• Title/Summary/Keyword: 제작 프로세스

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A Study on Characteristics of Making Process of Bentwood Furniture (곡목가구의 제작 프로세스 특성에 대한 연구)

  • Han Young-Ho
    • Korean Institute of Interior Design Journal
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    • v.13 no.6
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    • pp.140-149
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    • 2004
  • The bentwood technique was introduced for the Windsor chair for the first time in the 18th Century. It was Michael Thonet who produced the bentwood chair in Austria around the 1870's, and it has changed the perception of architects and designers since then. The bentwood chair suggested a new and eccentric way of manufacturing furniture and the process of producing materials for it. Moreover, the method of furniture assembling, with screw nails, made a positive contribution not only to the convenience of transport and distribution of furniture to anywhere in the world, but also to the development of mass production of furniture for the multitudes. The bentwood technique of Michael Thonet was developed much further by Alvar Aalto, who inferred a soft curve from nature and developed the beauty of modern laminated bentwood by using birch, a plentiful resource of Finland. This study will help us to understand the functions and process of bentwood furniture, and help to develop technical skills for diverse furniture design. It will also confirm that diverse bentwood furniture design will be possible by applying materials, technical skills and the design process of bentwood according to the characteristics and concept of furniture design.

A Case Study on Practical Engineering Education: Medicine Vending Machine (실천 공학 교육의 사례연구: 약품 공급기)

  • Kim, Moon-Ki
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.6 no.1
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    • pp.9-14
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    • 2014
  • The purpose of this research is to introduce a case study on application of practical engineering. Topic of the study is a medicine vending machine which consists of PLC (Programmable Logic Controller), DC motor, switch, photo sensor and so on. In order to design and manufacture of the device, a lot of subjects which have learned during school year are reviewed and practiced. Especially, not only internal process but mechanical mechanism can be understood by organizing hardware and software of all parts. Also, several ideas like user made supply or exact counting are suggested for high performance. From this case study, students can increase their originality and adaptability for related industry. Also, the technique can be initiated industry if needed.

A Study on Sampling and Association Relation of Class to Express Game Software Characteristics (게임소프트웨어 특성을 표현하기 위한 클래스 추출과 연관관계에 관한 연구)

  • Kim Yong-Sic;Cho Hyun-Hoon;Rhew Sung-Yul
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.13D no.4 s.107
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    • pp.619-624
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    • 2006
  • Currently domestic game market rapidity is developmental but the game production process does not become systematization. Also it is bringing the failure of game that problem point of conversation between game planner and game developer.. The research which to conversation between game planner and game developer it sees does extracting a game element to expressed game characteristics from the product for game planning and it change extracted element into class and In order to express the relationship of element for it presents a relationship of class. Instance research it leads. It grasps a relationship among extracted classes and it supports systematic game planning.

Deriving a Distributed Asynchronous Control Unit through Automatic Derivation of Asynchronous Finite State Machines based on the Process-Oriented Method (프로세스 중심방식에 기반한 비동기식 유한상태기의 자동생성을 통한 분산 비동기식 제어부의 유도)

  • Kim, Ui-Seok;Lee, Jeong-Geun;Lee, Dong-Ik
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.28 no.7
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    • pp.356-371
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    • 2001
  • 본 논문에서는 비동기식 상위수준합성기 제작의 일환으로 효율적인 비동기식 제어부의 자동생성에 관한 방법을 제안한다. 제안된 방법은 목적시스템의 사양으로써 주어진 제어데이터흐름그래프로부터 일련의 체계적인 변환과정을 통하여, 제어부를 구성할 제어회로들에 대응하는 계층적으로 분할된 비동기식 유한상태기들의 집합을 유도한다. 유도된 비동기식 유한상태기들은 현존하는 비동기식 제어회로 합성기를 통하여 해저드 없는 비동기식 제어회로들로 합성되며, 이들은 상호간에 4단계 핸드셰이킹에 기반한 신호교환을 통하여 동작하면서 전체 시스템을 제어하는 계층적으로 분할된 비동기식 제어부를 구성한다. 획득한 제어부는 계층.분산적이며, 면적, 성능 및 합성시간의 측면에서 기존방식을 통하여 생성한 제어부에 비해 우월하다.

