The bentwood technique was introduced for the Windsor chair for the first time in the 18th Century. It was Michael Thonet who produced the bentwood chair in Austria around the 1870's, and it has changed the perception of architects and designers since then. The bentwood chair suggested a new and eccentric way of manufacturing furniture and the process of producing materials for it. Moreover, the method of furniture assembling, with screw nails, made a positive contribution not only to the convenience of transport and distribution of furniture to anywhere in the world, but also to the development of mass production of furniture for the multitudes. The bentwood technique of Michael Thonet was developed much further by Alvar Aalto, who inferred a soft curve from nature and developed the beauty of modern laminated bentwood by using birch, a plentiful resource of Finland. This study will help us to understand the functions and process of bentwood furniture, and help to develop technical skills for diverse furniture design. It will also confirm that diverse bentwood furniture design will be possible by applying materials, technical skills and the design process of bentwood according to the characteristics and concept of furniture design.
본 연구에서는 실천 공학적 적용의 하나의 사례연구를 소개하고자 한다. 연구 주제는 약품 공급기이고, 이 장치는 PLC, DC 모터, 스위치, 포토 센서 등으로 구성 된다. 이 기기의 설계 및 제작을 위하여 대학에서 재학 기간 동안 학습한 많은 교과 내용들을 직접 실습하고 구성한다. 특히, 하드웨어와 소프트웨어의 모든 부분을 직접 구성해 봄으로써 단순히 내부 프로세스만이 아니라 자판기의 기계적 메커니즘까지 이해해 볼 수 있도록 한다. 기업의 다른 자판기 제품보다 공급 완성도를 높이기 위하여 사용자 맞춤 공급이나 정확한 카운팅 등 추가 아이디어를 제안한다. 일상 생활에서 편리하게 사용되어질 수 있는 약품 공급기를 간단하게 나마 실제로 구현해 봄으로써 학생들은 창의력과 적응성을 키울 수 있을 뿐만 아니라, 이 연구를 통하여 습득한 기술들이 필요 시에 관련 산업에 적용되어질 수 있다.
현재 국내 게임시장은 급속도로 발전하고 있으나 게임제작 프로세스는 체계화 되지 못하고 있다. 또한 게임기획자와 게임개발자 간의 의사 소통의 문제점은 게임의 실패를 초래 하고 있다. 본 연구는 게임기획자와 게임개발자 간의 원활한 의사소통을 위하여 게임기획을 위한 산출물에서 게임의 특성을 표현하는 요소를 추출하여 클래스화 하고, 추출된 요소간의 관계를 나타내기 위하여 클래스의 연관관계를 제시한다. 사례 연구를 통해 추출된 클래스와 클래스간의 연관관계를 파악하여 체계적인 게임기획을 지원한다.
본 논문에서는 비동기식 상위수준합성기 제작의 일환으로 효율적인 비동기식 제어부의 자동생성에 관한 방법을 제안한다. 제안된 방법은 목적시스템의 사양으로써 주어진 제어데이터흐름그래프로부터 일련의 체계적인 변환과정을 통하여, 제어부를 구성할 제어회로들에 대응하는 계층적으로 분할된 비동기식 유한상태기들의 집합을 유도한다. 유도된 비동기식 유한상태기들은 현존하는 비동기식 제어회로 합성기를 통하여 해저드 없는 비동기식 제어회로들로 합성되며, 이들은 상호간에 4단계 핸드셰이킹에 기반한 신호교환을 통하여 동작하면서 전체 시스템을 제어하는 계층적으로 분할된 비동기식 제어부를 구성한다. 획득한 제어부는 계층.분산적이며, 면적, 성능 및 합성시간의 측면에서 기존방식을 통하여 생성한 제어부에 비해 우월하다.
최근 해양 분야에서는 안전항해에 대해 e-Navigation 전략을 개발하고 있다. e-Navigation 전략이 구현되면 새로운 소프트웨어에 대한 요구가 증가할 것이다. 국제해사기구에서는 소프트웨어 품질의 중요성을 인식하고 소프트웨어 품질 보증 가이드라인을 공식문서로 승인하였다. 이에 따라 해양산업분야에 가이드라인을 적용하기 위해서 실무 지침의 제작이 필요하다. 본 논문은 실무 적용 지침의 명확한 정보전달을 위해 품질 표준을 기반으로 하여 요구사항 분석단계의 구체적인 활동을 도출하고 개선하는 방안을 제안한다.
