목적 예방접종은 국민건강증진에 많은 기여를 함에도 불구하고 백신의 안정성 문제로 부모는 아동 예방접종을 망설이거나 거부하는 경향이 증가하고 있다. 그러므로 본 연구의 목적은 자녀 예방접종을 실시하고 있지 않은 부모의 주관성을 조사하여 이들의 생각과 태도를 파악한 후 각 유형별 간호중재 프로그램을 개발하는 데 기초자료를 제공하고자 함이다. 방법 예방접종을 거부하는 부모의 주관적인 견해를 알아보기 위해 Q-방법론을 적용하였다. 개별 심층면담 기법과 개방형 질문지, 국내외 문헌 고찰을 통해 42개의 Q 표본을 도출하였으며 소표본 이론을 근거로 35명의 P 표본을 선출한 후 9점 척도에 강제로 분포하도록 Q-sorting 과정을 실행하였다. 강제 분포된 카드의 점수는 1-9점으로 변환하여 점수를 배정한 후 PC-QUANAL 프로그램을 이용하여 분석하였다. 결과 자녀 예방접종 거부에 대한 부모의 태도와 관련된 주관성을 Q 요인 분석한 결과 '예방접종 불신형', '예방접종 부작용 염려형', '예방접종 불필요형' 등의 3개 유형으로 분류되었다. 이들 3개 유형은 전체 변량의 67%를 설명하고 있는데, 제1유형은 54%, 제2유형은 8%, 제3유형은 5%로 나타나 제1유형이 대상자의 주관적인 견해를 가장 많이 설명하고 있었다. 결론 본 연구를 통해 도출된 3개 유형을 토대로 예방접종에 대한 정확한 정보를 제공할 수 있는 간호사로 구성된 전문 상담가를 정부 정책 하에 양성할 필요가 있으며, 예방접종에 대한 부정적인 견해를 전환할 수 있는 각 유형별 맞춤형 교육 프로그램 또한 개발될 필요가 있다.
본 연구는 조리실무과목의 팀기반학습(TBL)을 적용하여 조리전공 대학생을 대상으로 주관적 인식유형을 분석한 연구로서 학습자의 주관적 인식유형을 다각적인 분석을 위해 Q 방법론을 적용하였다. 연구의 분석을 위해 조리전공 대학생을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, Q모집단을 구성, P표본 선정, Q분류, 결과 해석, 결론 및 논의의 순으로 조사를 진행하였다. 유형 분석 결과 총 4가지의 유형이 도출되었으며, 다음과 같이 각각 그 특이성에 따라 명명하였다. 제 1유형(N=8) : 협동학습 효과 유형(Cooperative Learning Effect Types), 제 2유형(N=8): 문제해결능력 효과 유형(Problem Solving Ability Effect Types), 제3유형(N=6): 자기주도학습 효과 유형(Self Directed Learning Effect Type), 제 4유형(N=6): 개별실습 선호 유형 (Individual Practice Preference Type)으로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 이와 같이 분석을 토대로 현재 교육환경과 여건에 맞는 실무적 교수학습방법을 제시하여 추후 사회적응력과 전공실무적능력을 향상하고자 한다. 또한 미래의 유사한 교수법 적용 연구에 실질적인 도움이 될 수 있는 중요한 시사점을 제공 할 수 있을 것으로 기대한다.
한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.
본 연구에서는 기존연구들이 OCB의 선행요인들에 대한 지속적인 연구를 해 오고 있음에도, 환원주의적 회귀모형 혹은 이변량적 접근에 치중함으로써, 그 수행동기를 충분히 설명해 내지는 못하고 있다는 비판에 착안하고 있다. OCB는 본질적으로 지극히 주관적이고, 가변적인 속성을 띠기에, 구성원들이 자신의 관점과 입장에서 OCB를 어떻게 인식 및 해석하고 또 수행하는 지를 탐구할 필요가 제기되는 바, 그 속성상 이에 매우 부합하는 특성을 지닌 Q방법론을 적용하며, 두 가지 연구과제, 즉, 첫째, OCB의 수행동기에 대한 구성원들의 인식유형을 파악하고, 둘째, 파악된 인식유형별로 그 구체적 특성을 비교분석한다. 17명의 P표본을 대상으로 분석한 결과 모두 4가지 유형의 OCB수행의 주관적 동기가 도출되고 있는 바, 각기 그 특징에 부합하도록 규범기반형, 수단기반형, 기질기반형, 그리고 회피기반형이라는 명칭들을 부여하였다. 이 유형들은 대부분 기존연구들에서 이론적으로 논의되어 왔던 OCB의 수행동기들에 부합하는 특징 들을 드러냄과 동시에, 서로 분명하게 구분되는 차별성을 보여주고 있어 매우 흥미롭다. 한편 본 연구에서 회피기반형이라 명명된 마지막 유형의 경우에는 기존의 연구들에서는 전혀 논의된 바 없는 OCB의 새로운 수행동기유형으로서, 차후 집중적인 연구가 필요한 부분이라 할 것인데, 이는 가설생성적인 Q방법론의 특징을 여실히 보여주고 있다할 것이다.
