멀티미디어 기술이 발전됨에 따라 방대한 양의 동영상 데이터로부터 원하는 장면을 빠르고 손쉽게 검색하기 위한 연구는 동영상을 포함한 멀티미디어 서비스가 제공되는 현 시점에서 대단히 시급한 문제로 인식되고 있다. 본 연구에서는 동영상데이터를 대상으로 장면전환 지점을 검출하기 위하여 검색을 원하는 영상을 4개의 구역으로 구분하여 각각의 구역에 경계위치를 설정하며, 설정된 경계위치에 해당하는 칼라값을 분석하여 비디오 메모리에 저장한 후 이미지 데이터 베이스에 저장된 동영상 데이터의 각 Frame도 공간별 칼라값을 추출하여 이를 비디오 메모리값과 비교해서 연속된 두 Frame간의 칼라값 차이를 구하여 그 차이가 임계값 이상이 되면 장면전환 지점으로 검출하는 방법으로 사용자가 원하는 정보를 빠르게 검색하는 시스템을 설계하였다.
휴대폰에는 기본적으로 마이크가 탑재되어있다. 이것을 어플리케이션에 활용한다면 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있고 그러한 콘텐츠가 가진 가능성은 무궁무진 할 것이다. 게임 엔진을 사용하면, 제공되는 마이크 입력 클래스를 사용하여 마이크 입력 값을 가공할 수 있는데, 주변 잡음을 구분하지 하고 소리 입력 값을 받아들이는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기기에 탑재되어 있는 마이크에 접근, 각종 마이크가 출력하는 값을 얻어와 그 값을 가공하는 것을 분석하고, 주변 잡음을 구분하지 않고 받아들이는 문제를 해결하기 위하여 미리 주변 잡음을 체크하고 그 이상의 소리만 입력받도록 하는 방법에 대하여 연구하였다.
센서 네트워크에서 집계(aggregation) 연산은 센서 네트워크를 데이터베이스로 구현하는데 있어서 중요하게 제공되어져야 하는 서비스이다 현재 연구되고 있는 것으로 집계 연산을 센서 네트워크의 특징상으로 분류하여 근접한 결과값을 받는 것을 허용하고 집계 값을 자식노드가 부모노드로 보내는 기간을 부모노드가 자식노드에게 나누어 할당하여 센서 네트워크상에 적절히 구현하는 것에 대해 알아보고 집계 그루핑을 하는 과정에서 데이터웨어하우징 연구의 최신기술인 점진적인 덜 관리 기법을 통해 센서노드들의 평균값에 대해 새로운 값이 추가될 때 다시 모든 값을 계산하기 않고 변경된 값만 적용하여 계산함으로 좀더 에너지 효율적으로 확장하는 것을 제안하였다.
사례기반추론(Case-Based Reasoning)은 다양한 예측 문제에 있어서 성공적으로 활용되고 있는 데이터마이닝 기법 중 하나이다. 사례기반추론 시스템의 예측 성능은 예측에 사용되는 최근접이웃(Nearest Neighbor)을 어떻게 설정하느냐에 따라 영향을 받게 된다. 따라서 최근접 이웃을 결정짓는 k 값의 설정은 성공적인 사례기반추론 시스템을 구축하기 위한 중요 요인 중 하나가 된다. 최근접 이웃의 설정에 있어서 대부분의 선행 연구들은 고정된 k 값을 사용하는 사례기반추론 시스템은 k 값을 크게 설정할 경우 최근접 이웃 안에 주어진 오류를 일으킬 수 있으며, k 값이 작게 설정된 경우에는 유사 사례 중 일부만을 예측에 사용하기 때문에 예측 결과의 왜곡을 초래할 수 있다. 본 이웃을 결정함에 있어서 Similarity Threshold를 이용하는 s-NN 방법을 제안하였다. 본 연구의 실험을 위해 UCI(University of california, Irvine) Machine Learning Repository에서 제공하는 두 개의 신용 데이터 셋을 사용하였으며, 실험 결과 s-NN 적용한 CBR 모델이 고정된 k 값을 적용한 전통적인 CBR 모델보다 더 우수한 성능을 보여주었다.
본 연구에서는 하드웨어적으로 제한사항이 있는 장비에서 최소한의 보안성을 제공하기 위해 XOR 방식의 Pair-wise 키값을 생성하는 간단한 보안기법을 제안한다. 제안한 보안 기법은 Random Key Predistribution 을 통하여 장비별 시간값과 고유값을 XOR 하여 서로 교환한 후, 상호 교환한 값을 다시 XOR 하여 두 장비간의 Pair-wise 키값을 생성한다. 이후, 지속적으로 변화되는 시간값으로 인해 매 통신시마다 다른 Pair-wise 키값을 사용할 수 있을 것이다. 기존의 보안알고리즘(DES, AES 등)의 연산 보다 매우 간단하고, 노드별 독특한 키 변화패턴을 통하여 키 유출이 어려우며, 장비가 캡처당하는 공격이 발생하더라도 전체 네트워크의 보안성이 저하되지 않는다는 장점을 가진다.
