수 등의 공급측면의 다양성 인식이 시청 접근성. 즐거움 인식 등에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 콘텐츠에 출연하는 인물의 다양한 등장도 시청 접근성, 즐거움 인식 등에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 시청 접근성, 채널과 인물의 다양성 인식, 즐거움 인식 등은 IPTV 사업자의 다양성 기여에 대한 인식과 이용 만족에 영향을 주는 것으로 나타났다. 시청자의 미디어 다양성 인식을 실증하는 연구가 소수이나 이러한 모형검정의 시도가 향후 관련 미디어 정책을 마련하고 미디어 기업의 공익적 책무를 주지시키는데 기여할 것으로 기대한다.

게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구 (Factors Influencing Users' Intension to Play Mobile Games: A Combination of Game-Contents Traits and Mobile Handset's Capabilities into the Technology Acceptance Model)

  • 한광현;김태웅
    • 경영정보학연구
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    • 제7권2호
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    • pp.41-59
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    • 2005
  • 본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.

TAM과 유비쿼터스홈서비스 수용 영향요인

  • 오재인
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2006년도 추계학술대회
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    • pp.112-119
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형 (TAM) 을 확장. 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 ‘지각된 이용용이성’과 ‘지각된 즐거움’ 외에 ‘지각된 편의성’, ‘지각된 안전성’, ‘지각된 삶의 질 향상’이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 ‘이용행동’을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설문조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안정성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발 등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.수십억원의 추가적인 이익을 실현할 것으로 분석되었다. 본 알고리즘을 확장 적용할 경우 PBUC 문제 해결을 위한 새로운 해법으로도 그 효용성이 클 것으로 예상된다.자료이기 때문에 통계적 활용의 범위가 방대하다. 특히 개인, 가구, 사업체 등 사회 활동의 주체들이 어떻게 변화하는지를 추적할 수 있는 자료를 생산함으로써 다양한 인과적 통계분석을 할 수 있다. 행정자료를 활용한 인구센서스의 이러한 특징은 국가의 교육정책, 노동정책, 복지정책 등 다양한 정책을 정확한 자료를 근거로 수립할 수 있는 기반을 제공한다(Gaasemyr, 1999). 이와 더불어 행정자료 기반의 인구센서스는 비용이 적게 드는 장점이 있다. 예를 들어 덴마크나 핀란드에서는 조사로 자료를 생산하던 때의 1/20 정도 비용으로 행정자료로 인구센서스의 모든 자료를 생산하고 있다. 특히, 최근 모든 행정자료들이 정보통신기술에 의해 데이터베이스 형태로 바뀌고, 인터넷을 근간으로 한 컴퓨터네트워크가 발달함에 따라 각 부처별로 행정을 위해 축적한 자료를 정보통신기술로 연계${cdot}$통합하면 막대한 조사비용을 들이지 않더라도 인구센서스자료를 적은 비용으로 생산할 수 있는 근간이 마련되었다. 이렇듯 행정자료 기반의 인구센서스가 많은 장점을 가졌지만, 그렇다고 모든 국가가 당장 행정자료로 인구센서스를 대체할 수 있는 것은 아니다. 행정자료로 인구센서스통계를 생산하기 위해서는 각 행정부서별로 사용하는 행정자료들을 연계${cdot}$통합할 수 있도록 국가사회전반에 걸쳐 행정 체제가 갖추어져야 하기 때문이다. 특히 모든 국민 개개인에 관한 기본정보, 개인들이 거주하며

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동기·기회·능력요인이 지식제공 행위에 미치는 영향과 시스템 사용 자발성의 조절효과 - 국방 지식공유시스템을 중심으로 - (Influence of Motivation·Opportunity·Ability Factors on Knowledge Sharing and the Moderating Effect of System Use Voluntariness - Focused on the Defense Knowledge Sharing System -)