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A Study on Requirement analysis process for the practical guidance of e-Navigation SQA guideline (e-Navigation SQA 가이드라인 실무 지침을 위한 요구사항 분석 프로세스 연구)

  • Kim, Hyoseung;Lee, Seojeong
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.16 no.6
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    • pp.935-941
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    • 2015
  • The maritime industry has been developing e-Navigation strategy for safety navigation. The implementation of e-Navigation strategy will cause many needs for developing new software increasingly. For this reason, IMO referred to importance of software quality and endorsed the e-Navigation SQA/HCD guideline as an official IMO document. Accordingly, it is necessary to develop a practical guidance to apply the guideline. This paper describes the elicitation results about the detailed actions of requirement analysis stage based on quality standards. Also, the improvement measure is proposed in this paper.

The Development of an Elementary Teacher Training Program for Design Thinking-Based Maker Education (디자인 사고 기반 메이커 교육을 위한 초등교사 연수프로그램 개발)

  • Lee, Seung-Chul;Kim, Tae-young
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.01a
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    • pp.111-114
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    • 2018
  • 4차 산업혁명의 특징 중 하나는 생산과 소비의 결합이다. 이제는 소비자가 직접 구매할 물건의 생산에 관여하고, 직접 필요한 물건을 생산한다. 이는 다양한 제작도구들이 보편화되면서 가능해졌다. 이런 흐름으로 세계적으로 메이커 운동, 메이커 교육이 주목받고 있다. 메이커들은 실생활의 문제를 해결하기 위해 창의적인 문제해결 방법을 활용하여 무언가를 만들고 공유한다. 이런 공유문화는 메이커들의 축제인 메이커 페어에서 쉽게 확인할 수 있다. 창의적인 메이커를 교육을 통해 길러내야 될 필요성을 공감하고 있으며, 메이커 교육을 학교 현장에 적용하기 위한 방법으로는 디자인 사고가 있다. 디자인 사고 프로세스는 실제 제품을 사용할 소비자에게 공감하여 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고, 주어진 상황에서 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통해 결과물을 도출하는 창의적 문제해결 방법이다. 현재 온라인과 오프라인 상에서 다양한 메이커 교육이 이뤄지고 있다. 이를 학교에 도입하여 학생들을 가르치기 위해서는 교사의 역량이 중요하다. 아무리 좋은 교육이라도 교사들이 모른다면 학생들을 가르칠 수 없기 때문에 메이커 교육을 학교 현장에 투입하기 위해서는 메이커 교육을 위한 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 디자인 사고 기반 메이커교육을 위한 초등교사 연수프로그램을 개발하고자 한다.

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Development of the SECS Protocol between Equipments and a Host in a Semiconductor Process (반도체 제조 공정에서 장비와 호스트간 SECS 프로토콜 개발)