본 논문에서는 빛에 영향에 따른 유화의 변화를 보여주기 위해 2D 이미지 재조명과 색채변화를 반영한 회화적 렌더링 방법을 제안한다. 이 방법은 2D 이미지를 재조명하고 해당 음영 값을 가중치로 하여 색채변화를 반영해 렌더링한다. 이때 재조명의 경우 2D 이미지를 3D 이미지로 근사 추정하여 노말값을 결정하고 해당 값과 조명 위치값 사이의 각을 음영 값으로 추출하여 반영한다. 조명 위치는 사용자가 지정 가능하며 빛에 영향에 따른 색채변화 결과는 기존에 연구된 결과를 참조한다. 본 논문에서는 기존의 로컬 이미지에 근사한 자동 회화적 렌더링이 보여주는 단순하고 평면적인 결과에 비해, 재조명을 통해 빛바랜 색과 양감을 반영함으로써 현실에 존재하는 작품처럼 생동적이고 입체적인 렌더링 결과를 제공하여 문화예술작품으로의 표현 및 색채변화 예측-복원에 기여하고자한다.
실시간성(Real-Time)이란 정확한 주기에 정확한 결과 값의 반환, 혹은 일정한 주기마다 정해진 일을 수행하는 것으로써, 내장형 소프트웨어 분야에서 갖추어야할 가장 중요한 요건이다. 최근 이러한 내장형 시스템의 사양이 싱글프로세서에서 멀티프로세서로 변화됨에 따라 멀티프로세서 상에서의 실시간성을 제공하기 위한 연구가 중요시 되고 있다. 실시간성은 운영체제에 종속적으로 운영체제에 따라 제공여부가 결정되는데, 범용 운영체제인 리눅스의 경우 운영체제에 패치(Patch)를 통해 실시간성을 제공하고 있다. 그러나 다른 범용 운영체제인 윈도우즈의 경우 고가의 구입비용을 가지는 서드파티를 구매하여 실시간성을 제공해야한다. 이에 따라 실시간성을 제공하는 윈도우즈 기반의 제품을 개발 시 개발 비용의 증가를 초래하는 문제점이 발생한다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해 범용 운영체제인 멀티프로세서 기반의 윈도우즈 XP 환경에서 실시간성을 제공하기 위한 연구가 필요하다.
AR은 VR과 달리 실세계 공간의 객체에 대한 서비스를 제공하므로 서비스 개발을 방해하는 많은 요인들이 발생한다. 이를 보완하기위해 비주얼 마커, SLAM, 객체인식 등 여러 AR 기술이 존재한다. 본 논문은 AR 기술 중에서 객체인식의 정확도 향상을 위해 지역가변 이진화(Local variable binarization)와 색상의 군집화를 사용해서 이미지에서 객체를 추출하는 방법을 제안한다. 지역 가변화는 픽셀을 순차적으로 읽어 들이면서 픽셀 주위의 값의 평균을 구하고, 이 값을 해당 픽셀의 임계 값으로 사용하는 알고리즘이다. 픽셀마다 주위 색상 값에 의해 임계 값이 변화되므로 윤곽선 표현이 기존의 이진화보다 뚜렷이 나타난다. 색상의 군집화는 객체의 중요색상과 배경의 중요색상을 중심으로 유사한 색상끼리 군집화 하는 것이다. 객체 내에서 가장 많이 나온 값과 객체 외에 가장 많이 나온 값을 각 각 기준으로 색조와 채도의 값을 Euclidean 거리를 사용해 객체의 색상과 배경 색상을 분리했다.
본 논문에서는 구간값 모호집합 사이의 유사척도를 제안한다. 구간값 모호집합에서는 모호집합의 상한과 하한을 각각 구간값 퍼지집합의 구간으로 표현한다. 제안한 유사척도는 구간값 모호집합 사이의 유사척도를 평가하기 위해 기하학적 거리와 구간값 모호집합 사이의 중심점 개념을 결합한다. 우리는 제안한 유사척도에 대한 세 가지 속성도 증명한다. 제안한 방법은 구간값 모호집합 사이의 유사정도를 측정하는 유용한 방법을 제공한다.
최근 이동통신의 급격한 발전으로 인해 IP를 기반으로 한 네트워크에서 제공되던 멀티미디어 서비스가 이동단말기에서도 가능케 되고 있다. 셀룰러 망에서는 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해 SIP(Session initiation Protocol)를 호 설정 프로토콜로 사용하는 추세이다. 그러나 높은 비트 에러율, 좁은 대역폭을 사용하는 셀룰러 망에서 기존 SIP RTI(Retransmission Time Interval : 재전송 타임 간격) 값은 오히려 네트워크 성능을 저하시키고 호 설정 시간을 지연시킨다. 본 논문에서는 시뮬레이터 NS-2를 이용하여 셀룰러 망에서의 호 설정 시간을 최소화하는 적합한 SIP RTI 값을 찾아 성능을 향상하였고 그 값을 적용하여 SIP를 이용한 홈 네트워크를 설계, 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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