• Title/Summary/Keyword: 존 듀이

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Social Dimensions of Pragmatism and Planning Theory: An Application of John Dewey's Symbiotic Rationality (사회적 관점에서 조명한 실용주의와 계획이론: 존 듀이의 공생적 합리주의의 적용에 관한 연구)

  • Lee, Seong-Woo
    • Journal of Korean Society of Rural Planning
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    • v.5 no.1 s.9
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    • pp.76-86
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    • 1999
  • 본 연구는 미국의 실용주의 철학자인 존 듀이의 공생적 합리주의 모형에 대한 분석과 이 모형의 계획이론의 적용에 대한 사회규범적 논의에 관한 것이다. 다양한 사회과학분야의 문헌고찰과 듀이를 비롯한 실용주의학파들의 연구를 중심으로 이루어진 본 연구는, 최근 논의되고 있는 사회 규범적 차원에서 논의되고 있는 계획이론의 이론적 근거를 존 듀이의 공생적 합리주의에서 찾고자 하였다. 민주주의의 속성상 계획과정에서의 상충과 갈등이 피할수 없는 현실이라면, 이러한 갈등과 상충이 발전적 도구로 존재할 수 있다고 제시한 듀이의 공생주의는 합리성의 가능성에 바탕을 둔 고전적 합리주의 이론을 대체할 수 있는 하나의 이론으로 제시될 수 있을 것이다. 존 듀이의 공생주의 이론에 대한 연구는 기존의 계획이론분야에서는 제시된 적이 없는 최초의 연구로서, 향후 계획이론 분야의 발전에 있어서 이론적 분석의 한 축을 제시했다는데 본 논문의 기여가 있다고 하겠다.

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Suggestions for Software Education Viewed from John Dewey's Educational Philosophy (존 듀이의 교육철학이 소프트웨어 교육에 주는 시사점)

  • Cho, Yunroc;Lee, YoungJun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.121-122
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    • 2017
  • 소프트웨어는 일상의 삶을 더 편리하게 해 주는 도구 이상으로 우리의 생활 깊숙이 침투하였으며, 소프트웨어로 인해 산업의 구조가 바뀌고 세상이 바뀌어 가고 있다. 이러한 소프트웨어의 중요성을 인식하고 2015 개정 교육과정에서는 초등학교에서부터 소프트웨어를 이해하고 제작하는 교육이 실행될 예정이다. 하지만, 소프트웨어라는 것은 추상적인 개념으로 아동의 경험과 연결시켜 소프트웨어 교육이 이루어지기는 어려웠던 것이 사실이다. 존 듀이는 일상적인 삶의 경험 영역 내에 들어 있던 것들로부터 교육을 도출해 낼 수 있다고 하였고, 이는 아동의 입장을 신중히 고려한 방식이다. 따라서, 소프트웨어 교육 또한 아동의 일상경험에서 출발한다면 보다 효과적인 교육이 이루어 질 수 있으리라고 본다. 이에 본 연구에서는 존 듀이의 철학적 관점에서 소프트웨어 교육에 시사하는 바를 대해 논의해 보고자 한다.

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Emotion Space through the Viewpoint of Transaction - Centering on the Dewey's Theory of Experience - (트랜스액션의 관점을 통해 본 감성 공간 연구 방법 - 존 듀이의 경험이론을 중심으로 -)

  • Lee, Young-Mi
    • Korean Institute of Interior Design Journal
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    • v.18 no.5
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    • pp.31-39
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    • 2009
  • Today, 'Emotion' has come to stay as a powerful culture code. Though there has been not a few research results based on the recognition of the importance of emotion, the concept of 'Emotion' still differs according not only to researchers but also to the fields. There firstly lies the aim of this study to research the moaning and feature of 'Emotion' through John Dewey's Theory of Experience. Secondly, this study tries to categorize the strata of emotion in space, and further tries to present the methodology for the study of emotion shown in the space. Emotion is the impulse corresponding to the root force drawing out indefinite situations into the context of the problem, and is also the force which integrates all the elements in the process of reflective correlation. Emotion can be referred to as the activating and combining force which makes it possible for the separate elements to be related to the whole as one, and as the feature forming the completion of the transaction between organisms and environment.

Software Education based on Experiential Education (경험 중심 교육을 기반으로 한 소프트웨어 교육 방안)

  • Jin, Kwang-Hun;Lee, Myung-Suk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.327-330
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    • 2019
  • 본 연구는 기존의 소프트웨어 교육 방법이 가지는 문제점을 분석하고, 이를 해결하기 위한 방안으로 존듀이와 프레네의 경험 중심 교육 방법에 기반을 둔 새로운 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 경험 중심 기반의 새로운 소프트웨어 교육 방법은 학습자들의 자율성을 보장하고, 학습자들 간의 상호작용을 통해 일상생활의 문제점을 해결할 수 있는 문제 해결력을 기르는데 중점을 두고 있다. 따라서 본 연구는 자유로운 사고방식으로 일상생활의 다양한 문제를 발견할 수 있는 능력과 다양한 경험을 통해 이를 해결할 수 있는 능력을 기르도록 체계화된 소프트웨어 교육 모델을 구성할 것이며 이를 통해 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다.