  • Kim, Dae-Won;Jeon, Jong-Man;Lee, Byong-Hoon;Kim, Hong-Seok;Lee, Ho-Gil
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2000.07d
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    • pp.2904-2906
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    • 2000
  • 본 논문에서는 반도체 제조 공정에서 장비와 호스트간에 통신을 할 수 있는 SECS(SEMI Equipment Communications Standard) 프로토를의 개발을 제안한다. SECS 프로토콜은 메시지 전송을 위한 헤더 부분을 정의하는 SECS-I 프로토콜과 메시지 내용을 정의하는 SECS-II 프로토콜로 나뉘어지는데, RS232 시리얼 통신을 하는 SECS-I 프로토콜 대신에 이더넷(ethernet)을 통해 TCP/IP 통신을 할 수 있는 HSMS 프로토콜을 구현하고자 한다. HSMS(High-speed SECS Message Services)프로토콜은 SECS-I과 마찬가지로 SECS-II 메시지 내용을 전송 할 수 있도록 10바이트 크기의 헤더로 정의된다. HSMS 프로토콜 통신은 TCP/IP를 기반으로 하기 때문에 SECS 메시지 전송을 위한 통신 선로를 설정하기 위해 소켓 API를 응용하고 항상 통신 대기상태를 유지하기 위해 데몬(daemon) 형태로 구성한다. 실제 메시지 내용을 정의하고 있는 SECS-II 프로토콜은 데이터 인덱스 테이블과 표준에 정의된 형식에 맞게 파일형태나 DLL(Dynamic Link Library)형태로 구성하고 프로세스 프로그램(process program)을 수행하기 위해 SECS 프로토콜 표준에서 정의하는 SML(SECS Message Language)형식으로 변환 할 수 있는 스크립트 변환기(script translator)를 구현한다. 또한 HSMS 프로토콜이 전송할 SECS-II 메시지를 저장하기 위한 파라미터를 정의하고 실제 통신을 위한 테스트 베드를 위한 응용 프로그램을 제작한다

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Studies of Printing Head Fabrication Process For Mano Metal Printing System (메탈 인쇄용 압전 헤드 제작 프로세스 연구)

  • Yoo, Young-Seuck;Kim, Young-Jae;Sim, Won-Chul;Park, Chang-Sung;Joung, Jae-Woo;Oh, Yong-Soo
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2006.07c
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    • pp.1623-1624
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    • 2006
  • It is a paper for design, manufacture and estimation of industry inkjet head. Simulations for Actuator, Ink flow and Ejection are executed for securing design ability. Relations between droplet and properties of ink are explained closely through simulation for nozzle. Actually, two silicon plates are made by dry and wet etching and directly bonded. PZT materials is attached on the bended ink flow part and cut to $540{\mu}m$ interval by dicing saw. Actuator was seen variation within 10% between simulation and actual head. Through the ejection estimation, it is shown that stabilized driving voltages change according to viscosity and surface tension of metal ink. Using the metal ink of viscosity of 4.8 cps and surface tension of 0.025 N/m, it is possible to eject the stable droplets with 5m/s, 20 pl, 5 kHz.

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Application Technology and Development of CAN Fieldbus Modules for Building Automation and Control System (빌딩자동제어시스템용 CAN 필드버스 모듈개발 및 적용기술에 관한 연구)

  • Hong, Won-Pyo;Seo, Young-Duk
    • Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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    • v.18 no.6
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    • pp.121-127
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    • 2004
  • The controller area network(CAN) was originally developed to support cheap and rather simple automative applications, However, because of the its performance and low cost, it is also being considered in automated manufacturing and process control environments to interconnect intelligent devices, such as modem sensors and actuators. This paper presents a new application technology of the developed CAN control modules for the automated doors in building automation system Key pad and RF methods are used to open and close the automated door by the slave CAN module with CAN Protocol. BAS application technology of CAN field bus modules is also presented firstly in our nation.

Method and Case Study of Decision Tree for Content Design Education (콘텐츠 디자인교육을 위한 의사 결정 트리 활용 방법과 사례연구)

  • Kim, Sungkon
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.5 no.4
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    • pp.283-288
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    • 2019
  • In order to overcome the students' lack of information and experience, we developed a content planning tree that utilizes a decision tree. The content planning tree consists of a tree trunk creation step in which students select a theme and a story to develop, a parent branch generation step for selecting a category that can be developed based on the story, a child branch generation step for selecting the interesting "effect" method of producing the content effectively, a leaf generation step for selecting a multimedia expression 'element' to be visualized. The educational model was applied to game planning design and information visualization lectures, and provides examples of the categories, effects, and elements used in each lecture. The model was used for 145 team projects and the efficiency was confirmed by a step-by-step learning process.