식기는 사람들의 일상생활용품으로 매우 중요한 역할을 하며, 특히 유아용 식기는 사회적으로 더 큰 관심을 받고 있다. 본 연구는 유아용 식기의 사용자를 중심으로 사회적 배경과 결합하고 Q방법론을 적용하여 건강과 안전, 감각적 체험, 행위 유도, 정서적 인지의 네 가지 관점에서 유아용 식기 제품에 관한 평가와 연구를 진행하였다. 연구를 통해 중국 유아용 식기의 디자인에 관한 조사 대상자들의 수요를 네 가지 유형으로 나눌 수 있었다.이 외에도 인터뷰 과정에서 일부 조사 대상자들은 유아용 식기 디자인의 인체공학과 각 지역의 문화 차이도 주목해야 한다고 제기하였다. 따라서 본 연구는 중국 유아용 식기의 디자인 선호도를 평가하였고, 그 결과에 따라 본 연구의 타당성을 검증하였다.
중국은 1987년 이동전화서비스를 시작하였고, 이동전화 사용 인구가 기하급수적으로 늘어나 2009년 1월에는 약 7억 명이 되었다. 중국의 이동전화 서비스는 2009년부터 2G서비스보다 보안과 성능이 강화된 3G서비스를 시작하였다. 그러나 아직도 2G(GSM) 사용자는 2009년 1월 약 6억 5천만 명으로 대다수를 차지하고 있다. 이러한 2G(GSM)서비스는 SIM(Subscriber Identity Module)카드를 이동전화기에 넣고 사용할 수다. 본 연구는 SIM카드 복제가 가능한가를 확인하기 위해 Ki 해독 및 SIM카드 복제를 수행하였다. 연구 결과 복제된 중국의 SIM카드로 이동전화서비스가 가능함을 확인하였다.
본 연구는 모바일 메신저 애플리케이션과 사용자 사이에 인지된 상호작용성이 어떻게 즐거운 감정과 지속적 사용의도를 유발시키는가를 검증하기 위하여 수행되었다. 본 연구는 메신저 애플리케이션에 대한 사용자의 인지된 상호작용성이 제어, 공유, 응답 요인에 의하여 형성된다고 보았다. 인지된 상호작용성, 즐거움, 사용의도 사이의 관계는 PAD 감정모형, 합리적 행동이론, 그리고 계획된 행동이론을 이용하여 연구가설로 설정되었다. 연구모형을 검증하기 위하여 한국과 중국에서 총 481개의 설문 데이터가 수집되었고, 구조방정식을 이용하여 가설을 검증하였다. 연구결과, 인지된 상호작용성인 공유와 응답 요인은 즐거움에 긍정적 영향을 미칠 뿐만 아니라, 사용의도에도 유의한 영향력을 가지는 것으로 도출되었다. 그러나 제어는 사용의도에는 긍정적 영향을 주지만, 즐거움에는 유의한 영향력을 가지지 않는 것으로 도출되었다. 그리고 즐거움과 사용의도 사이에는 긍정적 인과관계가 존재하였다. 본 연구는 부가적으로 한국과 중국 사용자들 사이의 차이점을 탐색하기 위하여 다중집단 차이분석을 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 모바일 메신저 서비스를 제공하는 기업들에게 인지된 상호작용성이 가지는 인과적 영향력과 한국과 중국 사이에 존재하는 경로계수 차이에 대한 시사점을 논의하였다.
모바일 디바이스의 인터랙션에 있어서 사용자 경험의 가장 중요한 부분 중의 하나는 네비게이션 디자인이다. 네비게이션 디자인은 사용자들이 모바일 어플리케이션을 활용하여 원하는 기능을 수행하고 필요한 정보와 콘텐츠에 접근하는데 핵심적인 역할을 담당한다. 이 과정에서 사용자들의 문화적 특성과 배경의 차이는 네비게이션 디자인에 영향을 줄 수 있으며 그에 따라 사용자 경험은 큰 차이를 나타낼 수 있다. 이 연구는 중국과 미국의 인기 있는 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인을 비교하여 차이점을 고찰하고 그 원인에 대해 분석하였다. 이를 근거로 중국인들은 풍부한 정보와 화려한 이미지, 다양한 메뉴방식을 선호하며, 미국인들은 단순한 디자인과 레이아웃, 제한된 유형의 메뉴 방식을 선호함을 발견하였다. 또한, 문화적 특성을 반영한 두 가지 방향의 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인 시안을 제작하여 중국과 미국 사용자들을 대상으로 선호도를 평가하였으며, 그 결과를 바탕으로 본 연구의 분석 결과가 타당함을 검증하였다.
