ITS와 ETC 기술은 새로운 도로의 건설 없이 교통 능률과 이동 안전성을 개선하는 것을 목표로 한다. 이를 실현하는 한 방법으로 요즘 DSRC가 각광을 받고 있다. 2007년 5월에 공표된 중국 DSRC 표준은 낮은 비트 전송율, 단문 메시지 그리고 단순한 MAC 제어를 가지고 있다. DSRC 시스템 사용자들은 전지 1개로 1년 이상의 긴 사용기간을 원한다. 본 논문에서는 초저전력 소비 구조의 SoC를 설계하고자 한다. 몇몇 디지털 논리 개념과 아날로그 전력 제어 논리가 전력 소비를 줄이기 위한 기법으로 사용되었다. SoC 동작 모드, 클럭 속도, 동작 전압 범위, 웨이크업 신호 검출기, 아날로그 비교기, 그리고 내부 전압 조정기(IVR)와 외부 전력 스위치(EPS)등이 설계된 블럭들이다. 시뮬레이션으로 확인한 SoC 전력 소비는 동작모드에서는 8.5mA@20Mhz, 0.9mA@1Mhz 이하이며, 전력 정지 모드에서는 5uA 이하였다. SoC는 2008년 8월에 설계를 완료하고, 2008년 11월에 $0.18{\mu}m$ CMOS공정으로 제작을 마쳤다.
본 논문에서는 열화상 카메라를 적용한 개인 맞춤형 냉각관리 시스템을 제안한다. 제안하는 장비는 열화상 카메라를 이용하여 사용자의 진행 전 피부 온도와 진행 후 피부온도의 차이에 따라 냉기 배출량 및 시스템을 제어한다. 피부의 온도가 비정상적으로 낮아지면 냉기공급을 차단하여 안전사고 발생 가능성을 방지한다. 피부 온도 감지센서를 열화상 카메라 온도측정으로 대체하여 경제적이고, 열화상 이미지로 온도를 확인할 수 있으므로 시각화가 가능하다. 또한, 제안하는 장비는 열화상 카메라를 적용한 개인 맞춤형 냉각관리 시스템의 안전을 위해 레이저 포인터를 듀얼로 사용하여 초점 거리를 산출하여 피부와의 거리를 측정하는 센서의 감도를 개선시킨다. 제안된 장비의 성능을 평가하기 위하여 외부공인 시험기관에서 실험하였다. 첫 번째로 측정된 온도 범위는 -100℃~-160℃로 측정되어, 현재 현장에서 사용되는 최고 수준인 -150~-160℃(cryo generation/미국) 보다 넓은 온도 범위를 나타내었다. 또한 오차는 ±3.2%~±3.5%로 측정되어 현재 현장에서 사용되는 최고 수준인 ±5%(CRYOTOP/중국) 보다 우수한 결과를 나타내었다. 두 번째로 측정된 거리 정확도는 ±4.0% 이하로 측정되어, 현재 현장에서 사용되는 최고 수준인 ±5%(CRYOTOP/중국) 보다 우수한 결과를 나타내었다. 세 번째로 질소 사용량은 최대 0.15 L/min 미만으로 확인되어, 현재 현장에서 사용되는 최고 수준인 6 L/min(POLAR BEAR/미국) 보다 우수한 결과를 나타내었다. 따라서 본 본문에서 제안한 열화상 카메라를 적용한 개인 맞춤형 냉각관리 시스템의 성능의 우수함이 판별되었다.
최근 인터넷의 발전과 스마트폰 보편화에 따라 배달 애플리케이션의 이용률이 높아지면서 O2O 기반의 외식 배달 시장이 급격하게 성장하고 있다. 본 연구는 한국(배달의민족)과 중국(어러머) 배달애플리케이션의 사용성을 비교 분석하고, 국내 배달 애플리케이션의 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 1차로 국내외 배달 애플리케이션의 현황을 파악하고, 2차로 피터모빌의 허니콤 모델을 재구성하여, 이를 기준으로 설문조사와 심층인터뷰 진행하였다. 사용성 평가결과를 분석하여 제안된 개선 결과는 다음과 같다. 첫째, 배달의민족의 모든 가맹업체들은 애플리케이션으로 주문이 가능해야 한다. 둘째, 장바구니에 다른 업소의 음식을 동시에 담을 수 있어야 한다. 셋째, 화면 첫 페이지에서 장바구니와 구매내역을 바로 찾아볼 수 있고 첫 페이지에 오늘의 추천 메뉴를 보여주는 것은 사용자의 편의성을 높이는 것에 도움을 준다. 넷째, 검색창을 상단에 고정하면 검색성을 높일 수 있다. 다섯째, 배달 예상 시간과 배달원의 정확한 위치를 확인할 수 있어야 한다. 마지막으로 업소 주소가 명시되고 예상 배달 가능 시간에 대한 보장이 이루어진다면 신뢰성을 높일 수 있다. 본 연구 결과를 통해 국내 배달 애플리케이션 서비스 향상에 기여하기를 기대한다.