정신장애 관련 검사 및 진단 방안에 관한 연구는 국내 외적으로 활발히 진행되고 있으나 해결을 위한 가장 기본적인 연구인 심리검사에 관한 연구는 다음과 같은 근본적인 문제점들을 내포한다. 기존 심리 검사의 대표적인 문제점으로는 심리상담가의 전문적 훈련정도에 따른 검사 결과의 해석 차이 등을 들 수 있다. 이러한 문제는 객관화된 심리 분석기법의 부재로부터 야기되어 지며 그 결과 동일한 피험자 응답에 대해서도 심리 검사자에 따른 서로 다른 주관적인 분석으로 귀결되어 진다. 심리검사 시 또 다른 문제점은 심리검사의 방법으로 부터 야기되어 진다. 기존의 심리검사는 다양한 의사소통을 통하여 이루어지게 되며, 이러한 문제는 중증장애우, 외국인, 영유아 피험자들의 심리 검사 및 분석을 어렵게 한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 주관적인 심리검사의 문제점을 해결하기 위한 방안으로 Ballken지수법을 활용하여 주관적 심리검사 및 분석 기법중 하나인 TAT(Thematic Apperception Test)를 분석하여 정량화를 시도하며 객관화 하고자 한다. 정량화되어진 분석결과를 BCI(Brain Computer Interface)기반의 TAT환경 하에 수집되어진 사용자의 뇌파 신호와 비교분석하여 정신장애에 따른 뇌파특징벡터 DB의 구축 및 분류를 수행 한다. 본 논문에서 제안하는 심리검사 및 진단 시스템은 기 구축된 뇌파특징벡터 DB를 활용하여 기존의 주관적인 심리검사 기법을 정량화 및 객관화하며, 피험자의 간단한 뇌파검사만으로도 심리검사가 가능하여 기존 심리검사의 대표적인 문제점을 해결 가능 할 것으로 판단되어진다.
목적: 이 연구는 사회자본, 사회경제적 요인, 건강행동의 관계, 그리고 이 요인들이 한국인의 주관적 건강에 미치는 영향을 파악하고자 시도되었다. 방법: 통계청의 2006년 사회통계조사 원자료를 사용하여 분석하였다. 사회통계조사는 표본규모 33,000 가구내 15세 이상 가구원 약 7만명을 대상으로 수행되었다. 이 연구에서는 이 가운데에서 25세 이상 59세 이하 인구중 결혼 경험이 있는 37,928명을 추출하여 분석하였다. 사회자본, 사회경제적 요인, 건강행동의 관계, 그리고 이 요인들이 주관적 건강에 미치는 영향을 파악하고자 경로분석을 실시하였다. 결과: 교육 (0.069), 주관적 계층(0.108), 결혼(0.054), 가족관계 만족도(0.087), 기관신뢰(0.020), 시민참여(0.021), 운동(0.037), 그리고 금연(0.011)이 주관적 건강에 긍정적인 직접효과를 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 절주 (-0.067)는 직접효과가 부정적인 것으로 나타났다. 결론: 사회자본이 건강에 긍정적 영향을 주는 것이 분명한 만큼, 건강증진사업 개발시 사회자본을 고려하여, 이의 유지 및 증진을 통해 건강수준의 긍정적인 변화를 유도하는 것이 필요하다. 특히 절주사업에서는 개인을 대상으로 하는 사업 이외에, 전반적인 사회 음주문화의 변화를 이끌어내는 사회적 문화에 대한 고려가 필요할 것으로 생각된다.
인간이 입체로 시청할 때에는 같은 거리에 있는 객체들도 밝기나 채도에 따라 입체감의 차이가 발생한다. 이러한 정보들을 활용함으로써 입체 화질을 개선한 영상은 기존의 입체 영상의 입체감을 증대시킬 수 있는 효과가 있다. 본 논문에서는 좌우영상의 전처리 과정을 통하여 입체 영상에서의 입체 화질을 개선하는 영상처리 기술을 제안한다. 제안 방법으로는 대비향상기법, 채도처리 기법의 2가지 방법을 제안한다. 실험을 통해 각 제안방법의 우수성과 장단점을 분석하고, 여러 가지 입체영상을 실험함으로써 제안한 방법이 주관적 실험 아래 입체감이 개선되었음을 증명하였다.
본 논문은 HDR(high dynamic range) 동영상을 기존의 LDR(low dynamic range) 디스플레이 단말에 표현하기 위해 톤 매핑을 수행할 때 발생할 수 있는 프레임간 깜박임 현상(flickering artifact)을 줄이는 방법에 관한 연구이다. HDR 동영상의 톤 매핑 문제에 있어 HDR 정지영상을 대상으로 개발된 많은 톤 매핑 방법을 그대로 적용하는 경우 시간 축 정보가 고려되지 않아서 깜박임 현상이 발생하여, 주관적 화질을 떨어뜨리는 결과를 초래한다. 이러한 프레임간 깜박임 현상을 줄이기 위해, 본 논문에서는 프레임의 평균 밝기 정보를 이용하여 HDR 동영상 통 매핑 과정에서 프레임간의 밝기 일관성이 유지하도록 하는 방법을 제안한다.
한국의 농업에서 쌀 생산량조사는 매우 중요한 조사로 알려져 있다. 특히 쌀 예상 생산량조사는 농업정책결정과 관련하여 유용한 기초자료를 제공한다는 점에서 가능한 한 정확한 예측을 필요로 한다. 본 논문에서는 통계적 모형을 이용한 쌀 예상 추정방법을 제안하고 기존의 주관적 추정방법인 달관추정과 비교함으로써 쌀 예상 생산량 추정과정 통계적방법의 응용 가능성과 타당성을 제시하고 있다.
주관투영도는 데이터베이스 설계자가 추상화 단계에서 사용자의 불완전한 관점에서 발견되지 못한 속성(uncovered attributes)을 찾아내어 사용자의 모델에 맞는 데이터베이스를 설계한다. 이런 데이터베이스는 고유한 의미를 유지하고 논리적으로도 실세계를 보다 정확히 표현하는 좋은 구조를 갖는다. 또한 주관투영도를 활용하여 설계된 데이터베이스는 사용자들에게 적은 수의 사용자 프로젝션(Projection)으로 실세계를 기술할 수 있는 방법을 제시 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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