혁신적인 정보기술이 우리의 일상생활에 빠르게 수용되고 있는 과정에, 일시적으로 수용되었다가 이용이 중단되는 경험을 하기도 한다. 본 연구에서는 마이크로 블로그를 일시적으로 수용한 중국 사용자들을 대상으로 수용 후 이용중단에 미치는 요인을 알아보고자 한다. 실증분석 결과 사용자의 심리요인 중 복잡성과 보안성은 인지된 위험에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 불편함, 혁신성과 주관적 규범은 사회적 위험에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지된 위험은 이용중단에 모두 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 특히 복잡성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 향후 마이크로 블로그 사용의 복잡성을 좀 더 감소시키는 것이 필요할 것이다.
선행연구를 통해 모바일 특성에 영향을 미치는 변수를 보안성, 위치성, 편이성, 개인혁신성, 인터페이스, 도달성을 도출하고 m-commerce 신뢰와 사용의도에 미치는 과정을 실증적으로 검증하였다. 모바일 특성 하에서 m-commerce 신뢰와 사용의도에 미치는 영향을 중국과 한국 사용자간 차이를 비교하는 것을 목적으로 하고 있으며 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 특성이 m-commerce 신뢰에서는 한국과 중국이 유사한 형태를 나타내지만, m-commerce 사용의도에서는 한국과 중국이 다른 경향을 나타내고 있다. 이는 신뢰개념에서는 한국과 중국이 동일하게 생각되지만, 사용의도개념에서 한국은 모바일 시장이 성숙되었지만 중국은 초기시장이라는 특성이 반영된 것으로 보인다. 둘째, 한국과 중국 사용자의 차이점을 살펴보면 한국의 경우 보안성, 개인혁신성, 도달성이 신뢰에 영향을 미치고 있었다. 그리고 보안성, 위치성, 편이성, 개인혁신성, 인터페이스, 도달성은 사용의도에 영향을 미치고 있었다. 중국의 경우는 개인혁신성이 신뢰에 영향을 미치고 있으며, 편이성이 사용의도에 영향을 미치고 있었다. 따라서 공통적으로 한국과 중국의 모바일 특성에서는 개인혁신성이 신뢰에 중요한 요소로 생각하며, 편이성이 사용의도를 중시하고 있다. 셋째, 한국과 중국 m-commerce에서 모두 신뢰가 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신뢰가 높을수록 사용의도가 높아진다고 할 수 있다. 따라서 m-commerce 사용자들의 사용의도를 높이기 위해서는 신뢰를 수용할 수 있는 서비스를 제공할 필요가 있다.
본 논문에서는 인터넷 쇼핑몰에서 신용카드 전자결제에 대해 다루고자 한다. 전자결제는 전자상거래 분야에서 매우 흥미 있는 주제 중에 하나이다. 전자결제 방식 중 신용카드 결제는 현재 인터넷 쇼핑몰 전자 결제의 대부분을 차지하고 있다. 최근 중국의 인터넷 쇼핑몰은 매우 빠른 속도로 성장하고 있으며, 동시에 전자결제에 대한 관심도 많이 높아지고 있다. 아직은 다른 나라와는 달리 중국에서 신용카드 결제가 활성화되지 못하였지만, 향후 신용카드의 사용은 매우 빠르게 증가할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 중국의 인터넷 쇼핑몰에서 신용카드 결제에 영향을 미치는 요인들에 대해 조사하고, 이 요인들과 신용카드 사용의도와의 관계를 분석하기 위한 모형을 제시한다. 그리고 제시한 모형을 검증하기 위해 중국의 인터넷 쇼핑몰 사용자를 대상으로 설문조사를 수행하고 구조방정식모형으로 분석한다.
본 논문에서는 모바일 간편결제 서비스의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위하여 연구모형을 설계하였으며, 중국의 서비스 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 변수들 간의 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 서비스 특성, 사회적 특성과 개인적 특성이 지각된 용이성과 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
한국, 중국, 일본 3개 국가 30개 모바일 게임을 대상으로 초반 로그인 플로우를 조사하고 특징을 분석하였다. 그 결과, 한중일 3국의 차별별적인 UX디자인 전략을 확인할 수 있었다. 중국의 게임들은 한중일 중 최초 로그인에 소요되는 시간이 가장 짧고 약관동의 등 사용자가 불필요하게 느끼는 절차는 로그인이 완료된 다음 후순위로 둔 것으로 확인할 수 있었다. 일본의 경우 아이디/비번 입력으로 대표되는 로그인 개념 자체를 없애고, 유저가 원할 경우에만 데이터 백업을 할 수 있는 장치를 후반에 마련해둔 뒤, 최대한 빠르게 게임 플레이를 경험 할 수 있게 설계한 게임들이 많았다.
태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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