스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 기기의 확산으로 세계 모바일 애플리케이션(Application, 이하 앱) 시장 규모가 확대되면서, 위치기반서비스(Location-Based Service: LBS)가 새로운 서비스로 주목 받고 있다. 하지만 LBS 앱 관련 제도와 법규가 이루어지지 못한 상태에서 LBS 앱이 빠르게 확산되면서 개인 사생활 침해 가능성 및 개인 정보유출과 같은 프라이버시 염려가 증가하고 있다. 본 연구는 중국과 한국 사용자가 사용하는 맛집 앱을 대상으로 LBS 앱 사용자의 인지된 가치를 살펴보고자 한다. 본 연구의 목적은 맛집 어플리케이션을 사용할 때 개인 정보를 제공함으로써 얻게 되는 인지된 가치와 그에 영향을 주는 변수들을 규명하고자 한다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 소비자가 정보의 유용성을 인지하며 정보에 대한 통제능력이 높을수록 정보에 대한 인지된 가치가 증가하는 것을 증명하였다. 또한 위치기반서비스 앱 활용능력이 프라이버시 이익에 긍정적인 영향을 미치고 정보에 지각된 취약성이 프라이버시 위험에 부정적인 영향을 미치는 것을 증명하였다. 그리고 선행연구와 달리 위치기반서비스에 대한 인지된 가치는 프라이버시 계산에 구성되는 프라이버시 이익과 위험에 긍정적인 영향을 주었다.
2020년 현재, 중국발 미세먼지와 국내 미세먼지의 영향으로 대한민국의 뿌연 하늘은 봄철만이 아닌 가을/겨울철에도 흔히 볼 수 있는 일상이 되었다. 2013년, 세계보건기구 산하의 국제암연구소에서는 미세먼지를 사람에게 발암이 확인된 1군 발암물질로 지정하였다. 본 연구의 목적은 미세먼지 관련 디자인 연구 5편을 이론적으로 고찰하고, 시중에 판매되고 있는 웨어러블 공기청정기 3종의 사례분석을 통해 문제점을 도출하여, 개선된 개방형 웨어러블 공기청정기를 제안하는데 있다. 검증방법으로는 워킹 프로토타입을 제작하여 미세먼지의 감소량 측정하였다. 본 연구는 사례분석을 통해 웨어러블 공기 청정기의 세가지 디자인 인사이트를 도출하였다. 첫째, 얼굴에 닿는 면적을 최소화하여 개방감을 최대화한다. 둘째, 공기가 나오는 노즐을 호흡기관과 가까이하여 공기청정 능력을 극대화한다. 셋째, 모터의 위치는 소음을 고려하여 귀로부터 최대한 멀리 위치하도록 한다. 이를 바탕으로 사용자의 착용감을 높이고 공기 청정능력을 극대화한 개방형 웨어러블 공기 청정기 디자인을 제안하였다. 본 연구가 향후, 웨어러블 공기청정기의 보급률을 높이고 사용자의 호흡기 건강을 지킬 수 있는 계기가 되기를 바란다.
작황 정보 시스템은 작물 분포, 작황 정보 및 생산량에 대한 모니터링, 예측, 추정 또는 분석과 같은 다양한 형태를 통해 정보를 제공하며 본 논문은 한국, 미국 및 중국 데이터를 기반으로 구축한 웹기반 작황 정보 시스템을 제안한다. 온도, 강수량 및 일사량의 기후 데이터는 작물 성장에 미치는 영향을 분석하는데 사용되었으며, NDVI 데이터와 작물구분도 데이터는 각각 작물 모니터링과 작물 분포 관리를 목적으로 사용되었다. 본 시스템은 3가지의 주요 장점을 갖고 있으며 이는 다음과 같다: 1) 높은 시간 해상도의 데이터를 통한 정보 제공, 2) 보유 데이터 분석을 통한 보고서 작성의 자동화, 3) 사용자의 편리성을 위한 기능 제공.