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기업문화와 지식경영

  • 오해진
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.13-19
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    • 1999
  • 지식의 정의. 존 듀이: 지식은 우리가 살고 있는 세상을 재배열, 재구성하는 행위로 연결되지 않는 한 의미가 없다. 지식 경영 측면: 지식은 제품과 서비스 그리고 일하는 프로세스를 개선하거나 창조, 혁신하는데 연결되지 않는 한 의미가 없다. (중략)

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The elements of Gamification in John Dewey's pedagogy (존 듀이의 교육학에 나타난 게이미피케이션의 요소들)

  • Park, Joo-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.2
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • In this paper, it is suggested that the elements constituting the gay empire are similar to the main pedagogical concept of John Dewey, a representative educational philosopher. I analyzed some factors that make up the concept of gamification by connecting them with the following five attributes. Continuity, interaction, interest, growth, and educational experience are the main factors that contribute to sustainability. Based on the theoretical analysis of the main concept, I try to find out the relation between the game and education, and understand the meaning of the gamification, not the game.

A Study on Moral Functionalities of Digital Game as an Art Form (예술작품으로서 디지털 게임의 도덕적 기능에 대한 연구)

  • Ahn, Kay-Youn;Woo, Tack
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.6
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    • pp.159-170
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    • 2011
  • It seems that social distrust toward morality of video games has not been deducted even the influence of video game has increased drastically for last few decades. To rationalize the identity of video game and its social legitimacy, this paper first considered video game genre as a new art form. By doing so, we could derive various aesthetical and moral issues to dispute in modern society. Secondly, by considering former issues, this study could figure out moral vulnerabilities of the genre according to its own form, by categorizing them into virtual reality, interactivity and simulation. To suggest most effective way to overcome its immorality by functionalize social feedbacks which elaborately designed based on John Dewey's pragmatist aesthetics and immoralism.

A Study on the Concept of Schools and Spatial Composition According to Educational Philosophy by John Dewey (존 듀이의 교육철학에 따른 학교와 공간구성 개념 고찰)

  • Rieu, Ho-Seoup
    • Journal of the Korean Institute of Educational Facilities
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    • v.23 no.4
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    • pp.21-30
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    • 2016
  • This study considers the concept of schools and their spatial composition by John Dewey through literature review who argued for a new, children-centered education in the early 19th century, and it also mentions some suggestions for improvement of the elementary school facilities in Korea that the size and number of students in school has decreased sharply. John Dewey claimed that a school is a big household as well as a small society in which one studies the current occupation and experience in connection between the household-school-society. At the same time, he pursued an organic and open spatial composition which can effectively and efficiently enable educational curriculum's application, social occupation and project learning based on children's native impulse and stage in child growth. Korea's education policy should shift from quantity-based education production to quality-based production due to the reduction of school age population among other reasons. Especially this study emphasizes that small size schools need to be changed to local community facilities with environment-friendly, children-centered and open learning spatial composition with basis on John Dewey's educational philosophy.

Explore the relationship between John Dewey's "One Experience" and Jill Deleuze's "Learning": From Teaching to Learning (듀이의 '하나의 경험'과 들뢰즈의 '배움'의 의미 관계 탐구: 가르침 중심에서 배움 중심으로)

  • Eom, hye-yoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.251-252
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    • 2018
  • 의미 있는 '하나의 경험'은 성장을 가져온다. 존 듀이는 '하나의 경험'을 하나의 예술작품이 만족스럽게 완결에 이르게 되고, 계속해서 고민하던 어떤 문제에 대한 해결책이 마침내 도출되는 것이라 말한다. 독서를 하거나 책을 쓰는 것 등도 언젠가는 종결에 이르게 되는데, 이러한 경우의 종결은 단순히 중지(cessation)가 아닌 하나의 과정의 결과인 것이다. 이러한 경험은 하나의 통일체(a whole)이며 그것 자체의 개별화된 특질과 자급자족(self-sufficiency)을 갖추고 있다. 바로 이러한 특징을 갖는 경험을 '하나의 경험'이라고 부르는 것이다. 학교 현장의 교육과정에서 '하나의 경험'이 되는 배움이란 교육적인 의미와 가치로서 인정되고 평생 기억에 남는 교육 경험 활동이라 할 수 있다. 학습자 입장의 배움, 자발성에 근거한 들뢰즈의 '배움' 이론이 '하나의 경험'으로 기억되는 의미 있는 가치로의 가능성을 탐구하고자 한다.

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