  • 김병수;백승령
    • 경영과정보연구
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    • 제35권1호
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    • pp.23-50
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 국방 지식공유시스템인 '이지샘' 사용자들의 지식제공행위에 영향을 주는 요인들을 조사함으로써 국방지식공유시스템 사용의 활성화를 위한 시사점을 제공하는데 있다. 국방부에서는 '이지샘'이라는 지식공유시스템을 구축하여 구성원들의 지식공유와 지식의 활용을 돕고 있다. 하지만, '이지샘'사용의 활성화 정도는 제한적이며 사용 활성화를 위한 실증적인 연구 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 '이지샘'에 지식을 제공하는 조직구성원의 행위에 영향을 주는 요인을 연구하였다. 행위의 동기 기회 능력이론에 근거하여 국방 지식공유시스템에 지식을 제공하는 행위에 영향을 주는 동기요인으로 '돕는 즐거움'과 '보상기대일치'를, 기회요인으로 '시스템 접근성'을, 능력요인으로 '자기전문가 인식'과 '관련분야 경력'을 적용하여 연구모형과 가설을 제시하였다. 또한, 이들 변수관계에서 '시스템 사용 자발성'의 조절효과를 검증하기 위한 가설도 포함하였다. 설문분석 결과, '돕는 즐거움'과 '보상기대 일치'(동기요인), '시스템 접근성'(기회요인), '자기전문가 인식'(능력요인)은 '이지샘' 시스템상의 지식제공행위에 긍정적인 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 하지만 '해당분야 근무기간'은 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 자발성의 조절효과는 '돕는 즐거움', '관련분야 경력', '시스템 접근성'과 지식제공 행위와의 관계에서 유의하게 나타났다. 본 연구는 이론적 측면에서 국방 지식공유시스템 상에서 사용자의 지식제공행위에 영향을 주는 결정요인들을 동기 기회 능력요인 측면에서 제시하였다는 것이며, 실무적으로는 국방 지식공유시스템의 사용을 활성화하기 위해 관리자와 국방시스템 설계자가 관심을 가져야 할 요인들을 실증하였다는데 의의가 있다.

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디지털홈서비스의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구

  • 문효곤;오재인
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.130-137
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형(TAM)을 확장, 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 '지각된 이용용이성'과 '시각된 즐거움'외에 '지각된 편의성', '지각된 안전성', '지각된 삶의 질 향상'이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 '이용행동'을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설물조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삼의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.3-25%까지 감소하였다. 하지만 산간지역에서는 발육속도가 빨라지고 수량이 증가하거나 큰 변화가 없는 곳도 많아 온난화조건에서도 지역별 정밀기후 추정과 이에 근거한 최적품종의 선택, 이앙기 및 수확기 등 생육기간의 조절이 온난화 대응기술로서 유효할 것으로 기대된다.결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.여 수평적인 의견도출과 각자 역할의 확대 및 변화를 시도할 수 있는 제작흐름이 되도록 고안된 제작구조이다.성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다. 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.고도로 통계적 유의차(p<0.001)가 있었다. 즐기는 음료로는 ${\ulcorner}$콜라${\lrcorner}$가 가장 많았으며(46.8%), 그 다음은 사이다, 주스 등의 순으로 나타났으나, 남 여 대학생간에는 유의성있는 차이는 없었다. 음식의 먹는 시기는 점심과 저녁사이의 ${\ulcorner}$간식${\lrcorner}$이 가장 많았으며(42.2%), 남 여 대학생간에는 유의한 차이는 없었다. 패스트푸드는 많은 사람들이 ${\ulcorner}$${\lrcorner}$이 좋기 때문에 이용하며(62.8%), 남 여 대학생간에는 통계적 유의성(p<0.05)이 인정되었다. 5. ${\u

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김현회의 자재칼럼(21) - 경인년 자재 전망

  • 김현회
    • 월간 기계설비
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    • 통권234호
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    • pp.92-93
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    • 2010
  • 2009년을 나타내는 사자성어로 직장인들은 口腹之累(구복지루:먹고 살 걱정)를 꼽았다. 그만큼 지난 해는 그 누구에게도 순탄치 않았다. 우리 설비건설업계 역시 그 삭풍을 피해가지는 못했다. 하지만 2010년은 苦盡甘來(고진감래: 고생 끝에 즐거움)의 시기가 되리라 확신한다. 2010년 설비 자재 가격은 아래 월간 및 연간 동향에서도 알 수 있듯이 미국과 중국을 비롯한 세계 경제 그리고 그에 따른 국내 건설 경기의 활성화 여부가 그 목줄을 쥐고 있다고 할 것이다.

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