본 논문은 세계 자동차산업을 대상으로 2015년판 OECD-TIVA 자료 분석을 통해 구축된 수출품의 해외조달 부가가치 네트워크 특성을 사회네트워크 기법을 활용하여 분석하였다. 그 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 1995-2011년 기간 동안에 생산공정 분업은 EU, NAFTA와 같은 역내 경제블록에 한정된 것이 아니라 세계적인 차원으로 심화되었다. 둘째, 수출품의 부가가치 해외조달 네트워크는 위계적이고 공간적으로 집중되고 평균거리가 짧아지는 좁은 세상 네트워크의 특성들을 보여주었다. 셋째, 자동차산업 글로벌 가치사슬에서 주요 공급자는 소수의 국가들에 불과하지만 중간재의 사용자는 다수의 국가들이다. 가장 핵심적인 해외 부가가치의 공급자들인 미국, 독일, 중국 간에 특징적인 차이가 존재한다. 생산공정 분업이 글로벌 수준에서 전개된 것은 사실이지만 그 이면에 중심과 주변, 국내와 외국자본의 이분법의 긴장이 놓여 있다.
대한민국의 게임 산업은 고부가가치를 창출하는 고수익 산업으로써의 위치를 확고히 하고 있다. 온라인의 급속한 발전에 따라 대한민국의 온라인 게임은 세계최고의 수준으로 급상승했다. 온라인 게임은 사용자들의 다양한 욕구충족을 위해 여러 장르로 세분화되어 발달해 왔는데, 이 중 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 현재 최고의 인기를 구가하고 있는 장르이다. MMORPG는 한국에서의 인기에 힘입어 각종 해외시장에 진출하고 있지만 인기를 얻고 있는 게임과 오히려 실패한 게임도 있다. 따라서 본 논문은 최고의 경쟁력을 가지고 있는 MMORPG의 인기요인을 로제 카이와가 주장한 "놀이와 인간"에서의 4가지 분류를 통하여 분석해 보았다. 또한 이것을 포함하고 있는 Quest 수행을 통하여 실제 중국에서 개발 및 서비스하고 있는 군주에서 실험하고 이를 분석하였다.
최근 들어 스마트폰의 급속한 확산이 이루어지면서 소셜 네트워크 서비스 이용이 증가되고 있으며 대고객 관계관리 및 브랜드 관리의 중요한 매체로서 소셜 네트워크 서비스에 대한 중요성이 커지고 있다. 본 연구는 소셜 네트워크 서비스에 대한 한국과 중국 이용자들 간에 SNS의 서비스품질과 선택행동에 대한 인식의 차이가 있는지를 살펴보는데 목적을 두었다. 연구목적 달성을 위해 서비스품질과 선택행동에 관련된 선행연구를 바탕으로 서비스품질과 선택행동의 하위 차원을 각각 도출한 후 이 요인들에 대한 T-test를 실시하였다. 실증분석 결과 SNS 이용에 있어 한 중 양국 이용자의 서비스품질이 유의한 차이가 있는 것으로 분석되었고, 선택행동도 유의한 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 SNS연구에 이론적 시사점 제공할 뿐만 아니라 해외 시장에 진출하려는 관련분야 기업들에게 도 실무적 시사점을 제공해 줄 수 있다.
Purpose - Based on preceding studies, this thesis focuses on the finding of the definition and category of mobile tourism application and deriving out its characteristics. And after looking for how they make influences on continuous intention to use, we make empirical study with TAM model. Research design, data, and methodology - There are many Chinese tourist who visit Korea with user's constant intention to use of tourism application. This study is to find out the definition and category of mobile tourism application through research of preceding study and to fomulate the research model and hypothesis that how tourism application attributes (convenience, interaction, accessibility, local basis, security) affect constant intention to use of mobile tourism application. In order to verify a hypothesis, we conducted a survey for Chinese users of tourism application. In empirical study, we analyzed a structure model for frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, validity analysis through IBM SPSS Statistics 21.0 and IBM SPSS AMOS 21.0 Results - Among tourism applications, convenience, interaction, accessibility and local basis have positive effects on both perceived usefulness and perceived easiness respectively. But security does not. Also perceived easiness has a positive effect on perceived usefulness. Finally, perceived usefulness and perceived easiness have positive effect on constant intent to use. Conclusions - Tourism application enterprises should put emphasis on design such as menu or function in order to simplify the operation of new services for new customers. Therefore, comfortable user interface and development of useful function can improve tourism application. Consequently, it leads to the promotion of tourism application. Also, when users perceive tourism application as a useful media which is easy, comfortable and useful content, the degree of constant intention to use becomes increased. It is important to provide plentiful and useful contents for customers and to develop user interface such as easy operation because these factors have positive effects on constant demand and use of tourism application.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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