4차 산업혁명의 특징 중 하나는 생산과 소비의 결합이다. 이제는 소비자가 직접 구매할 물건의 생산에 관여하고, 직접 필요한 물건을 생산한다. 이는 다양한 제작도구들이 보편화되면서 가능해졌다. 이런 흐름으로 세계적으로 메이커 운동, 메이커 교육이 주목받고 있다. 메이커들은 실생활의 문제를 해결하기 위해 창의적인 문제해결 방법을 활용하여 무언가를 만들고 공유한다. 이런 공유문화는 메이커들의 축제인 메이커 페어에서 쉽게 확인할 수 있다. 창의적인 메이커를 교육을 통해 길러내야 될 필요성을 공감하고 있으며, 메이커 교육을 학교 현장에 적용하기 위한 방법으로는 디자인 사고가 있다. 디자인 사고 프로세스는 실제 제품을 사용할 소비자에게 공감하여 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고, 주어진 상황에서 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통해 결과물을 도출하는 창의적 문제해결 방법이다. 현재 온라인과 오프라인 상에서 다양한 메이커 교육이 이뤄지고 있다. 이를 학교에 도입하여 학생들을 가르치기 위해서는 교사의 역량이 중요하다. 아무리 좋은 교육이라도 교사들이 모른다면 학생들을 가르칠 수 없기 때문에 메이커 교육을 학교 현장에 투입하기 위해서는 메이커 교육을 위한 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 디자인 사고 기반 메이커교육을 위한 초등교사 연수프로그램을 개발하고자 한다.
본 논문에서는 반도체 제조 공정에서 장비와 호스트간에 통신을 할 수 있는 SECS(SEMI Equipment Communications Standard) 프로토를의 개발을 제안한다. SECS 프로토콜은 메시지 전송을 위한 헤더 부분을 정의하는 SECS-I 프로토콜과 메시지 내용을 정의하는 SECS-II 프로토콜로 나뉘어지는데, RS232 시리얼 통신을 하는 SECS-I 프로토콜 대신에 이더넷(ethernet)을 통해 TCP/IP 통신을 할 수 있는 HSMS 프로토콜을 구현하고자 한다. HSMS(High-speed SECS Message Services)프로토콜은 SECS-I과 마찬가지로 SECS-II 메시지 내용을 전송 할 수 있도록 10바이트 크기의 헤더로 정의된다. HSMS 프로토콜 통신은 TCP/IP를 기반으로 하기 때문에 SECS 메시지 전송을 위한 통신 선로를 설정하기 위해 소켓 API를 응용하고 항상 통신 대기상태를 유지하기 위해 데몬(daemon) 형태로 구성한다. 실제 메시지 내용을 정의하고 있는 SECS-II 프로토콜은 데이터 인덱스 테이블과 표준에 정의된 형식에 맞게 파일형태나 DLL(Dynamic Link Library)형태로 구성하고 프로세스 프로그램(process program)을 수행하기 위해 SECS 프로토콜 표준에서 정의하는 SML(SECS Message Language)형식으로 변환 할 수 있는 스크립트 변환기(script translator)를 구현한다. 또한 HSMS 프로토콜이 전송할 SECS-II 메시지를 저장하기 위한 파라미터를 정의하고 실제 통신을 위한 테스트 베드를 위한 응용 프로그램을 제작한다
It is a paper for design, manufacture and estimation of industry inkjet head. Simulations for Actuator, Ink flow and Ejection are executed for securing design ability. Relations between droplet and properties of ink are explained closely through simulation for nozzle. Actually, two silicon plates are made by dry and wet etching and directly bonded. PZT materials is attached on the bended ink flow part and cut to $540{\mu}m$ interval by dicing saw. Actuator was seen variation within 10% between simulation and actual head. Through the ejection estimation, it is shown that stabilized driving voltages change according to viscosity and surface tension of metal ink. Using the metal ink of viscosity of 4.8 cps and surface tension of 0.025 N/m, it is possible to eject the stable droplets with 5m/s, 20 pl, 5 kHz.
필드버스인 CAN은 시스템 적용에 있어서 매우 간단하고 저렴하게 구성할 수 있어 자동차제어용 네트워크 적용을 위하여 개발되었다. 그러나 특성이 매우 우수하고 저렴한 제어모듈 개발이 가능하여 제조 및 프로세스제어 환경으로 적용범위가 확대되는 등 산업현장에 광범위하게 적용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 CAN필드버스를 빌딩 자동제어 시스템에 적용을 위하여 CAN지능형 제어모듈을 개발하고 이 모듈을 통하여 자동문 제어 및 모니터링할 수 있는 실험시스템을 제작하고 그 유효성을 평가하였다 또한 Key 패드 및 RF로 자동문을 개폐할 수 있도록 슬레이브 모듈에 접속하여 제어할 수 있는 기법도 제시하였다.
수강생들의 정보와 경험 부족을 극복하기 위해, 의사 결정 트리를 활용한 콘텐츠 기획 트리를 개발하였다. 콘텐츠 기획 트리는 수강생들이 개발할 주제와 스토리를 선택하는 나무 몸통 생성단계, 해당 스토리를 바탕으로 개발 가능한 형태 '범주'를 선택하는 부모 가지 생성단계, 해당 콘텐츠를 효과적으로 제작하는 흥미 '효과'를 선택하는 자식가지 생성단계 그리고 시각화할 멀티미디어 표현 '요소'를 선택하는 잎사귀 생성단계로 구성된다. 교육 모델은 게임기획 디자인과 정보시각화 강의에 적용되었고, 각 강의에서 사용된 범주, 효과 그리고 요소의 예를 사례로 제시한다. 교육 모델은 145개 팀 프로젝트에 사용되었고, 단계별 학습 프로세스로 효율성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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